Вот сеоптимизированная и полированная контент версия вашего обзора Blades of Fire, отформатированная для улучшенной читаемости и совместимости поисковых систем Google, сохраняя при этом исходную структуру и заполнители:
Blades of Fire Review [демонстрация]
Совершенно не влегает на безрезультатно!
Вы когда -нибудь передумали о чем -то в последнюю секунду - только чтобы понять позже, что это было правильное решение? Для такого импульсивного и нерешительного, как и я, этот сценарий разыгрывается чаще, чем я хотел бы признать. В этом случае, однако, отступление от моего первоначального суждения окупилось в большом времени. Моя первая встреча с Blades of Fire почти убедила меня полностью пропустить игру,-но если бы я прошел, я бы упустил один из самых освежающих однопользовательских RPG-опытов в последнее время.
То, что начиналось как грубая, неполированная демонстрация, постепенно превратилось во что -то действительно особенное. Это игра, которая начинает чувствовать себя необработанным, но в конечном итоге вызывает уникальную идентичность в жанре, где доминируют знакомые формулы. Оставься, и я проведу тебя через то, как моя перспектива развивалась от незаинтересованности до подлинного волнения.
Здесь нет пепельных или недоволенных - просто скромный кузнец
Давайте начнем с начала, что, к сожалению, также является самой слабой частью опыта. Демонстрация начинается с Арана де Лира, кузнеца, работающего в одиночку в лесу. Когда он ударил на железном топоре, отдаленный крик о помощи привлекает его внимание. Он бросается на сцену, спасает ученика, но не может спасти аббата, который путешествовал с ними. Аран возвращает выжившего в безопасное место - и именно там заканчивается вступление.
Это может быть резким, и, честно говоря, это так. Там нет кинематографического открытия, нет голосового повествования, всего несколько строк текста и быстрый выстрел. Это минималистское для ошибки, особенно по сравнению с другими инди -демонстрациями, которые вкладывают значительные средства в повествовательную установку. Тем не менее, имейте в виду, что это всего лишь предварительный просмотр - некоторые элементы могут быть неполными или намеренно масштабированными.
Учебное пособие следует быстро после того, как знакомит игроков в боевую систему. На первый взгляд, он, похоже, занимает от названий, таких как Dark Souls , предлагая свет и тяжелые атаки. Но достаточно скоро становится ясно, что лезвия огня сближается к честь с точки зрения механики.
Игроки могут выполнять накладные, тело и боковые удары с обеих сторон, каждая с тяжелым вариантом. Первоначально это казалось неуклюжим и ненужным, особенно поскольку враги не блокируют направленное. Однако, когда геймплей углубился, и моя признательность за эту систему.
Бой расширяется с введением трех типов урона: тупой, Пирс и Слэш. Каждый взаимодействует по -разному с вражеской броней. Mail сопротивляется сокращению и пронзительному пронзительному, тарелке, улаживает оба, а толстые шкуры отжимают тупой силой. Игра помогает руководить игроками с системой таргетинга с цветовой кодировкой, поощряя стратегическое переключение оружия на основе типа врага.
Добавьте в смесь твердый париль, блок и уклоняйтесь от механики, и у вас остается удивительно привлекательный петлей. Это не яркое действие - оно заземляемое, интуитивно понятное и полезное, когда это выполнено правильно. Более того, это соответствует реальной средневековой логике, заставляя каждую битву чувствовать себя значимой.
Но истинная особенность появляется дальше - вдалие.
Здесь тоже не падает оружие - вы должны сделать свой собственный
В отличие от традиционных RPG, которые вознаграждают игроков капли добычи, лезвия огня использует другой подход - вы сами создаете все. И не только поверхностно. Это одна из самых подробных и иммерсивных систем крафта, с которыми я столкнулся в любой игре.
В основе всего этого лежит ваша божественная кузница, представленная на полпути через учебник. Прежде чем даже начнете создавать, вы набираете дизайн своего оружия. Хотите копье? Вы решаете форму головы, ее поперечное сечение, длину вала и материал и многое другое. Переключение на меч представляет еще больше переменных-стиль поперечной обработки, размер племени, геометрию лезвия и пользовательские сплавы.
Каждый выбор влияет на производительность, а не только внешность. Вы не просто создаете прохладное оружие; Вы создаете идеальный инструмент для вашего игрового стиля.
Как только вы завершаете дизайн, начинается процесс ковки. Эта мини-игра включает в себя манипулирование ползунками для формирования металла в желаемой форме. Точность вопросов - их удары молотка влияет на результат. Слишком много раз, и ваше оружие может стать непригодным для использования.
Сначала это разочаровывает, но невероятно удовлетворяет, как только вы получите его. Лучше всего, вы можете сохранить успешные творения в качестве шаблонов для будущего использования, оптимизируя процесс.
Новые чертежи, оружие в качестве контрольно -пропускных пунктов и алтари оружия
Поскольку нет традиционных падений добычи, прогрессирование вращается вокруг разблокировки новых чертежей. Победить конкретные типы врагов позволяют создавать его оружие. Солдаты бросают мечи, капитаны уступают Warhammers, а скрытные убийцы обладают двойными кинжалами. Враги возрождают каждый раз, когда вы отдыхаете на своей наковальни - умный механик, заимствованный из темных душ .
Ваша наковальня служит вашей контрольной точкой, точкой воскресения, ремонтной станцией и концентратором Access для полной кузницы. Это ваша центральная база операций.
Другая инновационная особенность - алтарь оружия - Статуи Вуден, изображающие воинов, держащих конкретное оружие. Если вы взаимодействуете с одним, используя одно и то же оружие, вы разблокируете новые компоненты, такие как альтернативные формы лезвия или стили HAFT. Это умный способ поощрять эксперименты.
А потом есть поворот на механике смерти, похожей на души.
Вместо того, чтобы терять валюту после смерти, вы теряете свое в настоящее время оружие. Если вам не удастся восстановить его, прежде чем снова умирать, это ушло навсегда. Это заставляет вас вернуться в кузницу и восстановить свой арсенал - ведет цикл творения и борьбы с живыми.
Бог ужасный голос с незаконченным мировым строительством
К сожалению, не каждый элемент улучшается со временем. Озвучивание, возможно, самая слабая часть демонстрации. Качество звука варьируется от приглушки до плохо записанных, а некоторые выступления кажутся плоскими или вынужденными. Ученический персонаж, в частности, обеспечивает линии с небольшими эмоциями, которые отвлекают и в противном случае убедительные моменты.
Мировое строительство также чувствует себя недоразвитым. В то время как настройка имеет потенциал, большая часть экспозиции остается нерешенной. Сюжетные крючки вводятся, но никогда не следуют, оставляя повествование разрозненным. Надеемся, что эти проблемы будут решены в полном релизах.
Не игра для первых впечатлений
Не заблуждайтесь - Blades of Fire - это не игра, построенная для мгновенного удовлетворения. Его ранние часы могут показаться грубыми и нерафинированными, но те, кто хочет придерживаться его, обнаружит что -то действительно особенное. Это вознаграждает терпение и любопытство, медленно раскрывая слои глубины, которые поднимают его за пределы типичной фантастической платы.
Демонстрация дает представление о том, что может стать выдающимся названием в 2025 году. Это не без недостатков, но основные идеи достаточно сильны, чтобы пропустить грубые края. Если финальная версия будет основана на этом фундаменте, лезвия огня может вырезать свое собственное пространство среди великих.
Game8 обзоры