ニュース 「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

著者 : Isabella Apr 23,2025

アウターワールド2をプレビューする特権を持っていたので、黒曜石のエンターテインメントがゲームのRPG要素の強化に焦点を当てていることは明らかです。合理化されたシステムでよりアクセスしやすいように設計された前身とは異なり、アウターワールド2は、より多様で実験的なゲームプレイエクスペリエンスを促進することを目指しています。開発者は、プレイヤーがユニークで型破りなキャラクタービルドを掘り下げることを奨励しており、万能のアプローチよりも創造性と専門性を強調しています。

デザインディレクターのマットシンは、従来のものであろうと革新的であろうと、プレイヤーがさまざまなビルドを実験することを奨励したいというチームの願望を強調しました。 「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは説明しました。このアプローチは、スキル、特性、および特典を統合して相乗的で興味をそそるキャラクタービルドを作成する改良されたRPGメカニックで明らかです。 Outer Worlds 2の排他的な11分間のゲームプレイ映像は、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を紹介し、これらの変更を強調しました。この最初の機能では、これらの改訂されたシステムと、プレーヤーがそれらに期待できるものを深く掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームを反映し、続編の変更に関する洞察を共有しました。 「私たちはしばしば、キャラクターがすべてに良いと思うでしょう。ゲームの終わりまでに、あなたのキャラクターでのあなたの個人的な経験を最小限に抑えました」と彼は指摘しました。これに対処するために、黒曜石は元のゲームで使用されているスキルカテゴリから移行し、代わりに大きな違いのある個々のスキルを選びました。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

Singhは、このゲームは、従来のステルス、戦闘、または音声重視のビルドを超えて、より広範なプレイヤープロファイルをサポートしていると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにし、プレーヤーの代替パスを開く方法を強調しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

4つの画像

スキルシステムのこのシフトは、特に改良された特典システムにより、明確なキャラクタービルドを作成し、より多くの可能性を開くことを目的としています。

実験的な特典

オブシディアンの特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てているのは、拡張された特典システムで明らかです。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、RunやGun Perkなどの例を提供しました。これは、Shotgun、SMG、およびRifleユーザーのゲームプレイを強化し、スプリントまたはスライディング中に発射できるようにします。

シンは、非伝統的なプレイスタイルに対するゲームのサポートを強調し、サイコパスやシリアルキラーなどの特典に言及し、NPCを排除することを選択したプレイヤーに報いることに言及し、恒久的な健康増進を認めました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう。

より伝統的なビルドのために、Koenigは、プラズマを使用して敵を燃やし、癒しを獲得し、衝撃的なAutomeChsに衝撃的な損傷を与えるなど、エレメンタル戦闘の活用について議論しました。

シンはまた、プレイヤーがキャラクターの他の側面を強化できる有害な効果を受け入れる機会を強調しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるようなそのような創造的なビルドが本当に好きです」と彼は言いました。元のゲームに存在するこのデザインの哲学は、特に特性や欠陥との関係において、アウターワールド2の中心的な要素になりました。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは、外界からの特性システムの進化について議論し、Falloutのネガティブな属性と類似点を引き出しました。 「フォールアウトの鍵であったアウターワールドのものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの追加のポイントを得ることができます」と彼は説明しました。元のゲームの欠陥システムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに恒久的な効果を受け入れることができ、この概念はアウターワールド2で拡張されています2。

続編は、否定的な特性のシステムを導入します。ネガティブな特性を選択すると、追加のポジティブな特性を選択できます。例には、追加のスキルポイントを付与するブリリアントと、勇敢なターゲットをノックダウンできるBrawnyが含まれます。逆に、ダムのようなネガティブな特性を選択すると、5つのスキルへの投資から閉じ込められますが、病気には基本的な健康と毒性に対する耐性が永久に減少します。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像

改良された欠陥システムのより詳細な分析については、別の記事で説明しますが、アウターワールド2が創造的で、時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントのトレードオフが十分に説得力がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはあなたの行動を監視し、あなたのプレイスタイルに基づいて欠陥を提供します。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianはこれらのシステムを明確にしてアクセスできるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」とケーニグは述べた。ゲームには、ゲーム内の説明と、メニューの短いビデオなどのUI要素が含まれており、ゲームプレイの影響を説明しています。注目すべき機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。

導入シーケンスの後のRESPECの欠如は、プレーヤーの選択の重要性を強調します。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別だと思います」とKoenigは言いました。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それがどのように面白くて楽しい方法で再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」