Dead by Daylight est à quelques semaines de célébrer son neuvième anniversaire, et le développeur Behaviour Interactive offre un cadeau très attendu aux fans : une collaboration avec Five Nights at Freddy's. Arrivant le 17 juin, ce Chapitre basé sur la franchise horrifique emblématique de Scott Cawthon marque à la fois l'aboutissement d'une demande de plusieurs années et le début d'une nouvelle année excitante de crossovers et d'améliorations de gameplay pour DBD. Ce crossover tant attendu prend maintenant forme, et nous en avons eu un aperçu exclusif en avant-première.
IGN a interviewé le Directeur Créatif de Dead by Daylight, Dave Richard, et le Designer de Tueurs, Jason Guzzo, avant la version de test publique (PTB) d'aujourd'hui, qui démarre à 9h PST / 12h EST. Nous avons exploré comment ce crossover capture authentiquement l'atmosphère et le lore distinctifs de Five Nights at Freddy's. Au-delà de la révélation sur la manière dont Springtrap utilise les portes de sécurité, les caméras et les jumpscares pour traquer les Survivants, notre conversation a révélé quelles autres icônes de l'horreur Behaviour aimerait inclure - et à quel point l'équipe a étudié des vidéos de Markiplier pour ses recherches.
Bonne nouvelle pour les propriétaires de Nintendo Switch 2 : Behaviour a confirmé à IGN que les problèmes de démarrage de DBD sur la console portable seront résolus avant sa sortie le 5 juin. Les développeurs ont aussi expliqué leur décision de ne pas inclure un nouveau Survivant dans ce Chapitre - bien que si tout se passe bien, la présence de Freddy Fazbear dans Dead by Daylight ne fait peut-être que commencer.

IGN : Alors que le PTB démarre, comment Springtrap se compare-t-il aux précédents Tueurs en termes de sensation de gameplay et de design ?
Dave Richard : Jason, en tant que designer principal, peut fournir plus de détails, mais je suis à la fois excité et confiant. C'est la franchise et le Tueur les plus demandés que nous ayons vus - la communauté le souhaite depuis des années. Naturellement, avec un tel niveau d'attente vient une certaine pression, mais l'équipe a fait un travail incroyable pour rester fidèle à Five Nights at Freddy's tout en l'adaptant aux mécaniques de Dead by Daylight.
Jason Guzzo : Dave a bien résumé la situation. Bien qu'il soit chez Behaviour depuis 23 ans et ait vu de nombreux lancements, ce n'est que mon troisième Tueur après Chucky et Dracula. Se voir confier les débuts de FNaF dans DBD était à la fois excitant et stressant. Ces projets prennent près d'un an à développer, donc enfin révéler Springtrap et obtenir les retours des joueurs est extrêmement gratifiant.
Les mécaniques de gameplay semblent remarquablement fidèles à l'expérience centrale de FNaF - je ne m'attendais pas à voir des portes fonctionnelles, des caméras, ou même des jumpscares. Springtrap était-il toujours le Tueur prévu, ou avez-vous envisagé d'autres animatroniques ?
Richard : Nous avons exploré plusieurs directions pour ce Chapitre lors du développement. Bien que je ne puisse pas partager les détails de notre processus créatif avec nos partenaires, nous sommes extrêmement satisfaits du résultat final.
Ceci marque la première fois que les joueurs peuvent réellement contrôler Springtrap dans un jeu - un moment majeur pour les fans de FNaF. Comment avez-vous abordé la conception d'un gameplay original pour un personnage avec des mécaniques établies si limitées ?
Guzzo : Excellente question. Le gameplay de FNaF diffère radicalement des mécaniques de base de DBD. Notre objectif était de capturer l'essence de FNaF - ce que j'appellerais son "ambiance" (oui, je suis ce millennial). Cela a nécessité des recherches approfondies - j'ai regardé environ 70 heures de contenu, principalement du YouTuber le plus célèbre de FNaF (nous savons tous de qui il s'agit).
Richard : Hommage à Markiplier !
Guzzo : [Rires] Je suis maintenant un abonné dévoué. Au-delà de l'étude du gameplay, observer les réactions des streamers a aidé à identifier ce qui résonnait véritablement avec les fans. Les discussions sur le lore de la communauté se sont aussi avérées inestimables pour les décisions d'adaptation. Avec une licence si iconique, toute l'équipe a contribué des idées pour assurer l'authenticité, Scott Cawthon ayant personnellement tout examiné.
Richard : Je dois mentionner la réaction à l'annonce. Révéler Springtrap à la PAX a créé une réaction assourdissante - les acclamations du public ont littéralement fait trembler le sol. Ce moment a parfaitement capturé la raison pour laquelle nous poursuivons ces collaborations.
Pouvez-vous partager plus de détails sur le gameplay de Springtrap dans le PTB ? Comment les mécaniques du Tueur et la nouvelle carte rendent-elles hommage au personnage ?
Richard : Adapter l'expérience solitaire de FNaF au format asymétrique de DBD a présenté des défis uniques. Des éléments clés comme les jumpscares, la surveillance et les espaces confinés étaient essentiels à capturer. L'excellente mécanique de porte de Jason n'était pas initialement prévue mais est devenue cruciale pour le design.
Guzzo : [Rires] Le directeur créatif qui me qualifie d'excellent ? L'interview est terminée !
Springtrap fonctionne principalement comme un Tueur à projectiles avec deux composantes de pouvoir distinctes. Pour les Survivants, nous avons implanté des portes de sécurité avec des systèmes de caméras à travers la carte - créant des séquences de transition mémorables qui téléportent les joueurs tout en maintenant la tension. Springtrap peut intercepter les Survivants dans ces espaces pour des saisies terrifiantes.
Son projectile, la hache de feu, permet des tirs astucieux plutôt qu'un sniper traditionnel. Atteindre une cible permet des ramassages instantanés via des animations de saisie brutales - parfaites pour les moments de jumpscare. La hache interagit aussi avec les éléments environnementaux comme les portes et les caméras.
Nous avons visé à équilibrer la présence pataude de Springtrap avec des surprises soudaines, le rendant à la fois physiquement imposant et imprévisiblelement furtif.

Le prochain film FNaF 2 a-t-il influencé vos choix de design ?
Richard : Nous nous sommes concentrés entièrement sur l'expérience des jeux classiques. Bien que le premier film partage des similarités avec ces titres précoces, notre adaptation privilégie les éléments nostalgiques du gameplay original.
Comment Matthew Lillard s'est-il impliqué en tant que voix de Springtrap ?
Richard : Étonnamment, Scott Cawthon a suggéré l'inclusion du costume Yellow Rabbit du film lors des discussions sur les tenues. Ajouter le travail vocal de Matthew Lillard a été un bonus incroyable - il a apporté une énergie phénoménale au personnage et a été fantastique à collaborer.
La Pizzeria de Freddy Fazbear arrive dans Dead by Daylight - Captures d'écran


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Certains joueurs ont exprimé leur déception concernant l'absence d'un nouveau Survivant. Pouvez-vous discuter de cette décision ?
Richard : La planification initiale a identifié plusieurs défis liés à l'introduction d'un Survivant qui rendrait justice à la franchise. Comme le FNaF original présente le joueur comme un garde de sécurité anonyme, nous avons priorisé cette expérience authentique. Cela dit, avec le lore étendu de FNaF, l'ajout futur de Survivants reste une possibilité.
Quels détails de la carte vous enthousiasment le plus pour que les joueurs les découvrent ?
Richard : La carte est une recréation fidèle qui semblera immédiatement familière tout en étant fraîche dans le format de DBD. Nous l'avons remplie de références au lore de FNaF et de surprises environnementales qui enrichissent l'expérience horrifique. Bien que je ne spoilerai pas de détails, attendez-vous à de nombreuses frayeurs atmosphériques et Easter eggs.
Cette collaboration a pris des années à se concrétiser. Qu'est-ce qui a rendu le processus si complexe ?
Richard : Malheureusement, je ne peux pas discuter des spécificités du partenariat - c'est le domaine du Directeur de Jeu Mathieu Cote. Généralement, nous maintenons la confidentialité sur les négociations de licence.
Que ressentez-vous en livrant enfin ce crossover si longtemps demandé ?
Guzzo : C'est incroyablement gratifiant. Après une année de développement intensif, nous sommes impatients de voir comment les joueurs interagiront avec nos systèmes. Les designs réussis créent des moments mémorables et partageables - lorsque les testeurs rient et se chamaillent pendant les sessions, je sais que nous avons réussi.
Springtrap rejoint Dead by Daylight - Captures d'écran


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Richard : Chaque nouveau Chapitre semble être notre travail le plus important, mais l'importance de FNaF pour la communauté rend celui-ci particulièrement spécial. Cela dit, nous continuerons à poursuivre des crossovers excitants - il reste encore de nombreux univers de l'horreur à explorer.
Quand FNaF est-il devenu pour la première fois une collaboration cible ?
Richard : Pour moi personnellement, découvrir les vidéos FNaF de Markiplier a suscité l'intérêt initial. Cependant, la demande de la communauté a vraiment solidifié cela comme un crossover indispensable. Bien que les premières versions de DBD ne pouvaient pas réalistement sécuriser des licences majeures comme FNaF, la croissance du succès du jeu a rendu les collaborations ambitieuses possibles.
Les 25 plus grands jeux d'horreur de tous les temps


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Quels crossovers de rêve l'équipe aimerait-elle poursuivre ?
Richard : Nous plaisantons souvent sur des choix évidents comme Pennywise. Personnellement, je veux collectionner chaque icône majeure de l'horreur - voyez-moi comme le dresseur Pokémon des collaborations DBD.
Guzzo : Mon projet passion personnel serait The Thing - mon film d'horreur préféré de tous les temps. Bien que je n'aie aucune information privilégiée suggérant que cela pourrait arriver, j'ai passé deux ans et demi à réfléchir à la manière d'adapter ses mécaniques de métamorphe de manière appropriée pour DBD.
Richard : Nous plaisantons aussi sur des choix non conventionnels comme Cujo ou Christine - des adaptations difficiles qui pourraient surprendre les joueurs si elles sont bien faites.
Il y a des spéculations de fans sur des indices cachés dans votre récente feuille de route. Un commentaire ?
Richard : Je n'ai pas vu ces théories - pas de commentaire de toute façon.
Dernières réflexions sur le PTB ou l'avenir de DBD ?
Guzzo : Nous avons créé ce Chapitre avec un immense amour pour les deux franchises. Bien que cela ne corresponde peut-être pas à l'interprétation de rêve de chaque fan, nous