ニュース FNaFがDead by Daylightに参戦:独占初公開

FNaFがDead by Daylightに参戦:独占初公開

著者 : Sadie Dec 03,2025

『Dead by Daylight』は9周年を数週間後に控え、開発元のBehaviour Interactiveはファンに待望の贈り物を届けようとしている:『Five Nights at Freddy's』とのコラボレーションだ。6月17日に配信予定のこのチャプターは、スコット・コーソンによる象徴的なホラーシリーズに基づいており、長年にわたる要望の結晶体であると同時に、DBDにおける刺激的なクロスオーバーとゲームプレイ改良の新たな1年の始まりを告げるものだ。この待望のクロスオーバーが具体化しつつある今、私たちはその内容を独占的にいち早く見ることができた。

IGNは、太平洋時間午前9時/東部時間午後12時から開始される本日の公開テストビルド(PTB)に先立ち、『Dead by Daylight』のクリエイティブディレクター、デイヴ・リチャード氏とキラーデザイナー、ジェイソン・グゾー氏にインタビューした。私たちは、このクロスオーバーがいかにして『Five Nights at Freddy's』の独特の雰囲気と世界観を忠実に再現しているかを探った。Springtrapがセキュリティドア、監視カメラ、ジャンプスケアを利用して生存者を狩る方法を明らかにするだけでなく、Behaviourが追加を望む他のホラーアイコンについて、そして調査のためにチームがマークプライヤーの映像をどれほど研究したかについても話を聞いた。

Nintendo Switch 2所有者への朗報:BehaviourはIGNに対し、携帯機でのDBDの起動問題が、同機の発売日である6月5日までに解決されることを確認した。開発者はまた、このチャプターで新しい生存者を含めないという決断の理由も説明した——ただし、すべてが順調に行けば、フレディ・ファズベアの『Dead by Daylight』への登場は、まだ始まったばかりかもしれない。

Springtrapが『Dead by Daylight』に参戦。スクリーンショット提供:Behaviour Interactive.

IGN:PTBが始まりますが、ゲームプレイ感覚とデザインの点で、Springtrapは過去のキラーと比較してどのような特徴がありますか?

デイヴ・リチャード: リードデザイナーであるジェイソンがより詳細を説明できますが、私は興奮と自信の両方を感じています。これは私たちが今までに見た中で最も要望の多かったシリーズそしてキラーです——コミュニティは何年もこれを求めてきました。当然、そのレベルの期待にはある程度のプレッシャーが伴いますが、チームは『Five Nights at Freddy's』に忠実でありながら、それを『Dead by Daylight』のメカニクスに適応させるという素晴らしい仕事を成し遂げました。

ジェイソン・グゾー: デイヴの言う通りです。彼はBehaviourに23年在籍し多くのローンチを見てきましたが、私にとってこれはチャッキーとドラキュラに続いて3体目のキラーです。DBDへのFNaFデビューを任されたことは、スリリングであると同時に非常に緊張するものでした。これらのプロジェクトは開発にほぼ1年を要するので、ついにSpringtrapを公開しプレイヤーのフィードバックを得られることは、非常にやりがいがあります。

ゲームプレイメカニクスはFNaFの核となる体験に驚くほど忠実に見えます——機能するドアやカメラ、さらにはジャンプスケアまであるとは予想していませんでした。Springtrapは当初から計画されていたキラーなのでしょうか、それとも他のアニマトロニクスも検討しましたか?

リチャード: 開発中、このチャプターについて複数の方向性を検討しました。パートナーとの創造的なプロセスに関する具体的な内容は共有できませんが、最終結果には極めて満足しています。

これはプレイヤーが実際にゲーム内でSpringtrapを操作できる初めての機会となります——FNaFファンにとって大きな瞬間です。確立されたメカニクスが限られたキャラクターのために、独自のゲームプレイをどのようにデザインしたのですか?

グゾー: 良い質問です。FNaFのゲームプレイはDBDの核心的なメカニクスとは劇的に異なります。私たちの目標はFNaFの本質——私が「雰囲気」と呼ぶもの(はい、私はそんなミレニアル世代です)——を捉えることでした。これには広範なリサーチが必要でした——私は約70時間のコンテンツ、主にFNaFで最も有名なYouTuber(誰かは皆さんご存知でしょう)のものを視聴しました。

リチャード: マークプライヤーに敬礼!

グゾー: [笑い] 今では熱心な購読者です。ゲームプレイの研究に加え、実況者の反応を観察することで、ファンに真に響く要素を特定するのに役立ちました。コミュニティの世界観に関する議論も、適応の決定において計り知れない価値がありました。このように象徴的なライセンスでは、チーム全員がアイデアを出し合って本物であることを確保し、スコット・コーソン氏自身がすべてを確認しました。

『Dead by Daylight』でSpringtrapを試しますか?

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リチャード: 発表時の反応について触れなければなりません。PAXでSpringtrapを公開した時、耳を聾するような反響がありました——観客の歓声で文字通り床が揺れました。あの瞬間は、私たちがなぜこれらのコラボレーションを追求するのかを完璧に物語っていました。

SpringtrapのPTBにおけるゲームプレイについて、もう少し詳細を教えてください。キラーのメカニクスと新しいマップは、どのようにしてキャラクターに敬意を表しているのですか?

リチャード: FNaFのシングルプレイヤー体験をDBDの非対称形式に適応させることは、独特の課題を提示しました。ジャンプスケア、監視、閉所といった主要な要素を捉えることが不可欠でした。ジェイソンが考案した卓越したドアのメカニクスは当初計画されていませんでしたが、デザインの重要な要素となりました。

グゾー: [笑い] クリエイティブディレクターが私を卓越していると言う?インタビュー終了だ!

Springtrapは主に、2つの異なるパワーコンコンポーーネントを持つ投射体キラーとして機能します。生存者側では、マップ全体にカメラシステムを備えたセキュリティドアを実装しました——これは緊張を維持しながらプレイヤーをテレポートさせる印象的な移行シーケンスを生み出します。Springtrapはこれらの空間で生存者を迎え撃ち、恐怖のグラブを決めることができます。

彼の火炎斧の投射体は、伝統的な狙撃ではなくユニークなトリックショットを可能にします。ヒットさせると、残忍なグラブモーションを通じて即座に確保が可能になり——ジャンプスケアの瞬間に最適です。斧はまた、ドアやカメラなどの環境要素と相互作用します。

私たちは、Springtrapののっそりとした存在感と突然の恐怖のバランスを取ることを目指し、彼を物理的に威圧的でありながら、予測不可能なステルス性を持つように感じさせるようにしました。

おなじみの武器を手にしたSpringtrap。スクリーンショット提供:Behaviour Interactive.

今後の『FNaF 2』映画は、あなた方のデザイン選択に影響を与えましたか?

リチャード: 私たちはクラシックゲームの体験に完全に焦点を当てました。最初の映画はそれらの初期作品と類似点がありますが、私たちの適応はオリジナルのゲームプレイからの懐かしい要素を最優先しています。

マシュー・リラードさんがどのようにしてSpringtrapの声優に関わることになったのですか?

リチャード: 驚くことに、スコット・コーソン氏が衣装の議論中に、映画のイエローラビットの衣装を含めることを提案したのです。マシュー・リラードさんの声の仕事が加わったのは信じられないほどのボーナスでした——彼はキャラクターに素晴らしいエネルギーをもたらし、協力して非常に素晴らしいものでした。

フレディ・ファズベアのピザリアが『Dead by Daylight』に登場 - スクリーンショット

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新しい生存者がいないことについて、一部のプレイヤーから失望の声が上がっています。この決断について議論してください。

リチャード: 初期の計画段階で、このシリーズにふさわしい生存者を導入することに関するいくつかの課題が特定されました。オリジナルのFNaFはプレイヤーを名前のない警備員として提示しているため、私たちはその本物の体験を最優先しました。とはいえ、FNaFの広大な世界観を考えると、将来的な生存者の追加は可能性として残っています。

プレイヤーに発見してほしいマップの詳細で、最も興奮しているものは何ですか?

リチャード: このマップは忠実な再現であり、DBDの形式の中で即座に親しみを感じられるものでありながら新鮮に感じられるでしょう。私たちはFNaFの世界観への参照とホラー体験を高める環境的な驚きを詰め込みました。具体的な内容は控えますが、多くの氛围的な恐怖とイースターエッグを期待してください。

このコラボレーションが実現するまでに数年を要しました。プロセスをそれほど複雑にした要因は何でしたか?

リチャード: 残念ながら、提携の具体的な内容については議論できません——それはゲームディレクター、マチュー・コテの領域です。一般的に、私たちはライセンス交渉について守秘義務を守っています。

この長年要望のあったクロスオーバーをようやく実現させて、どのようにお感じですか?

グゾー: それは計り知れないほどやりがいがあります。1年にわたる集中的な開発の後、私たちはプレイヤーが私たちのシステムにどう取り組むかを見るのが待ち遠しいです。成功したデザインは、記憶に残り、共有したくなる瞬間を生み出します——テストプレイヤーがセッション中に笑い、戯れの悪口を言い合う時、私は成功したと確信します。

Springtrapが『Dead by Daylight』に参加 - スクリーンショット

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リチャード: 全ての新しいチャプターが私たちの最も重要な作品のように感じますが、FNaFのコミュニティにとっての重要性が、これを特に特別なものにしています。とはいえ、私たちは今後も刺激的なクロスオーバーを追求し続けます——まだ探求すべきホラーの世界は数多く残っています。

FNaFが最初にコラボレーションの目標となったのはいつ頃ですか?

リチャード: 個人的には、マークプライヤーのFNaF動画を発見したことが最初の興味のきっかけでした。しかし、コミュニティの要望がこれを必須のクロスオーバーとして確固たるものにしました。初期のDBDがFNaFのような主要なライセンスを現実的に確保できなかった一方で、ゲームの成功を成長させることで、野心的なコラボレーションが可能になりました。

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チームが追求したい夢のクロスオーバーは何ですか?

リチャード: 私たちはペニーーワイズのような明白な選択肢についてよく冗談を言います。個人的には、すべての主要なホラーアイコンを集