Dead by Daylight steht nur wenige Wochen vor der Feier seines neunten Jubiläums, und der Entwickler Behaviour Interactive überreicht den Fans ein lang erwartetes Geschenk: eine Five Nights at Freddy's-Zusammenarbeit. Dieser am 17. Juni erscheinende Chapter, basierend auf Scott Cawthons ikonischer Horror-Marke, markiert sowohl den Höhepunkt einer jahrelangen Nachfrage als auch den Beginn eines aufregenden neuen Jahres mit Crossover-Events und Gameplay-Verbesserungen für DBD. Dieses lang ersehnte Crossover nimmt nun Gestalt an, und wir konnten einen exklusiven frühen Blick darauf werfen.
IGN interviewte Dead by Daylights Creative Director Dave Richard und Killer Designer Jason Guzzo vor dem heutigen öffentlichen Testbuild (PTB), der um 9 Uhr PST / 12 Uhr EST startet. Wir haben erkundet, wie dieses Crossover die unverwechselbare Atmosphäre und Lore von Five Nights at Freddy's authentisch einfängt. Neben der Enthüllung, wie Springtrap Sicherheitstüren, Kameras und Jump Scares nutzt, um Überlebende zu jagen, brachte unser Gespräch andere Horror-Ikonen ans Licht, die Behaviour gerne aufnehmen würde – und wie viel Markiplier-Material das Team zu Forschungszwecken studiert hat.
Gute Nachrichten für Besitzer der Nintendo Switch 2: Behaviour bestätigte gegenüber IGN, dass die Startprobleme von DBD auf dem Handheld vor dem Start der Konsole am 5. Juni behoben werden. Die Entwickler erläuterten auch ihre Entscheidung, in diesem Chapter keinen neuen Überlebenden aufzunehmen – allerdings, falls alles gut läuft, könnte Freddy Fazbears Präsenz in Dead by Daylight gerade erst beginnen.

IGN: Mit dem Start des PTB, wie schneidet Springtrap im Vergleich zu vorherigen Killern in Bezug auf Spielgefühl und Design ab?
Dave Richard: Jason kann als Lead Designer mehr Details liefern, aber ich bin sowohl aufgeregt als auch zuversichtlich. Dies ist die am häufigsten angefragte Marke und der am häufigsten angefragte Killer, die wir je gesehen haben – die Community wollte das seit Jahren. Natürlich bringt dieses Maß an Hype auch etwas Druck mit sich, aber das Team hat unglaubliche Arbeit geleistet, um Five Nights at Freddy's treu zu bleiben und es gleichzeitig an die Mechaniken von Dead by Daylight anzupassen.
Jason Guzzo: Dave hat es gut zusammengefasst. Während er seit 23 Jahren bei Behaviour ist und viele Veröffentlichungen miterlebt hat, ist dies erst mein dritter Killer nach Chucky und Dracula. Die Verantwortung für das Debüt von FNaF in DBD zu übernehmen, war sowohl aufregend als auch nervenaufreibend. Diese Projekte dauern fast ein Jahr in der Entwicklung, daher ist es unglaublich befriedigend, Springtrap endlich zu enthüllen und Spielerfeedback zu erhalten.
Die Spielmechaniken scheinen bemerkenswert treu zum Kern-Erlebnis von FNaF zu sein – ich hatte nicht erwartet, funktionierende Türen, Kameras oder sogar Jump Scares zu sehen. War Springtrap immer der geplante Killer, oder haben Sie andere Animatronics in Betracht gezogen?
Richard: Während der Entwicklung haben wir mehrere Richtungen für dieses Chapter erkundet. Auch wenn ich keine Einzelheiten über unseren kreativen Prozess mit Partnern preisgeben kann, sind wir mit dem Endergebnis äußerst zufrieden.
Dies markiert das erste Mal, dass Spieler Springtrap tatsächlich in einem Spiel steuern können – ein großer Moment für FNaF-Fans. Wie sind Sie dabei vorgegangen, originales Gameplay für einen Charakter mit so begrenzten etablierten Mechaniken zu entwerfen?
Guzzo: Ausgezeichnete Frage. Das Gameplay von FNaF unterscheidet sich dramatisch von den Kernmechaniken von DBD. Unser Ziel war es, das Wesen von FNaF einzufangen – was ich dessen "Vibe" nennen würde (ja, ich bin dieser Millennial). Das erforderte umfangreiche Recherchen – ich habe etwa 70 Stunden an Inhalten geschaut, hauptsächlich von FNaFs berühmtestem YouTuber (wir wissen alle, wer).
Richard: Shoutout an Markiplier!
Guzzo: [Lacht] Ich bin jetzt ein treuer Abonnent. Über das Studieren des Gameplays hinaus half die Beobachtung der Reaktionen von Streamern dabei zu identifizieren, was bei den Fans wirklich Anklang findet. Die Lorediskussionen der Community erwiesen sich auch als unschätzbar wertvoll für Anpassungsentscheidungen. Bei einer so ikonischen Lizenz steuerte das gesamte Team Ideen bei, um Authentizität zu gewährleisten, wobei Scott Cawthon persönlich alles überprüfte.
Richard: Ich muss die Reaktion auf die Ankündigung erwähnen. Die Enthüllung von Springtrap auf der PAX erzeugte eine ohrenbetäubende Reaktion – die Jubelrufe des Publikums ließen buchstäblich den Boden beben. Dieser Moment fing perfekt ein, warum wir diese Kooperationen verfolgen.
Können Sie mehr Details zum Gameplay von Springtrap im PTB verraten? Wie würdigen die Killer-Mechaniken und die neue Map den Charakter?
Richard: Die Anpassung des Singleplayer-Erlebnisses von FNaF an das asymmetrische Format von DBD stellte einzigartige Herausforderungen dar. Schlüsselelemente wie Jump Scares, Überwachung und beengte Räume waren entscheidend einzufangen. Jasons brillante Tür-Mechanik war ursprünglich nicht geplant, wurde aber entscheidend für das Design.
Guzzo: [Lacht] Der Creative Director nennt mich brilliant? Das Interview ist beendet!
Springtrap funktioniert primär als ein Projektilen-Killer mit zwei distincten Macht-Komponenten. Für Überlebende haben wir Sicherheitstüren mit Kamerasystemen auf der gesamten Map implementiert – was unvergessliche Übergangssequenzen schafft, die Spieler teleportieren und dabei die Spannung aufrechterhalten. Springtrap kann Überlebende in diesen Räumen abfangen und erschreckende Griffe ausführen.
Seine Feueraxt als Projektil ermöglicht einzigartige Trickwürfe statt traditionellen Schnellschussens. Ein Treffer erlaubt sofortiges Aufheben durch brutale Griff-Animationen – perfekt für Jump-Scare-Momente. Die Axt interagiert auch mit Umgebungselementen wie Türen und Kameras.
Unser Ziel war es, Springtraps schwerfällige Präsenz mit plötzlichen Schreckmomenten auszubalancieren, damit er sich sowohl körperlich imposant als auch unvorhersehbar und verstohlen anfühlt.

Hat der bevorstehende FNaF 2-Film Ihre Design-Entscheidungen beeinflusst?
Richard: Wir konzentrierten uns vollständig auf das Erlebnis der klassischen Spiele. Während der erste Film Ähnlichkeiten mit diesen früheren Titeln aufweist, priorisiert unsere Adaption nostalgische Elemente des originalen Gameplays.
Wie kam Matthew Lillard als Stimme von Springtrap ins Spiel?
Richard: Überraschenderweise schlug Scott Cawthon während Outfit-Diskussionen die Aufnahme des Yellow Rabbit-Kostüms aus dem Film vor. Die Hinzufügung von Matthew Lillards Stimmarbeit war ein unglaubliches Bonus – er brachte phänomenale Energie für den Charakter mit und es war fantastisch, mit ihm zusammenzuarbeiten.
Freddy Fazbear's Pizzeria trifft in Dead by Daylight ein - Screenshots


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Einige Spieler haben Enttäuschung über das Fehlen eines neuen Überlebenden geäußert. Können Sie diese Entscheidung erläutern?
Richard: Die frühe Planung identifizierte mehrere Herausforderungen bei der Einführung eines Überlebenden, die der Marke gerecht werden würde. Da das originale FNaF den Spieler als namenlosen Wachmann darstellt, priorisierten wir dieses authentische Erlebnis. Nichtsdestotrotz bleiben bei der expansiven Lore von FNaF zukünftige Ergänzungen von Überlebenden eine Möglichkeit.
Auf welche Map-Details freuen Sie sich am meisten, dass die Spieler sie entdecken?
Richard: Die Map ist eine detailgetreue Nachbildung, die sich sofort vertraut und doch frisch im Format von DBD anfühlen wird. Wir haben sie mit FNaF-Lore-Referenzen und Umweltüberraschungen gepackt, die das Horror-Erlebnis verstärken. Obwohl ich keine Einzelheiten verraten werde, dürfen Sie viele atmosphärische Schreckmomente und Easter Eggs erwarten.
Diese Zusammenarbeit brauchte Jahre, um Gestalt anzunehmen. Was machte den Prozess so komplex?
Richard: Leider kann ich keine Einzelheiten zu Partnerschaften besprechen – das ist die Domäne von Game Director Mathieu Cote. Im Allgemeinen wahren wir Vertraulichkeit über Lizenzverhandlungen.
Wie fühlt es sich an, dieses lang ersehnte Crossover endlich zu liefern?
Guzzo: Es ist unglaublich belohnend. Nach einem Jahr intensiver Entwicklung sind wir gespannt, wie die Spieler mit unseren Systemen interagieren. Erfolgreiche Designs schaffen unvergessliche, teilbare Momente – wenn Spieltester während der Sessions lachen und Lästereien austauschen, weiß ich, dass wir Erfolg hatten.
Springtrap schließt sich Dead by Daylight an - Screenshots


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Richard: Jedes neue Chapter fühlt sich wie unsere wichtigste Arbeit an, aber die Bedeutung von FNaF für die Community macht dieses besonders besonders. Nichtsdestotrotz werden wir weiterhin aufregende Crossovers verfolgen – es gibt noch viele Horror-Universen zu erkunden.
Wann wurde FNaF erstmals zu einer Ziel-Kollaboration?
Richard: Für mich persönlich weckte die Entdeckung von Markipliers FNaF-Videos das anfängliche Interesse. Die Nachfrage der Community jedoch festigte dies wirklich als ein Muss-Crossover. Während frühes DBD realistisch gesehen keine großen Lizenzen wie FNaF sichern konnte, ermöglichte der wachsende Erfolg des Spiels ehrgeizige Kooperationen.
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Welche Traum-Crossovers würde das Team gerne verfolgen?
Richard: Wir scherzen oft über offensichtliche Wahlmöglichkeiten wie Pennywise. Persönlich möchte ich jede große Horror-Ikone sammeln – betrachten Sie mich als den Pokémon-Trainer der DBD-Kollaborationen.
Guzzo: Mein persönliches Leidenschaftsprojekt wäre The Thing – mein absoluter Lieblings-Horrorfilm. Obwohl ich kein Insiderwissen habe, das dies nahelegen könnte, habe ich zweieinhalb Jahre lang darüber nachgedacht, wie man seine Wandlungsmechaniken angemessen für DBD adaptieren könnte.
Richard: Wir scherzen auch über unkonventionelle Wahlmöglichkeiten wie Cujo oder Christine – herausfordernde Adaptionen, die Spieler überraschen könnten, wenn sie richtig umgesetzt werden.
Es gibt Fanspekulationen über versteckte Hinweise in Ihrer jüngsten Roadmap. Irgendein Kommentar?
Richard: Ich habe diese Theorien nicht gesehen – egal, kein Kommentar.
Irgendwelche abschließenden Gedanken zum PTB oder der Zukunft von DBD?
Guzzo: Wir haben dieses Chapter mit immenser Liebe