基于回合的游戏的主题一直是角色扮演社区中讨论的温床,而 * Clair Subbur:Expedition 33 *的最新发行却重新激发了这场辩论。发起了广受好评, * Clair Imbscur:Expeciention 33 *包含基于经典的转弯RPG格式,从最终幻想VIII,IX和X等标志性游戏中汲取了灵感。该游戏还结合了诸如Sekiro:Sekiro:Seakiro:Shadows:Shadows Twate Twate和Mario&Luigi的动作游戏中的元素,并将快速的活动和Dod基于快速/DOD机制,并将其变成“速度/Dod”机制。这种混合方法创造了独特的游戏体验,感觉既传统又新鲜,从而激发了关于基于转弯的RPG的未来的对话。
*克莱尔·掩盖:Expedition 33 *的成功已被一些粉丝用来反对基于转弯的系统的争论,尤其是在《最终幻想》系列方面。 《最终幻想XVI》的制作人Naoki Yoshida指出,在RPG中迈向了基于动作的机制,并以基于回合的游戏玩法在年轻观众中脱节了。这种转变在最近的《最终幻想》游戏中很明显,例如XV,XVI和VII翻拍系列,它们采用了更多以动作为导向的系统,每个系统都会收到来自粉丝的混合反应。
但是,叙事比最终幻想恢复为基于机械的机械的简单呼吁更为细微。 Square Enix继续支持基于转弯的RPG,标题为 *章鱼旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *以及即将到来的 *Switch 2的勇敢 *Remaster。
尽管有人可能会争辩说 *克莱尔·掩盖:探险33 *代表最终幻想的“应该”,但必须认识到每个系列的独特身份和审美很重要。 *克莱尔·默默德(Clair Buckur)*不仅通过模仿灵感来取得成功,还通过在自己的框架内创新,展示独特的战斗系统,引人入胜的配乐和周到的世界建设。
*Clair Buckur *的成功(仅在短短三天内就销售了100万张),这是当今市场上基于回合的RPG的可行性。 * Baldur's Gate 3 *和 *隐喻:Refantazio *的其他近期热门歌曲进一步强调了该类型的关键和商业成功的潜力。然而,对像《最终幻想》这样的系列的期望通常超过了 *Clair Bigsur *之类的较小,预算的RPG。
更广泛的游戏行业的转变,包括成本上升和主要特许经营参赛作品的扩展发展时间,使关于最终幻想方向的辩论变得复杂。尽管 *最终幻想XVI *和 * FF7 Rebirth *之类的最近条目尚未达到销售期望,但这并不一定意味着需要进行基于转弯的系统,而是在每个项目中寻求真实性和创新的呼吁。
最终, *克莱尔·掩盖了:Expedition 33 *的成功提醒人们,真实性和创造力可以导致突破性的命中。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调了 *Baldur's Gate 3 *一样,关键是创建一个团队感到兴奋的游戏,而不是试图适应现有的霉菌或重新点燃旧辩论。这种方法为开发人员和粉丝都提供了建设性的途径,重点是真正使游戏变得伟大的事情。