La famille de jeux de société Mancala offre une expérience engageante à deux joueurs, en utilisant de petites pierres, des haricots ou des graines et une planche avec des rangées de trous ou de fosses. Ces jeux, qui incluent des variantes populaires comme Oware, Bao et Omweso, mettent les joueurs au défi de capturer stratégiquement les pièces de leur adversaire. Cet article se concentre sur deux jeux de Mancala spécifiques: Kalah et Oware, détaillant leurs règles et leur gameplay.
Règles de Kalah
Kalah est un jeu captivant qui commence avec chacune des 12 petites fosses, ou maisons, contenant quatre à six graines. Chaque joueur gère les six maisons de son côté du tableau, visant à accumuler le plus de graines de sa zone de but ou de magasin, située à leur extrémité droite.
- Au début, quatre à six graines sont placées dans chaque maison.
- Les joueurs contrôlent les six maisons de leur côté, leur score étant les graines de leur magasin droit.
- Au tour d'un joueur, ils choisissent l'une de leurs maisons, retirent toutes les graines et les semesent dans les aiguilles d'une montre, plaçant une graine par maison, y compris leur propre magasin mais pas celle de leur adversaire.
- Si la dernière tête de série semé dans une maison vide appartenant au joueur et que la maison opposée contient des graines, le joueur capture à la fois la dernière tête de série et les graines de la maison opposée, en les déplaçant dans leur magasin.
- L'atterrissage de la dernière tête de série dans le magasin du joueur accorde un mouvement supplémentaire, sans limite aux virages consécutifs.
- Le jeu se termine lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans ses maisons. L'autre joueur déplace ensuite toutes les graines restantes dans leur magasin, et le joueur avec le plus de graines de leur magasin gagne.
Règles oware
Oware, une autre variante, commence de la même manière avec quatre à six graines par maison. Les joueurs visent à capturer les graines en semelant stratégiquement et en capturant dans les maisons de leur adversaire.
- Initialement, chaque maison contient quatre à six graines. Les joueurs contrôlent les six maisons de leur équipe, avec des scores suivis dans leur magasin droit.
- À un tour, les joueurs retirent toutes les graines d'une maison et les semesent dans le sens antihoraire, sautant la maison à partir de laquelle ils ont commencé et les maisons de score final.
- La capture se produit lorsque la dernière tête de série d'un joueur amène la maison d'un adversaire à exactement deux ou trois graines. Ces graines, et potentiellement plus si les graines précédentes affectaient de la même manière d'autres maisons, sont capturées et déplacées vers le magasin du joueur.
- Si les maisons d'un adversaire sont vides, le joueur actuel doit semer des graines pour donner à l'adversaire un peu, ou capturer toutes les graines restantes sur son propre territoire si aucune décision de ce type n'est possible, mettant fin au jeu.
- Le jeu se termine lorsqu'un joueur capture plus de la moitié des graines, ou si les deux joueurs ont la moitié des graines, ce qui entraîne un match nul.
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Dernière mise à jour le 6 août 2024 - Bugfixes