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怪物獵人武器的歷史

作者 : Zoey Mar 15,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器類型和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從來沒有進入西方的新版本?讓我們探索怪物獵人武器的悠久歷史。

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怪物獵人的武器類型的歷史

怪物獵人武器的歷史

從2004年開始,Monster Hunter的遺產跨越了二十年。一個定義的功能是其多樣化的武器選擇。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。從原始的大劍到現代迭代的演變非常出色,展示了重要的遊戲精緻。此外,西方發行版中仍然沒有舊遊戲中的幾種武器。讓我們深入研究這一有趣的歷史,重點關注獵人最關鍵的設備:他們的武器。

第一代

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這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。被認為是該系列的基礎武器,他們已經忍受了,隨著動作和力學的增強而發展。

偉大的劍

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可以說是特許經營最具標誌性的武器,《偉大的劍的歷史》反映了Monster Hunter自己的。以毀滅性的力量而聞名,其高傷害輸出的代價為緩慢的攻擊和移動,就像笨拙的墳墓向獵人充電一樣。重刀片也可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。

最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展鏈效率低下。一個獨特的功能是基於命中位置的損傷變化;刀片的中心造成的最大傷害。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電斜線。在三個層次上收取攻擊,擴大了其力量,成為武器的決定性特徵。隨後的遊戲完善了這一機械師,增加了整理器和更順暢的組合過渡。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。儘管基本的擊球策略是有效的,但在有限的開放中掌握真正的充電斜線可以最大化傷害輸出,從而區分熟練的球員。

劍和盾牌

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劍和盾牌體現了多功能性。儘管缺乏單擊功率,但它可以通過快速組合,阻塞功能,移動性和實用程序來補償。最初被認為是初學者武器,其設計隨著增加的機制和攻擊而大大發展。

早期的遊戲玩法集中在快速斜線和高機動性上。 Monster Hunter 2啟用了無護套的物品使用情況。後來的迭代增強了盾牌狂歡(Monster Hunter 3),後退和跳躍(Monster Hunter 4)以及完美的匆忙和空中終結者(Monster Hunter World and Rise)。

儘管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,防禦性的後退,強大的終結者和可靠的塊,因此由於其看似簡單的設計而經常被低估了令人驚訝的深武器。

怪物獵人武器的歷史

兩種鈍武器之一(交易撞擊,不削減,損壞),錘子在打破怪物零件(尤其是頭部)方面表現出色,在反复罷工後導致KOS(淘汰賽)(淘汰後的獵人2)。

它的遊戲玩法反映了Great Sword的命中風格,但由於其大小而具有令人驚訝的高機動性,並且缺乏障礙。一個獨特的功能是在充電攻擊時移動的能力。

儘管核心動作集在很大程度上保持一致,但Monster Hunter World和Rise引入了重大變化,增加了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,以補充其經典的高爾夫揮桿和超級強度。這些遊戲還引入了力量和勇氣模式,巧妙地改變了電荷攻擊和效果,並根據怪物對決為模式選擇增加了戰略性深度。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭部,為毀滅性的攻擊和組合完成者開闢了機會。但是,這種看似簡單的方法需要技巧和時間才能有效執行。

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長矛代表了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。它對遠程攻擊的長期影響力和封鎖的實質性盾牌使其成為防守大師,能夠偏轉大多數攻擊,甚至具有正確技能的攻擊。儘管繪製和攻擊選項的移動性有限,但其損壞輸出還是可觀的。

遊戲玩法類似於一名輸款箱,從盾牌後面戳了戳。核心攻擊涉及前進和向上推力,可連鎖最多三次。後來引入的反機械師進一步增強了其防禦能力。運行費用和盾牌猛烈抨擊有助於截止距離。

蘭斯(Lance)通常被認為是“無聊”的,因此蘭斯(Lance)獨特地獎勵了防禦性的定位,將獵人變成了坦克。雖然Gunlance提供了類似的防守選擇,但Lance以純淨的防守能力超過了防守能力。

輕弓

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輕弓是一種移動範圍的武器,自第一代人以來是主食。與較重的對應物相比,它的尺寸較小,可以在繪製,更快的重新加載和更容易處理的過程中進行正常的運動速度。定制選項包括槍管,消音器和範圍。

與重弓槍相比,它的移動性與較低的火力和有限的彈藥交易。但是,它彌補了快速發射某些彈藥類型的能力,在易用性和有效性方面超過了其他遠程武器。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過基於距離和彈藥類型來優化損害,從而為遠程戰鬥增加了戰略深度。 Monster Hunter World的Wyvernblast(種植引爆炸彈)和Slide操縱進一步增強了其跑步風格。

輕弓的發展遠遠超出了一個較弱的重弓槍。它的設計在合併高級機械師的同時保持易於使用,將其與其他遠程武器區分開來。

重弓槍

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重弓槍是第一代的主要範圍武器,造成了高傷害並獲得特殊彈藥。然而,它的大小和重量限制了繪製時的運動。

流動性犧牲了彈藥類型的靈活性。存在自定義選項,並且可以配備防禦能力。它的核心設計保持一致,專注於提供長期損壞。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(強大的單桿)特殊彈藥,由於其不可再生的性質,需要戰略彈藥管理。

彈藥製作增加了一層複雜性。更強的彈藥需要製作,強調戰略準備和資源管理。儘管收到了更新的道奇捲和附件,但重弓的核心身份仍然存在:高功率武器造成重損傷。

雙刀片

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雙重刀片以其浮華的攻擊而聞名,優先考慮速度,並在造成狀態疾病和元素損害時因其多擊攻擊而造成了巨大損害。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們最初是西方發行的《怪物獵人》的獨有的。

遊戲玩法強調速度和流體連擊,超過純粹進攻的劍和盾牌。儘管個人攻擊較弱,但它們的快速繼承卻大大增加了。

惡魔模式是帶有其他攻擊的臨時傷害,是一種核心機械師,消耗耐力直至耗盡或取消。 Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了惡魔儀,導致了Archdemon模式,Archdemon Mode是一種具有無耐力訪問惡魔模式的動力的狀態。

進一步的改進包括惡魔破折號(一種獨特的動作工具),以及在怪物獵人的終極中,熟練的獵人風格的完美道奇,賦予了傷害增強和增強的惡魔破折號攻擊。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,鼓勵了持續的高損傷輸出。

第二代

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這些武器是在第二代中引入的,是其第一代對應物的堂兄,具有相似的功能,但具有獨特的動作和機制。

長劍

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長劍因其流體組合,高傷害和精緻的力學而聞名。在化妝上,它與某些偉大的劍相似,它是在Monster Hunter 2中正式引入的。雖然在功能上類似於大劍(高傷害,削減攻擊),但它提供了出色的移動性和更光滑的組合,缺乏阻擋的能力。

精神量規是一種核心機械師,填補了成功的攻擊,激活了精神組合,這是一系列強大的傷害攻擊。 Monster Hunter 3擴大了規格,增加了Spirit Roundslash終結器,將量規提升到三個級別(白色,黃色,紅色),以逐漸強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World的增強功能包括新的終結者(Spirit Thrust Helm Breaker)和The Foresight Slash,這是一種無縫集成到連擊中的帕里攻擊。 Iceborne引入了IAI立場,其中包含IAI斜線(更快的精神量表填充)和IAI Spirit Slash(另一次帕里攻擊)。

長劍仍然以組合為中心,但已演變為基於反擊的武器,將帕里斯和櫃檯整合到其流體攻擊流中。掌握精神儀表並無縫整合櫃檯和躲避是發揮其潛力的關鍵。

狩獵號角

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狩獵號是一種支撐武器,造成影響損壞,並專注於昏迷的頭部罷工。在Monster Hunter 2中引入了其獨奏技巧,可以播放音符以創造有益的效果(攻擊/防禦愛好者,康復)。

由於其支撐能力,其傷害輸出通常低於錘子。在整個系列中,對獨奏力學的改進集中在整合戰鬥中。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。

Monster Hunter World引入了歌曲排隊,可以同時激活多個愛好者,從而增強了戰鬥流程。 Echo Notes(In Iceborne)充當完成者,在指定地區成功的獨奏會提供了愛好者。

Monster Hunter崛起大幅度大修,簡化了演奏會激活並減少了歌曲列表,使其更容易訪問,但犧牲了一些複雜性。這一變化證明了球員之間的分裂。

Gunlance

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Gunlance是Lance和Bowgun的混合體,將盾牌和刺穿的長矛與砲擊能力結合在一起。與Lance不同,其攻擊主要是在猛擊,並且具有Wyvern Fire(帶電爆炸性攻擊)之類的終結器。

砲擊類型之間的槍聲之間有所不同,從而影響攻擊效果。 Monster Hunter 3添加了快速的重新加載機械師和完整的爆發攻擊,從而實現了無限連擊。熱規(Monster Hunter X)增加了一層戰略風險/回報,平衡了砲擊與物理攻擊。

Monster Hunter World推出了Wyrmstake Shot,這是另一個強大的完成者。 Gunlance獨特的重裝和砲擊力學需要在進攻性產出和資源管理之間進行仔細的平衡。

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弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥。它利用移動性和組合,與近戰武器相似。收費攻擊增加了箭頭數量。

遊戲玩法涉及擊球戰術,重點是弱點命中。塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。雖然早期的遊戲具有不同的射擊類型,但每個弓箭都限制了攻擊選項,但Monster Hunter World將其集成到基本動作集中,從而創建了通用組合。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。世界迭代的設計具有更具侵略性,更重型的風格,使其與Bowguns的刻痕遊戲區分開來。

第三代和第四代

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這些武器是在Monster Hunter 3和4中引入的,具有變形能力(除了昆蟲的魅力除外)和與其轉化狀態相關的獨特機制。

開關斧頭

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開關斧(Monster Hunter 3)具有斧頭和劍模式。 AX Mode具有無限耐力的組合提供範圍和移動性。劍模式使用PHIAL和元素放電裝飾儀優先考慮損壞。

平衡這兩種模式是關鍵。 Monster Hunter World引入了Amped狀態(增強的劍模式攻擊),Rise將其擴展到了兩種模式,鼓勵形式轉換以最大程度地損壞。開關斧頭的變形力學和爆炸性戰鬥流程使其成為獨特的補充。

昆蟲魅力

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昆蟲的魅力(Monster Hunter 4)著重於空中戰鬥,使用親屬(受控昆蟲)來收集增味。它在安裝怪物方面表現出色。

遊戲玩法依靠收集紅色,白色和橙色的精華來攻擊,移動性和防禦愛好者。儘管核心遊戲玩法保持一致,但諸如下降推力(冰播)之類的添加功能增強了其空中能力。上升簡化的親屬升級和類型,使其更容易訪問。

昆蟲的魅力的重點仍然放在有效的最佳buff狀態的有效精華量上,以解決其升級系統中以前的效率低下。

充電刀片

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電荷刀片(Monster Hunter 4)是另一種具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式充電,斧頭模式釋放出Amped元素放電。它以其複雜性和多功能性而聞名。

掌握警衛指數以充電和理解模式過渡至關重要。武器的平衡進攻和機械深度使掌握巨大的獎勵,儘管具有挑戰性。

還有更多嗎?

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儘管Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在以前的版本中存在更多武器,而西方版本則沒有。鑑於該系列的壽命,未來分期付款可能會引入新武器或複興較舊的武器。進一步武器多樣性的潛力有望豐富遊戲體驗。

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