La familia de juegos de mesa de Mancala ofrece una atractiva experiencia de dos jugadores, utilizando pequeñas piedras, frijoles o semillas y un tablero con filas de agujeros o pozos. Estos juegos, que incluyen variantes populares como Oware, Bao y Omweso, desafían a los jugadores a capturar las piezas de su oponente estratégicamente. Este artículo se centra en dos juegos específicos de Mancala: Kalah y Oware, que detalla sus reglas y juego.
Reglas de Kalah
Kalah es un juego cautivador que comienza con cada uno de los 12 pequeños pozos, o casas, que contienen cuatro a seis semillas. Cada jugador administra las seis casas en su lado del tablero, con el objetivo de acumular la mayoría de las semillas en su zona final o tienda, ubicadas en su extremo derecho.
- Al principio, se colocan cuatro a seis semillas en cada casa.
- Los jugadores controlan las seis casas de su lado, siendo su puntaje las semillas en su tienda correcta.
- En el turno de un jugador, eligen una de sus casas, eliminan todas las semillas y sembran en sentido antihorario, colocando una semilla por casa, incluida su propia tienda pero no la de su oponente.
- Si la última semilla sembrada en una casa vacía propiedad del jugador, y la casa opuesta contiene semillas, el jugador captura tanto la última semilla como las semillas en la casa opuesta, trasladándolas a su tienda.
- Aterrizar la última semilla en la tienda del jugador otorga un movimiento adicional, sin límite para giros consecutivos.
- El juego termina cuando a un jugador no le quedan semillas en sus casas. El otro jugador luego mueve todas las semillas restantes a su tienda, y el jugador con la mayoría de las semillas en su tienda gana.
Reglas de Oware
Oware, otra variante, comienza de manera similar con cuatro a seis semillas por casa. Los jugadores apuntan a capturar semillas sembrando y capturando estratégicamente de las casas de su oponente.
- Inicialmente, cada casa contiene de cuatro a seis semillas. Los jugadores controlan las seis casas de su equipo, con puntajes rastreados en su tienda correcta.
- En un turno, los jugadores eliminan todas las semillas de una casa y las siembran en sentido antihorario, saltando la casa de la que comenzaron y las casas de puntuación final.
- La captura ocurre cuando la última semilla de un jugador lleva la casa de un oponente a exactamente dos o tres semillas. Estas semillas, y potencialmente más si las semillas anteriores afectan de manera similar a otras casas, son capturadas y trasladadas a la tienda del jugador.
- Si las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe sembrar semillas para darle al oponente algunas, o capturar todas las semillas restantes en su propio territorio si no es posible tal movimiento, terminando el juego.
- El juego termina cuando un jugador captura más de la mitad de las semillas, o si ambos jugadores tienen la mitad de las semillas, lo que resulta en un empate.
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Última actualización el 6 de agosto de 2024 - correcciones de errores