Dead by Daylight готовится отпраздновать свою девятую годовщину, и разработчик Behaviour Interactive готовит долгожданный подарок для фанатов: коллаборацию с Five Nights at Freddy's. Выпуск, запланированный на 17 июня, основанный на знаменитой хоррор-франшизе Скотта Коутона, знаменует собой как кульминацию многолетних запросов, так и начало захватывающего нового года кроссоверов и улучшений геймплея для DBD. Этот долгожданный кроссовер обретает форму, и мы получили эксклюзивный ранний доступ.
IGN взяли интервью у креативного директора Dead by Daylight Дейва Ричарда и дизайнера убийц Джейсона Гуццо перед сегодняшним публичным тестовым сборком (PTB), запуск которой состоится в 9:00 по тихоокеанскому времени / 12:00 по восточному времени. Мы выяснили, как этот кроссовер достоверно передает уникальную атмосферу и лор Five Nights at Freddy's. Помимо раскрытия того, как Спрингтрэп использует защитные двери, камеры и скримеры для охоты на выживших, наша беседа выявила других икон хоррора, которых Behaviour хотела бы включить в игру, и то, сколько материала с Маркиплаером команда изучила для исследований.
Хорошие новости для владельцев Nintendo Switch 2: Behaviour подтвердили IGN, что проблемы с запуском DBD на портативной консоли будут устранены до релиза консоли 5 июня. Разработчики также объяснили свое решение не включать нового Выжившего в эту Главу — хотя, если все пойдет хорошо, присутствие Фредди Фазбера в Dead by Daylight, возможно, только начинается.

IGN: С запуском PTB, как Спрингтрэп выглядит по сравнению с предыдущими Убийцами с точки зрения ощущений от геймплея и дизайна?
Дейв Ричард: Джейсон, как ведущий дизайнер, может рассказать подробнее, но я и взволнован, и уверен. Это самая запрашиваемая франшиза и Убийца, которых мы видели — сообщество хотело этого годами. Естественно, с таким уровнем хайпа возникает некоторое давление, но команда проделала невероятную работу, сохранив верность Five Nights at Freddy's, адаптировав ее под механику Dead by Daylight.
Джейсон Гуццо: Дейв хорошо подытожил. Хотя он работает в Behaviour 23 года и видел множество запусков, для меня это только третий Убийца после Чакки и Дракулы. Быть entrusted с дебютом FNaF в DBD было одновременно захватывающе и волнительно. Эти проекты занимают почти год разработки, так что наконец-то раскрыть Спрингтрэпа и получить отзывы игроков невероятно приятно.
Игровые механики кажутся поразительно верными основному опыту FNaF — я не ожидал увидеть функционирующие двери, камеры или даже скримеры. Спрингтрэп всегда был запланированным Убийцей, или вы рассматривали других аниматроников?
Ричард: В ходе разработки мы исследовали несколько направлений для этой Главы. Хотя я не могу делиться деталями нашего творческого процесса с партнерами, мы чрезвычайно довольны конечным результатом.
Это знаменует собой первый раз, когда игроки могут фактически управлять Спрингтрэпом в игре — важный момент для фанатов FNaF. Как вы подошли к проектированию оригинального геймплея для персонажа с такими ограниченными установленными механиками?
Гуццо: Отличный вопрос. Геймплей FNaF радикально отличается от основной механики DBD. Наша цель заключалась в том, чтобы захватить суть FNaF — то, что я бы назвал его «вайбом» (да, я тот самый миллениал). Это потребовало обширного исследования — я посмотрел около 70 часов контента, в основном от самого известного ютубера по FNaF (мы все знаем, кто это).
Ричард: Привет Маркиплаеру!
Гуццо: [Смеется] Теперь я его преданный подписчик. Помимо изучения геймплея, наблюдение за реакцией стримеров помогло определить, что действительно находит отклик у фанатов. Обсуждения лора сообществом также оказались неоценимыми для решений по адаптации. С такой знаковой лицензией вся команда вносила идеи, чтобы обеспечить достоверность, при этом Скотт Коутон лично просматривал все.
Ричард: Мне нужно упомянуть реакцию на анонс. Раскрытие Спрингтрэпа на PAX вызвало оглушительную реакцию — крики одобрения публики буквально сотрясали пол. Этот момент идеально передал, почему мы стремимся к таким коллаборациям.
Можете ли вы поделиться дополнительными деталями о геймплее Спрингтрэпа в PTB? Как механики Убийцы и новая карта отдают должное персонажу?
Ричард: Адаптация одиночного опыта FNaF к асимметричному формату DBD представила уникальные challenges. Ключевые элементы, такие как скримеры, наблюдение и замкнутые пространства, были необходимы для передачи. Гениальная механика дверей от Джейсона изначально не планировалась, но стала crucial для дизайна.
Гуццо: [Смеется] Креативный директор называет меня гениальным? Интервью окончено!
Спрингтрэп в основном функционирует как убийца с снарядами, с двумя distinct компонентами силы. Для Выживших мы реализовали защитные двери с системами камер по всей карте — создавая запоминающиеся переходные последовательности, которые телепортируют игроков, сохраняя напряжение. Спрингтрэп может перехватывать Выживших в этих пространствах для ужасающих захватов.
Его снаряд в виде пожарного топора позволяет совершать уникальные трюковые выстрелы, а не традиционный снайпинг. Попадание позволяет мгновенно подбирать жертв с помощью жестоких анимаций захвата — идеально для моментов со скримерами. Топор также взаимодействует с элементами окружения, такими как двери и камеры.
Мы стремились сбалансировать неповоротливое присутствие Спрингтрэпа с внезапными пугающими моментами, заставляя его чувствоваться и физически внушительным, и непредсказуемо скрытным.

Повлиял ли предстоящий фильм FNaF 2 на ваш дизайн?
Ричард: Мы сосредоточились исключительно на опыте классических игр. Хотя первый фильм имеет сходства с этими ранними частями, наша адаптация prioritizes ностальгические элементы оригинального геймплея.
Как Мэттью Лиллард оказался вовлечен в качестве голоса Спрингтрэпа?
Ричард: Удивительно, но Скотт Коутон предложил включить костюм Желтого Кролика из фильма во время обсуждения одежды. Добавление голосовой работы Мэттью Лилларда стало невероятным бонусом — он привнес феноменальную энергию в персонажа, и с ним было фантастически приятно сотрудничать.
Пиццерия Фредди Фазбера прибывает в Dead by Daylight — Скриншоты


Посмотреть 5 изображений


Некоторые игроки выразили разочарование из-за отсутствия нового Выжившего. Можете ли вы обсудить это решение?
Ричард: На раннем этапе планирования было выявлено несколько проблем с введением Выжившего, который бы соответствовал франшизе. Поскольку в оригинальном FNaF игрок представлен как безымянный охранник, мы отдали приоритет этому аутентичному опыту. Тем не менее, с обширным лором FNaF, будущие добавления Выживших остаются possibility.
Какими деталями карты вы больше всего рады, чтобы игроки их обнаружили?
Ричард: Карта — это точное воссоздание, которое будет ощущаться мгновенно знакомым, но свежим в формате DBD. Мы наполнили ее отсылками к лору FNaF и сюрпризами окружения, которые усиливают хоррор-опыт. Хотя я не буду спойлерить конкретику, ожидайте множество атмосферных пугающих моментов и пасхальных яиц.
Этой коллаборации потребовались годы, чтобы материализоваться. Что сделало процесс таким сложным?
Ричард: К сожалению, я не могу обсуждать детали партнерства — это сфера игрового директора Матье Коте. В целом, мы сохраняем конфиденциальность в отношении лицензионных переговоров.
Каково это — наконец-то представить этот долгожданный кроссовер?
Гуццо: Это невероятно приятно. После года интенсивной разработки мы стремимся увидеть, как игроки будут взаимодействовать с нашими системами. Успешные дизайны создают запоминающиеся, распространяемые моменты — когда тестеры смеются и троллят друг друга во время сессий, я знаю, что мы преуспели.
Спрингтрэп присоединяется к Dead by Daylight — Скриншоты


Посмотреть 7 изображений



Ричард: Каждая новая Глава ощущается как наша самая важная работа, но значимость FNaF для сообщества делает эту особенно особенной. Тем не менее, мы продолжим pursue захватывающие кроссоверы — предстоит исследовать еще множество хоррор-вселенных.
Когда FNaF впервые стал целью для коллаборации?
Ричард: Лично для меня открытие видео Маркиплаера по FNaF вызвало первоначальный интерес. Однако именно спрос сообщества действительно закрепил это как must-have кроссовер. Хотя ранняя DBD не могла realistically заполучить крупные лицензии, подобные FNaF, рост успеха игры сделал амбициозные коллаборации возможными.
25 величайших хоррор-игр всех времен


Посмотреть 25 изображений



Какие кроссоверы мечты команда хотела бы осуществить?
Ричард: Мы часто шутим об очевидных выборах, таких как Пеннивайз. Лично я хочу собрать каждую крупную икону хоррора — считайте меня покемон-тренером коллабораций DBD.
Гуццо: Моим личным passion project была бы «Нечто» — мой самый любимый хоррор-фильм всех времен. Хотя у меня нет инсайдерской информации, предполагающей, что это может произойти, я потратил два с половиной