소식 전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

작가 : Sadie May 05,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 야심 찬 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. 그들은 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 만들고자하는 욕구를 표명했습니다.

인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 Dreamhaven의 대담한 목표를 공유했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."

Dreamhaven의 창립 당시, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장하여 각각보다 지속 가능하고 혁신적인 미래를 약속했습니다. 그러나 업계는 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 중대한 문제에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 단일 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 꿈을 무기한으로 연기해야했습니다.

놀다

그러나 Dreamhaven은 이러한 추세를 따르지 않았습니다. 오늘 Dreamhaven은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 파트너 관계를 맺고 1 ~ 2 개뿐만 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk , 4 월 23 일 Couch Co-op이 출시 될 턴 기반 전술 RPG와 Space Heists (미리보기)를 중심으로 새로 발표 된 승무원 기반 1 인칭 슈터 인 Wildgate . 또한 DreamHaven은 Lynked : Banner of the Spark : LA에 기반을 둔 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark : 5 월 1.0 출시 예정인 Mechabellum , 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 도움을받은 중국 스튜디오 게임 강의 턴에 기반을 둔 Auto-Battler 인 Mechabellum을 게시하고 지원합니다.

이것은 비교적 새로운 회사에 인상적인 라인업이지만 Dreamhaven의 노력은 거기서 멈추지 않습니다. 또한 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 이끄는 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 때로는 여기에는 지원 지원이 포함되지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 Dreamhaven의 지도자들이 처음부터 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능을 분산시킨이 위대한 재능의 일부"를 포착하기 위해 "NET"을 만들려고했다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지

Morhaime은“우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는이 스튜디오 중 일부에지도와 조언을 제공하고 성공하기를 원한다는 구조를 만들었습니다."

GDC 전체에서 토론은 지속적인 산업 위기와 취소, 셧다운 및 해고의 물결에서 이익 우선 순위의 역할에 중점을 두었습니다. Morhaime에게 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때, 그는 그것들을 상호 배타적으로 보지 못했습니다. 그러나 그는 혁신을 허용하는 환경에는 가끔 실패의 여지가 포함되어야한다고 강조했다.

"나는 혁신을 허용하는 환경을 만들려면 실험하고 시도 할 수 있도록 일정량의 안전과 일정량의 공간이 있어야한다고 생각한다"고 그는 말했다. "우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 많은 게임이 있습니다. 특별한 것을 가지고 나옵니다. "

Dreamhaven과 AAA Veterans가 직원을 가진 많은 파트너와 함께 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간을 빼앗아 간 주요 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기에 충분한 일을하기에 충분한 유연성과 적응력을 가지고 있었기 때문에 우리가 실험적으로 노력하고 싶지 않다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "

블리자드와 Dreamhaven에서 일하는 가장 큰 차이점에 대해 물었을 때 Morhaime은 "대행사"라는 단어를 사용했습니다.

"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."

"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

우리의 대화는 또한 생성 AI의 논쟁적인 문제를 포함하여 새로운 기술에 대해 다루었습니다. 많은 게이머와 개발자 가이 기술에주의를 기울이지 만 여러 AAA 회사가이를 프로세스에 통합하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven은 AI에 조심스럽게 다가 가서 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구에 대한 사용을 제한하지만 게임에서는 그렇지 않습니다.

"한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술자가 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 많은 일을 할 수있는 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없다고 생각합니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 불리한 점이 있습니다. "

논란의 여지가없는 새로운 기술과 관련하여 Nintendo Switch 2는 SunderfolkLynked가 스위치를 위해 예정되어 있지만 Mechabellum은 Steam에만 적용되며 Wildgate는 다중 플랫폼 발표에서 스위치에 대해 언급되지 않았다고 언급했습니다. Morhaime은 Wildgate 에 대해 단단히 설립되었지만 새로운 콘솔에서 그의 생각을 공유했습니다.

"저는 콘솔 전환이 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭다고 생각합니다."

우리의 논의가 끝났을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 시작한 임무를 달성했다고 생각하는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 생각합니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 더 넓은 산업의 응답을 측정해야합니다. "우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 우리가 그 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것"이라고 그는 말했다.

"정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.