Zhizhu! ist eine frische und moderne Neuinterpretation des alten klassischen Spiels Nine Men Morris , das den Spielern eine ansprechende und strategische Herausforderung bietet.
Zhizhu! - Die Spider ™ Demo
Erleben Sie den Nervenkitzel von Zhizhu! Durch das Online -Spielen mit Freunden oder offline gegen einen Roboter mit verstellbaren Schwierigkeitsgraden:
- Anfänger
- Einfach
- Medium
- Hart
- Pro
Zhizhu! - The Spider ™ liefert das zeitlose Strategiespiel Nine Men Morris eine einzigartige, moderne Wendung. In dieser innovativen Version steigen Sie gegen Ihren Gegner gegen Ihren Gegner, um ihre Spinnen einzufangen, indem Sie entweder eine kleine Kette (3 ausgerichtete Spinnen entlang einer beliebigen geraden Linie) oder eine große Kette (5 ausgerichtete Spinnen entlang eines jeden kreisförmigen Pfades) bilden.
Ketten Sie es, um es zu gewinnen ...
Während es nur eine Minute dauert, um zu lernen, wie man Zhizhu spielt! - Die Spider ™, die die Tiefe der Strategie beherrscht, könnte ein Leben lang dauern.
Spielbeschreibung:
Zhizhu! - Die Spider ™ führt die traditionelle Mechanik von neun Männern Morris ein neues Maß an Komplexität und Aufregung.
Spielinhalt:
- 1 Spiderweb Board
- 9 weiße Spinnen
- 9 schwarze Spinnen
Das Spiel starten:
Spieler A beginnt mit 9 weißen Spinnen, während Spieler B die 9 schwarzen kontrolliert. Das Spiderweb -Board beginnt zu Beginn des Spiels leer.
OBJEKTIV:
Ihr Ziel ist es, Ihren Gegner zu übermanövrieren, indem Sie ihre Spinnen, die strategisch auf dem Vorstand gesetzt wurden, festhalten.
Wie man Gegnerspinnen erfasst:
Sie erlangen die Kontrolle über das Board, indem Sie ausgerichtete Spinnenketten erstellen:
- Kleine Kette : 3 Spinnen, die auf einem der 8 geraden Linien ausgerichtet sind
- Großkette : 5 Spinnen, die auf einem der 3 Kreise ausgerichtet sind
Gameplay -Phasen:
In Zhizhu gibt es zwei unterschiedliche Phasen! - The Spider ™:
Phase 1 - Platzierungsphase:
Die Spieler wechseln sich wechseln und legen jeweils eine Spinne auf eine der 24 freien Stellen auf dem Spiderweb. Während dieser Phase können Spieler Ketten bilden und entsprechende gegnerische Spinnen sofort erfassen.
Phase 2 - Bewegungsphase (gleiten):
Sobald alle 18 Spinnen platziert wurden, treten die Spieler in die Bewegungsphase ein. In jeder Runde muss ein Spieler einen ihrer Spinnen in einen angrenzenden nicht besetzten Raum (links, rechts, oben oder unten von seiner aktuellen Position) schieben.
Regeln erfassen:
- Wenn ein Spieler eine kleine Kette bildet, entfernen er sofort eine Gegnerspinne aus dem Brett.
- Wenn ein Spieler eine große Kette bildet, entfernen er sofort zwei Gegnerspinnen aus dem Brett.
Wichtige Einschränkungen:
- Sie können keine Spinnen erfassen, die bereits Teil einer Kette sind, es sei denn, keine anderen freistehenden (losen) Spinnen stehen zur Erfassung zur Verfügung.
- Das Wiederherstellen einer Kette mit denselben Spinnen in denselben Positionen qualifiziert sich nicht als gültige Erfassung.
- Eine neue Kette ist nur gültig , wenn in dieser Runde mindestens eine beteiligte Spinne in Einklang gebracht wurde.
Gewinnbedingungen:
Das Spiel endet, wenn einer der folgenden Auftritte auftritt:
- Ein Spieler erfasst 7 Spinnen von seinem Gegner.
- Ein Gegner beschließt, aufzugeben und zu glauben, dass er das Spiel nicht mehr erholen oder gewinnen kann.
Bereit, Ihre strategischen Fähigkeiten zu testen?
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