Monster Hunter Wilds: Vũ khí điều chỉnh và triết lý thiết kế
. Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, thể hiện những thay đổi đáng kể đối với cơ học vũ khí, bị ảnh hưởng bởi bản đồ liên tục của trò chơi và thời tiết năng động. Chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (giám đốc trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Giám đốc Yuya Tokuda (liên quan đến từ Monster Hunter Freedom) để đi sâu vào những thay đổi này. []
Việc loại bỏ cơ chế hoàn vốn cơ sở cần phải điều chỉnh vũ khí đáng kể, đặc biệt đối với vũ khí tầm xa. Tokuda giải thích rằng các loại đạn cơ bản cho cung và lớp phủ cho cung hiện là không giới hạn, cân bằng xung quanh việc quản lý thước đo. Tuy nhiên, chế tạo đạn mạnh mẽ bằng cách sử dụng vật liệu thu thập vẫn là một chiến lược khả thi. Những thay đổi này vượt ra ngoài cơ học, tác động đến ngay cả thiết kế hình ảnh. Fujioka nhấn mạnh hoạt hình cải tiến của Sạc Bowgun, nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan của các hành động của người chơi. Những tiến bộ công nghệ đã tạo điều kiện thuận lợi cho những cải tiến này. Các chi tiết hoạt hình nâng cao cũng cho phép chuyển đổi nhiều chất lỏng hơn giữa các hành động, tác động đến khả năng của thợ săn. Một nguyên tắc thiết kế cốt lõi là đảm bảo sử dụng vũ khí tự nhiên trong bất kỳ tình huống nào, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi. Điều này được minh họa bằng khả năng sử dụng các vật phẩm chữa bệnh trong khi di chuyển, một sự thay đổi được tạo điều kiện bởi các khả năng hoạt hình được cải thiện.
Chế độ lấy nét và hệ thống vết thương
. Mặc dù các cuộc đình công tập trung khác biệt về mặt trực quan đã được tạo ra cho mỗi vũ khí, các nhà phát triển đã điều chỉnh sự cân bằng để tránh sự chênh lệch cực độ trong hiệu quả. Hệ thống vết thương bổ sung một lớp chiến lược để chiến đấu, khuyến khích các cuộc tấn công mục tiêu và sử dụng các yếu tố môi trường. Quái vật có thể đi săn bằng vết thương từ trước do các sự kiện tự nhiên, thêm một yếu tố không thể đoán trước. []
Kiếm lớn như một nguyên mẫu phát triển
Quá trình phát triển bắt đầu với thanh kiếm lớn, được sử dụng làm nguyên mẫu để thông báo thiết kế các vũ khí khác. Một nhóm gồm khoảng sáu nhà hoạch định, bao gồm các nghệ sĩ và họa sĩ hoạt hình, hợp tác về thiết kế vũ khí, đảm bảo cả lối chơi vui vẻ và hấp dẫn trực quan. Focus Strikes, một tính năng mới, cảm giác ưu tiên và tác động trực quan trong quá trình thiết kế ban đầu. Nhiệt độ có chủ ý của Great Sword đóng vai trò là điểm chuẩn cho các vũ khí khác, ảnh hưởng đến tốc độ và cảm giác của chúng. Các nhà phát triển nhằm mục đích cân bằng giữa tính độc đáo của vũ khí và trải nghiệm trò chơi tổng thể, giải quyết sự mất cân bằng được xác định trong phiên bản beta mở.
Tính độc đáo và cân bằng vũ khí
Các nhà phát triển nhấn mạnh việc thiết kế các đặc điểm vũ khí độc đáo thay vì phấn đấu để dễ sử dụng như nhau. Mặc dù thừa nhận sự phổ biến không thể tránh khỏi của một số vũ khí so với những người khác, họ nhằm mục đích đảm bảo mọi vũ khí mang lại trải nghiệm thỏa mãn với thực hành đủ. Chẳng hạn, Hunting Horn được thiết kế để vượt trội về thiệt hại trong khu vực, tận dụng các cơ chế dựa trên âm thanh độc đáo của nó. Khả năng mang hai vũ khí cho phép các bản dựng bổ sung, giảm thiểu sự thống trị tiềm năng của bất kỳ vũ khí nào. Hệ thống trang trí, tương tự như Monster Hunter World, cho phép xây dựng kỹ năng có thể tùy chỉnh, với việc bổ sung chế tạo trang trí kỹ năng đơn.
Tùy chọn nhà phát triển và phản hồi beta mở
Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên cho khả năng thích ứng của chúng. Fujioka, một Lance Main, làm nổi bật sự dễ dàng của các điều chỉnh định vị nhỏ trong hoang dã. Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi tiêu cực đáng kể trong phiên bản beta mở do cơ học chưa được đánh bóng, thúc đẩy những cải tiến đáng kể cho bản phát hành cuối cùng. Các nhà phát triển nhấn mạnh cam kết của họ đối với phản hồi của người chơi và tạo ra trải nghiệm cân bằng nhưng độc đáo cho tất cả 14 loại vũ khí.