Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu le privilège de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision ambitieuse pour l'entreprise. Ils ont exprimé le désir de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif audacieux pour Dreamhaven:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
À l'époque de la fondation de Dreamhaven, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, chacun promettant un avenir plus durable et innovant. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de sortir un seul jeu ou ont dû différer leurs rêves indéfiniment.
Mais Dreamhaven n'a pas suivi cette tendance. Aujourd'hui, Dreamhaven s'est associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, dévoilant non seulement un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et Wildgate , un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage a été centré sur Space Basist (que nous avons présenté). De plus, Dreamhaven publie et soutient deux titres externes: Lynked: Banner of the Spark , un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot déjà disponible dans un accès anticipé et prévu pour un lancement 1.0 en mai, et Mechabellum , un tournant automatique tactique au tour par tour avec Dreamhaven de Dreamhaven avec Dreamhaven.
Il s'agit d'une gamme impressionnante pour une entreprise relativement nouvelle, mais les efforts de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes - dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs AAA - à travers les investissements, le conseil et le soutien de la collecte de fonds. Parfois, cela implique la publication du soutien, mais pas toujours. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "filet" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" à travers l'industrie dès le début.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les discussions se sont concentrées sur la crise de l'industrie en cours et le rôle de la hiérarchisation des bénéfices dans la vague d'annulations, de fermetures et de licenciements. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il ne les considérait pas comme mutuellement exclusifs. Cependant, il a souligné qu'un environnement qui permet l'innovation doit inclure de la place pour une défaillance occasionnelle.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Et ils ne se concentrent pas chaque jour sur la façon dont ils maximisent la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la fin de la stratégie commerciale et nous positionne mieux pour réussir chaque année. avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon clé qu'il a retirée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
Interrogé sur la plus grande différence entre travailler chez Blizzard et chez Dreamhaven, Morhaime a utilisé le mot «agence».
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation a également abordé les nouvelles technologies, notamment la question controversée de Generative IA. Alors que de nombreux joueurs et développeurs se méfient de cette technologie, plusieurs sociétés AAA l'intégrent dans leurs processus. Dreamhaven, a expliqué Morhaime, approche de l'IA avec prudence, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, mais pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En ce qui concerne la nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, j'ai noté que même si Sunderfolk et Lynked sont prévus pour le commutateur, Mechabellum est exclusif à la vapeur, et Wildgate n'a pas été mentionné pour le commutateur dans son annonce multiplateforme. Morhaime est resté serré à propos de Wildgate mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
À la fin de notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il croyait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a exposée il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime sent qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie plus large. "Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."