Gracias a un enfoque renovado en las ideas básicas sobre las que se construyó originalmente la serie, * Assassin's Creed Shadows * ofrece la experiencia más satisfactoria que la franquicia ha ofrecido en años. Con el mejor sistema de Parkour desde *Unity *, puede hacer una transición sin problemas del suelo a los tejados de castillos, y la adición de un gancho de agarre hace que alcanzar puntos de vista estratégicos sea más rápido que nunca. Presentado en una cuerda floja por encima del enemigo, solo eres una caída de ejecutar la muerte perfecta, siempre y cuando juegues como Naoe, eso es. Cambie a Yasuke, el segundo protagonista de Shadows, y te encontrarás jugando un juego completamente diferente.
Yasuke es lento, torpe e incapaz de matar silenciosas. Su habilidad de escalada es más parecida a la de un abuelo cauteloso que un ágil asesino. Se destaca como la antítesis de lo que normalmente esperamos de un protagonista de Assassin's Creed, que marca una de las decisiones de diseño más desconcertantes pero intrigantes de Ubisoft. Jugar como Yasuke no tiene ganas de jugar a Assassin's Creed en absoluto.
Inicialmente, la gran diferencia entre las capacidades de Yasuke y la filosofía tradicional de la serie se sintió increíblemente frustrante. ¿Cuál es el propósito de un protagonista de Assassin's Creed que lucha por escalar y no puede realizar derribos sigilosos? Sin embargo, cuanto más tiempo pasé jugando como él, más aprecio el diseño reflexivo detrás de Yasuke. Es innegablemente defectuoso, pero aborda varios problemas críticos que la serie ha enfrentado en los últimos años.
No puedes jugar como Yasuke hasta varias horas en la campaña, después de pasar tu tiempo inicial con Naoe, un Swift Shinobi que encarna la esencia de un asesino mejor que cualquier protagonista en una década. La transición a Yasuke después de dominar a Naoe es discordante. Este imponente samurai es demasiado grande y ruidoso para escabullirse por los campamentos enemigos de manera efectiva y apenas puede escalar nada más allá de su propia altura. No puede agarrar los techos que sobresalen a lo largo de las calles de Japón, y cuando encuentra algo para escalar, es un proceso dolorosamente lento. En los tejados, se equilibra precariamente en el ápice, de pie y avanzando hacia adelante, visible para todos. Estas limitaciones introducen una sensación de fricción, haciendo que los entornos de escala se sientan como una tarea y que requieren el uso de andamios y escaleras para un progreso significativo.
Si bien Yasuke no está estrictamente confinado al suelo, sus limitaciones lo alientan. Esto restringe su capacidad para obtener una visión general estratégica, lo que hace que sea difícil mapear las amenazas y planificar de manera efectiva. A diferencia de Naoe, que tiene visión de águila para destacar enemigos, Yasuke no tiene tal ventaja. Elegir jugar como él significa intercambiar sigilo y movilidad por pura fuerza.
Assassin's Creed siempre se ha construido sobre los principios de las muertes sigilosas y la exploración vertical, conceptos que Yasuke se opone directamente. Jugar como él se siente menos como Assassin's Creed y más parecido a *Ghost of Tsushima *, especialmente dada su falta de habilidades de sigilo y su dependencia del combate samurai. Yasuke obliga a los jugadores a repensar su enfoque del juego. Históricamente, Assassin's Creed ha permitido a los jugadores subir a cualquier lugar con facilidad, sin ofrecer ningún desafío real. Yasuke cambia esta dinámica. Aunque muchas áreas están fuera de su alcance, la observación cuidadosa puede revelar vías ocultas diseñadas específicamente para que él alcance sus objetivos. Por ejemplo, un tronco de árbol inclinado podría conducir a un punto de sincronización que de otro modo sería inaccesible, o la ventana abierta de un castillo en el segundo piso podría llegar a través de una disposición de escalera en la pared exterior del patio. Estos caminos son más atractivos para descifrar que las subidas sin esfuerzo de los juegos pasados.
Sin embargo, estos caminos solo llevan a Yasuke a donde necesita ir, limitando su libertad para la exploración general y dificultando obtener un punto de vista estratégico para observar las patrullas enemigas. Yasuke no se ajusta al enfoque tradicional de la planificación de la planificación del asesino del asesino basado en los movimientos de la guardia. Su única habilidad sigilosa, el "asesinato brutal", implica un fuerte y conspicuo empalado de un enemigo en su espada, más un movimiento de apertura para el combate que un derribo sigiloso. Cuando se produce el combate, es estimulante. * Shadows* cuenta con el mejor juego de espadas que la serie ha visto en más de una década, con ataques con propósito y una variedad de técnicas, desde brutales ataques apresurados hasta retiros satisfactorios. Los movimientos de acabado son brutales y visualmente llamativos, contrastando bruscamente con el enfoque sigiloso de Naoe.
La separación del combate y el sigilo en dos caracteres distintos evita la combinación de estilos vistos en *orígenes *, *odissey *y *valhalla *, donde el conflicto directo a menudo se convirtió en la interacción predeterminada. En *Shadows *, la relativa fragilidad de Naoe asegura que no pueda simplemente abrirse paso a través de misiones, obligando a los jugadores a retirarse, reposicionarse y volver a involucrarlo. Cuando quieres un descanso de esa tensión, la fuerza de Yasuke te permite sobrevivir a los desafíos más difíciles del juego, lo que hace que su destreza de combate sea una opción atractiva, especialmente porque su árbol de habilidades desbloquea con el tiempo.
El diseño de Yasuke es intencional, pero es difícil ver cómo encaja dentro del marco de Assassin's Creed, una serie arraigada en asesinatos sigilosos y exploración vertical. Mientras que los protagonistas como Bayek y Eivor se aventuraron demasiado lejos en el territorio de acción, todavía encarnaban la mecánica central de un plomo de Credo de Assassin. Yasuke, como samurai, es temáticamente apropiado en su falta de sigilo y habilidades de escalada, pero esto significa que no puedes jugar a Assassin's Creed en su forma tradicional mientras lo controlas.
El verdadero desafío para Yasuke es su contraparte, Naoe, quien es mecánicamente la mejor protagonista de Assassin's Creed en años. Sus capacidades sigilosas se complementan perfectamente con la arquitectura vertical del período de Sengoku Japón, ofreciendo una experiencia que realmente encarna la promesa de Assassin's Creed: convertirse en un asesino silencioso altamente móvil.
Resultados de los respuestasNaoE también se beneficia de los cambios de diseño introducidos para Yasuke. Si bien todavía puede subir prácticamente en cualquier lugar, el enfoque de "apegar a todas las superficies" ha sido reemplazada por algo más realista, lo que requiere que los jugadores evalúen las rutas y encuentren puntos de anclaje para su gancho. Esto permite mayores saltos y una escalada más rápida, convirtiendo el mundo abierto en una caja de arena de Assassin's Creed. Incluso en el combate terrestre, los movimientos de Naoe se sienten tan despiadadamente efectivos como los de Yasuke, aunque no puede soportar la batalla tanto como su compañera de samurai. Esto plantea una pregunta crucial: ¿por qué jugar como Yasuke cuando puedes jugar como Naoe?
La intención de Ubisoft de ofrecer dos Playstyles distintos con Yasuke y Naoe crea una espada de doble filo. Yasuke juega por diferentes reglas que un protagonista tradicional de Creed's Creed, ofreciendo una experiencia contrastante y convincente que es la primera para la serie. Sin embargo, se opone fundamentalmente a los principios básicos sobre los que se construyeron estos juegos, principios que siguen siendo únicos en el género del mundo abierto. Si bien siempre volveré a Yasuke para disfrutar de la emoción de su combate, es a través de Naoe que realmente exploraré el mundo de *Shadows *. Cuando juego como Naoe, siento que estoy jugando a Assassin's Creed.