소식 FNaF, 데드 바이 데이라이트에 합류하다: 독점 공개

FNaF, 데드 바이 데이라이트에 합류하다: 독점 공개

작가 : Sadie Dec 03,2025

데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight)가 9주년을 축하하기까지 불과 몇 주 남지 않았으며, 개발사 Behaviour Interactive는 팬들에게 간절히 기대되던 선물을 전달합니다: 파이브 나이츠 at 프레디's(Five Nights at Freddy's) 콜라보레이션입니다. 6월 17일에 출시될 스콧 코슨(Scott Cawthon)의 상징적인 공포 프랜차이즈를 기반으로 한 이 터는 수년 간 이어져 온 요구의 절정이면서도 DBD를 위한 흥미진진한 새로운 해의 크로스오버와 게임플레이 개선의 시작을 알립니다. 오랫동안 기다려져 온 이 크로스오버가 이제 모습을 드러내고 있으며, 우리는 독점적으로 미리 살펴볼 기회를 가졌습니다.

IGN은 오늘 오전 9시 PST / 정오 EST에 시작되는 공개 테스트 빌드(PTB)를 앞두고 데드 바이 데이라이트의 크리에이티브 디렉터 데이브 리처드(Dave Richard)와 킬러 디자이너 제이슨 구조(Jason Guzzo)를 인터뷰했습니다. 우리는 이 크로스오버가 어떻게 파이브 나이츠 at 프레디's의 독특한 분위기와 배경 이야기를 진정성 있게 담아내는지 탐구했습니다. 스프링트랩(Springtrap)이 생존자들을 사냥하기 위해 보안 문, 카메라, 점프 스케어를 어떻게 활용하는지 밝히는 것을 넘어, 우리의 대화는 Behaviour가 포함하고 싶어 하는 다른 공포 아이콘들, 그리고 팀이 연구를 위해 얼마나 많은 마키플라이어(Markiplier) 영상을 공부했는지도 알아냈습니다.

닌텐도 스위치 2 소유자들에게 좋은 소식: Behaviour는 IGN에 대해 핸드헬드 기기에서의 DBD 시작 문제가 콘솔이 6월 5일 출시되기 전에 해결될 것이라고 확인했습니다. 개발자들은 또한 이번 터에 새로운 생존자가 포함되지 않기로 한 그들의 결정을 설명했는데요, 모든 것이 순조롭다면 프레디 파즈베어(Freddy Fazbear)의 데드 바이 데이라이트 등장은 이제 막 시작될지도 모릅니다.

스프링트랩이 데드 바이 데이라이트에 도착합니다. Behaviour Interactive 제공 스크린샷.

IGN: PTB가 시작되면서, 게임플레이 느낌과 디자인 측면에서 스프링트랩은 기존 킬러들과 어떻게 비교되나요?

데이브 리처드: 리드 디자이너로서 제이슨이 더 자세한 내용을 제공할 수 있지만, 저는 흥분되면서도 자신감이 넘칩니다. 이것은 우리가 본 가장 많은 요청을 받은 프랜차이즈이자 킬러입니다 – 커뮤니티는 수년 동안 이것을 원해왔습니다. 당연히 그 정도의 기대에는 약간의 부담이 따르지만, 팀은 파이브 나이츠 at 프레디's에 충실하면서도 데드 바이 데이라이트의 메커니즘에 적응시키는 놀라운 작업을 해냈습니다.

제이슨 구조: 데이브가 잘 요약했어요. 그가 Behaviour에서 23년을 근무하며 많은 출시를 경험했지만, 이건 저에게는 처키(Chucky)와 드라큘라(Dracula)에 이어 세 번째 킬러입니다. DBD에서 FNaF의 데뷔를 맡게 된 것은 both thrilling and nerve-wracking. 이러한 프로젝트는 개발하는 데 거의 1년이 걸리기 때문에, 마침내 스프링트랩을 공개하고 플레이어들의 피드백을 받는 것은 incredibly rewarding.

게임플레이 메커니즘은 FNaF의 핵심 경험에 놀라울 정도로 충실해 보입니다 – 작동하는 문, 카메라, 심지어 점프 스케어까지 보게 될 줄은 예상하지 못했습니다. 스프링트랩이 처음부터 계획된 킬러였나요, 아니면 다른 애니매트로닉스도 고려했나요?

리처드: 개발 동안 이 챕터에 대해 여러 방향을 탐구했습니다. 파트너와의 창작 과정에 대한 세부 사항은 공유할 수 없지만, 최종 결과에 대해 극히 만족스럽습니다.

이것은 플레이어들이 실제로 게임에서 스프링트랩을 조종할 수 있는 첫 번째 순간입니다 – FNaF 팬들에게는 큰 의미 있는 순간이죠. 확립된 메커니즘이 매우 제한적인 캐릭터를 위해 오리지널 게임플레이를 디자인하는 데 어떻게 접근했나요?

구조: 훌륭한 질문입니다. FNaF의 게임플레이는 DBD의 핵심 메커니즘과 극적으로 다릅니다. 우리의 목표는 FNaF의 본질 – 제가 "바이브(vibe)"라고 부르는 것(네, 저는 그 밀레니얼입니다)을 포착하는 것이었습니다. 이것은 방대한 연구가 필요했습니다 – 저는 약 70시간 분량의 콘텐츠, 주로 FNaF의 가장 유명한 유튜버(우리 모두가 아는 그 사람)의 영상을 시청했습니다.

리처드: 마키플라이어에게 감사 인사를!

구조: [웃음] 저는 이제 열성적인 구독자가 됐어요. 게임플레이를 연구하는 것 이상으로, 스트리머들의 반응을 관찰하는 것은 팬들에게 진정으로 공감되는 것이 무엇인지 식별하는 데 도움이 되었습니다. 커뮤니티의 배경 이야기 논의도 adaptation 결정에 귀중하게 작용했습니다.如此 iconic license를 다루면서, 전체 팀이 진정성을 보장하기 위해 아이디어를 기여했으며, 스콧 코슨이 개인적으로 모든 것을 검토했습니다.

데드 바이 데이라이트에서 스프링트랩을 해보실 건가요?

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리처드: 발표 반응에 대해 말씀드려야겠습니다. PAX에서 스프링트랩을 공개하자 deafening response가 있었습니다 – 관객의 함성 소리가 말 그대로 바닥을 흔들었어요. 그 순간이 우리가 이러한 콜라보레이션을 추구하는 이유를 완벽하게 보여주었습니다.

스프링트랩의 PTB 게임플레이에 대해 더 자세히 알려주실 수 있나요? 킬러 메커니즘과 새로운 맵이 어떻게 캐릭터에 homage를 표하나요?

리처드: FNaF의 싱글 플레이어 경험을 DBD의 비대칭 형식에 적용하는 것은 unique challenges를 제시했습니다. 점프 스케어, 감시, 제한된 공간과 같은 key elements는 포착하는 데 필수적이었습니다. 제이슨의 brilliant door mechanic은 originally planned되지 않았지만 디자인에 crucial하게 되었습니다.

구조: [웃음] 크리에이티브 디렉터가 저를 brilliant이라고? 인터뷰 끝!

스프링트랩은 primarily functions as a projectile Killer with two distinct power components. 생존자를 위해, 우리는 맵 전체에 카메라 시스템이 있는 보안 문을 구현했습니다 – tension을 유지하면서 플레이어를 순간이동시키는 memorable transition sequences를 생성하는 것이죠. 스프링트랩은 이 공간에서 생존자를 가로채 terrifying grabs을 할 수 있습니다.

그의 fire axe projectile은 traditional sniping보다는 unique trick shots을 가능하게 합니다. 명중시키면 brutal grab animations을 통해 instant pickups이 가능합니다 – 점프 스케어 순간에 perfect하죠. 도끼는 또한 문이나 카메라와 같은 environmental elements와 상호작용합니다.

우리는 스프링트랩의 lumbering presence와 sudden scares의 균형을 맞추려고 했으며, 그를 physically imposing하게 느껴지면서도 unpredictably stealthy하게 만들고자 했습니다.

상징적인 무기를 장비한 스프링트랩. Behaviour Interactive 제공 스크린샷.

다가오는 FNaF 2 영화가 디자인 선택에 영향을 미쳤나요?

리처드: 우리는 classic games의 experience에 entirely focused했습니다. 첫 번째 영화가 those earlier titles과 similarities를 share하지만, 우리의 adaptation은 original gameplay의 nostalgic elements를 prioritizes합니다.

매튜 리라드(Matthew Lillard)가 어떻게 스프링트랩의 성우로 참여하게 되었나요?

리처드: Surprisingly, 스콧 코슨은 outfit discussions 동안 영화의 Yellow Rabbit costume inclusion을 suggested했습니다. 매튜 리라드의 voice work을 adding하는 것은 incredible bonus였습니다 – 그는 캐릭터에 phenomenal energy를 brought했으며 collaborate with하기 fantastic했습니다.

프레디 파즈베어의 피자가게가 데드 바이 데이라이트에 등장합니다 - 스크린샷

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일부 플레이어들은 새로운 생존자가 없다는 점에 대해 실망을 표했는데요. 이 결정에 대해 논의해 주실 수 있나요?

리처드: 초기 기획 단계에서 프랜차이즈에 justice를 할 수 있는 생존자를 도입하는 데 several challenges가 identified되었습니다. original FNaF가 플레이어를 unnamed security guard로 present하기 때문에, 우리는 그 authentic experience에 prioritized했습니다. That said, FNaF의 expansive lore를 고려하면, future Survivor additions remain a possibility입니다.

플레이어들이 발견하기를 가장 기대하는 맵 디테일은 무엇인가요?

리처드: 맵은 faithful recreation으로, DBD의 format에서 immediately familiar하게 느껴지면서도 fresh할 것입니다. 우리는 FNaF lore references와 horror experience를 enhance하는 environmental surprises로 가득 채웠습니다. specifics는 spoil하지 않겠지만, plenty of atmospheric scares와 Easter eggs를 기대해 주세요.

이 콜라보레이션은 실현되기까지 수년이 걸렸습니다. 과정이 왜 그렇게 complex했나요?

리처드: Unfortunately, partnership specifics에 대해 discuss할 수 없습니다 – 그건 게임 디렉터 마티외 코테(Mathieu Cote)의 domain입니다. Generally, 우리는 licensing negotiations에 대해 confidentiality를 maintains합니다.

이렇게 오랫동안 요청되어 온 크로스오버를 마침내 전달하는 기분이 어떠신가요?

구조: It's incredibly rewarding. 1년간의 intensive development 끝에, 우리는 players가 우리의 systems와 어떻게 engage하는지 보고 싶어 합니다. Successful designs는 memorable, shareable moments를 creates합니다 – playtesters가 sessions 동안 laugh하고 trash-talk할 때, 저는 we've succeeded라는 것을 압니다.

스프링트랩, 데드 바이 데이라이트 합류 - 스크린샷

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리처드: 매번 새로운 챕터는 우리의 most important work처럼 느껴지지만, 커뮤니티에게 FNaF의 significance가 이것을 particularly special하게 만듭니다. That said, 우리는 exciting crossovers를 계속 pursuing할 것입니다 – explore해야 할 많은 horror universes가 still 남아있습니다.

FNaF가 처음으로 타겟 콜라보레이션이 된 것은 언제였나요?

리처드: Personally, 마키플라이어의 FNaF videos를 discovering한 것이 initial interest를 sparked했습니다. However, community demand가 이것을 must-have crossover로 truly solidified했습니다. While early DBD는 FNaF와 같은 major licenses를 realistically secure할 수 없었지만, game's success를 growing하는 것이 ambitious collaborations를 possible하게 만들었습니다.

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팀이 추구하고 싶어 하는 dream crossovers는 무엇인가요?

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