Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive o privilégio de falar com vários membros fundadores sobre sua visão ambiciosa para a empresa. Eles expressaram o desejo de criar um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ousado para Dreamhaven:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época da fundação da Dreamhaven, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um prometendo um futuro mais sustentável e inovador. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar um único jogo ou tiveram que adiar seus sonhos indefinidamente.
Mas Dreamhaven não seguiu essa tendência. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, revelando não apenas um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate , um atirador de primeira pessoa recém-anunciado baseado em tripulação centrado nos assaltos espaciais (que visualizamos). Além disso, o Dreamhaven está publicando e apoiando dois títulos externos: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no acesso inicial e programado para um lançamento 1.0 em maio e o mechabellum , um longo prazo para o longo de longa duração do rio Chinese Studio, que foi lançado em setembro e foi feito em setembro.
Esta é uma formação impressionante para uma empresa relativamente nova, mas os esforços de Dreamhaven não param por aí. Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos - muitos dos quais são liderados por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Às vezes, isso envolve a publicação de apoio, mas nem sempre. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que os líderes do Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria desde o início.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Ao longo da GDC, as discussões se concentraram na crise da indústria em andamento e no papel da priorização do lucro na onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele não os viu como mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que um ambiente que permite a inovação deve incluir espaço para falhas ocasionais.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only way to be successful is to stand out com algo especial. "
Com o Dreamhaven e muitos de seus parceiros com equipes da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição principal que ele tirou do tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Quando perguntado sobre a maior diferença entre trabalhar na Blizzard e na Dreamhaven, Morhaime usou a palavra "agência".
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa também abordou novas tecnologias, incluindo a edição controversa da IA generativa. Embora muitos jogadores e desenvolvedores tenham cauteloso com essa tecnologia, várias empresas da AAA estão integrando -a em seus processos. O Dreamhaven, explicou Morhaime, está se aproximando da IA com cautela, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, mas não em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Em relação à nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, observei que, embora Sunderfolk e Lynked estejam previstos para o Switch, o mechabellum é exclusivo do Steam e Wildgate não foi mencionado para a mudança em seu anúncio de várias plataformas. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre Wildgate , mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Quando nossa discussão concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele estabeleceu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime sente que ainda não está lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria mais ampla. "Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.