Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, я имел честь поговорить с несколькими членами -основателями об их амбициозном видении компании. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился смелой целью для Dreamhaven:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Во время основания Dreamhaven появились многочисленные студии, возглавляемые бывшими руководителями AAA, каждая из которых обещает более устойчивое и инновационное будущее. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих Visionary Studios либо закрылись, прежде чем выпустить одну игру, либо вынуждены отложить свои мечты на неопределенный срок.
Но Dreamhaven не следовал этой тенденции. Сегодня Dreamhaven вступил в партнерские отношения с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, открыв не только одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и Wildgate , недавно объявленного стрелка из первого лица, основанного на экипажах, сосредоточенном вокруг космических ограблений (который мы предварительно просмотрели). Кроме того, Dreamhaven публикует и поддерживает два внешних названия: Lynked: Banner of the Spark , Action RPG от LA Developer FuzzyBot, уже доступной в раннем доступе, и запланированная на запуск 1.0 в мае, и Mechabellum , основанный на тактическом автобутлере из китайской реки Studio Game, который начался в сентябре и предназначена для обновлений Dreamhaven.
Это впечатляющий состав для относительно новой компании, но усилия Dreamhaven на этом не останавливаются. Они также поддерживают десять других внешних студий - многие из которых возглавляют бывшие разработчики AAA - через инвестиции, консультации и поддержку сбора средств. Иногда это включает в себя публикацию поддержки, но не всегда. На конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайм объяснил, что лидеры Dreamhaven стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который с самого начала рассеивал» во всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал Морхайм. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC дискуссии были сосредоточены на продолжающемся отраслевом кризисе и роли приоритетов прибыли в волне отмены, отключений и увольнений. Когда я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, он не считал их взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул, что среда, которая позволяет инновациям, должна включать место для случайных неудач.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. Существует что -то, что и вы в режиме успеха. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими его партнерами, укомплектованными ветеранами AAA, я спросил Morhaime о ключевом уроке, который он забрал со своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
Когда его спросили о самой большой разнице между работой в Blizzard и в Dreamhaven, Morhaime использовал слово «агентство».
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Наш разговор также затронул новые технологии, в том числе спорную проблему генеративного ИИ. В то время как многие геймеры и разработчики опасаются этой технологии, несколько компаний AAA интегрируют ее в свои процессы. Dreamhaven, объяснил Morhaime, приближается к ИИ с осторожностью, ограничивая его использование для исследования лучших практик и внутренней политики, но не в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Что касается менее противоречивой новой технологии, то Nintendo Switch 2, я отметил, что, хотя Sunderfolk и Lynked планируют Switch, Mechabellum эксклюзив для Steam, а Wildgate не упоминался для переключения в своем многоплатформенном объявлении. Morhaime оставался плотным в отношении Wildgate, но поделился своими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Как заключила наша дискуссия, я спросил Морхайме, если он считает, что Dreamhaven достиг миссии, которую он издал пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и более широкую индустрии. «Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».