Dead by Daylight está a poucas semanas de celebrar seu nono aniversário, e a desenvolvedora Behaviour Interactive está entregando um presente muito aguardado aos fãs: uma colaboração com Five Nights at Freddy's. Chegando em 17 de junho, este Capítulo baseado na icônica franquia de terror de Scott Cawthon marca tanto o auge de uma demanda de anos quanto o início de um novo ano emocionante de cruzamentos e melhorias de jogabilidade para o DBD. Este aguardado crossover agora está tomando forma, e conseguimos uma visão exclusiva antecipada.
A IGN entrevistou o Diretor Criativo de Dead by Daylight, Dave Richard, e o Designer de Assassinos, Jason Guzzo, antes do build de teste público (PTB) de hoje, que será lançado às 9h PT / 12h ET. Exploramos como este crossover captura autenticamente a atmosfera e a lore distintivas de Five Nights at Freddy's. Além de revelar como Springtrap utiliza portas de segurança, câmeras e sustos para caçar Sobreviventes, nossa conversa descobriu outros ícones do terror que a Behaviour adoraria incluir - e quanta filmagem do Markiplier a equipe estudou para pesquisa.
Boas notícias para os proprietários do Nintendo Switch 2: A Behaviour confirmou à IGN que os problemas de inicialização do DBD no portátil serão resolvidos antes do lançamento do console em 5 de junho. Os desenvolvedores também explicaram sua decisão de não incluir um novo Sobrevivente neste Capítulo - embora, se tudo correr bem, a presença de Freddy Fazbear em Dead by Daylight possa estar apenas começando.

IGN: Com o lançamento do PTB, como o Springtrap se compara aos Assassinos anteriores em termos de sensação de jogabilidade e design?
Dave Richard: Jason pode fornecer mais detalhes como designer líder, mas estou tanto animado quanto confiante. Esta é a franquia e o Assassino mais solicitados que já vimos - a comunidade deseja isso há anos. Naturalmente, com esse nível de expectativa vem uma certa pressão, mas a equipe fez um trabalho incrível mantendo a autenticidade de Five Nights at Freddy's enquanto o adaptava à mecânica de Dead by Daylight.
Jason Guzzo: Dave resumiu bem. Embora ele esteja na Behaviour há 23 anos e tenha visto muitos lançamentos, este é apenas o meu terceiro Assassino depois de Chucky e Drácula. Ser encarregado da estreia de FNaF no DBD foi tanto emocionante quanto angustiante. Esses projetos levam quase um ano para serem desenvolvidos, então finalmente revelar o Springtrap e obter o feedback dos jogadores é incrivelmente gratificante.
As mecânicas de jogabilidade parecem notavelmente fiéis à experiência central de FNaF - Eu não esperava ver portas funcionais, câmeras, ou mesmo sustos. O Springtrap era sempre o Assassino planejado, ou vocês consideraram outros animatrônicos?
Richard: Exploramos múltiplas direções para este Capítulo durante o desenvolvimento. Embora não possa compartilhar detalhes específicos sobre nosso processo criativo com os parceiros, estamos extremamente satisfeitos com o resultado final.
Este marca a primeira vez que os jogadores podem realmente controlar o Springtrap em um jogo - um momento importante para os fãs de FNaF. Como vocês abordaram o design de uma jogabilidade original para um personagem com mecânicas estabelecidas tão limitadas?
Guzzo: Excelente pergunta. A jogabilidade de FNaF difere drasticamente das mecânicas centrais do DBD. Nosso objetivo era capturar a essência de FNaF - o que eu chamaria de sua "vibe" (sim, sou aquela millennial). Isso exigiu uma pesquisa extensiva - assisti cerca de 70 horas de conteúdo, principalmente do YouTuber mais famoso de FNaF (todos sabemos quem).
Richard: Um viva ao Markiplier!
Guzzo: [Risos] Agora sou uma inscrita dedicada. Além de estudar a jogabilidade, observar as reações dos streamers ajudou a identificar o que realmente ressoa com os fãs. As discussões de lore da comunidade também se mostraram inestimáveis para decisões de adaptação. Com uma licença tão icônica, toda a equipe contribuiu com ideias para garantir autenticidade, com Scott Cawthon revisando tudo pessoalmente.
Richard: Preciso mencionar a reação ao anúncio. Revelar o Springtrap na PAX criou uma resposta ensurdecedora - os aplausos do público literalmente balançaram o chão. Aquele momento capturou perfeitamente o porquê de buscarmos essas colaborações.
Vocês podem compartilhar mais detalhes sobre a jogabilidade do Springtrap no PTB? Como as mecânicas do Assassino e o novo mapa honram o personagem?
Richard: Adaptar a experiência single-player de FNaF para o formato assimétrico do DBD apresentou desafios únicos. Elementos-chave como sustos, vigilância e espaços confinados eram essenciais de capturar. A brilhante mecânica de portas do Jason não estava originalmente planejada, mas tornou-se crucial para o design.
Guzzo: [Risos] O diretor criativo me chamando de brilhante? Entrevista encerrada!
O Springtrap funciona principalmente como um Assassino de projétil com dois componentes distintos de poder. Para os Sobreviventes, implementamos portas de segurança com sistemas de câmera por todo o mapa - criando sequências de transição memoráveis que teleportam os jogadores enquanto mantêm a tensão. O Springtrap pode interceptar Sobreviventes nestes espaços para agarrões aterrorizantes.
Seu projétil de machado de fogo permite truques únicos em vez de snipe tradicional. Acertar um golpe permite pegadas instantâneas através de animações de agarramento brutais - perfeitas para momentos de susto. O machado também interage com elementos ambientais como portas e câmeras.
Buscamos equilibrar a presença desengonçada do Springtrap com sustos repentinos, fazendo com que ele pareça tanto fisicamente imponente quanto imprevisivelmente furtivo.

O próximo filme FNaF 2 influenciou suas escolhas de design?
Richard: Nós nos concentramos totalmente na experiência dos jogos clássicos. Embora o primeiro filme compartilhe semelhanças com aqueles títulos anteriores, nossa adaptação prioriza elementos nostálgicos da jogabilidade original.
Como Matthew Lillard se envolveu como a voz do Springtrap?
Richard: Surpreendentemente, Scott Cawthon sugeriu a inclusão da fantasia do Coelho Amarelo do filme durante as discussões de roupas. Adicionar o trabalho de voz de Matthew Lillard foi um bônus incrível - ele trouxe uma energia fenomenal para o personagem e foi fantástico de colaborar.
Freddy Fazbear's Pizzeria Chega a Dead by Daylight - Capturas de Tela


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Alguns jogadores expressaram decepção com a falta de um novo Sobrevivente. Vocês podem discutir esta decisão?
Richard: O planejamento inicial identificou vários desafios com a introdução de um Sobrevivente que fizesse jus à franquia. Como o FNaF original apresenta o jogador como um guarda de segurança não nomeado, priorizamos essa experiência autêntica. Dito isso, com a lore expansiva de FNaF, futuras adições de Sobreviventes permanecem uma possibilidade.
Quais detalhes do mapa mais empolgam vocês para os jogadores descobrirem?
Richard: O mapa é uma recriação fiel que parecerá imediatamente familiar, mas nova no formato do DBD. Nós o recheamos com referências à lore de FNaF e surpresas ambientais que aprimoram a experiência de terror. Embora não vá dar spoilers de específicos, espere muitos sustos atmosféricos e Easter eggs.
Esta colaboração levou anos para se materializar. O que tornou o processo tão complexo?
Richard: Infelizmente, não posso discutir detalhes da parceria - esse é o domínio do Diretor de Jogo Mathieu Cote. Geralmente, mantemos confidencialidade sobre negociações de licenciamento.
Como é finalmente entregar este crossover tão solicitado?
Guzzo: É incrivelmente gratificante. Depois de um ano de desenvolvimento intensivo, estamos ansiosos para ver como os jogadores se envolvem com nossos sistemas. Designs bem-sucedidos criam momentos memoráveis e compartilháveis - quando os testadores riem e falam besteira durante as sessões, sei que conseguimos.
Springtrap Entra em Dead by Daylight - Capturas de Tela


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Richard: Todo novo Capítulo parece ser nosso trabalho mais importante, mas a importância de FNaF para a comunidade torna este particularmente especial. Dito isso, continuaremos buscando cruzamentos emocionantes - ainda há muitos universos de terror left para explorar.
Quando o FNaF se tornou pela primeira vez um alvo de colaboração?
Richard: Para mim pessoalmente, descobrir os vídeos de FNaF do Markiplier despertou o interesse inicial. No entanto, a demanda da comunidade solidificou verdadeiramente isso como um crossover obrigatório. Embora o DBD inicial não pudesse realisticamente garantir licenças importantes como FNaF, o crescimento do sucesso do jogo tornou colaborações ambiciosas possíveis.
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Quais cruzamentos dos sonhos a equipe adoraria perseguir?
Richard: Nós frequentemente brincamos sobre escolhas óbvias como Pennywise. Pessoalmente, quero colecionar cada grande ícone do terror - pense em mim como o treinador Pokémon das colaborações do DBD.
Guzzo: Meu projeto de paixão pessoal seria The Thing - meu filme de terror favorito de todos os tempos. Embora eu não tenha conhecimento interno sugerindo que isso possa acontecer, passei dois anos e meio idealizando como adaptar suas mecânicas de metamorfose adequadamente para o DBD.
Richard: Também brincamos sobre escolhas não convencionais como Cujo ou Christine - adaptações desafiadoras que poderiam surpreender os jogadores se feitas corretamente.
Há especulações dos fãs sobre pistas ocultas em seu roteiro recente. Algum comentário?
Richard: Não vi essas teorias - sem comentários de qualquer forma.
Algum pensamento final sobre o PTB ou o futuro do DBD?
Guzzo: Criamos este Capítulo com imenso amor por ambas as franquias. Embora possa não corresponder à interpretação dos sonhos de cada fã, priorizamos a autenticidade acima de tudo. Minha esperança é que os fãs de FNaF se sintam acolhidos na comunidade do DBD através deste crossover.
Como uma entusiasta do terror por toda a vida, contribuir para o universo em expansão do DBD é genuinamente um sonho realizado. A paixão da equipe brilha em tudo que criamos - espero sinceramente que os jogadores aproveitem este Capítulo tanto quanto nós aproveitamos desenvolvê-lo.
Richard: Bem dito.