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《玩具熊的五夜后宫》加入《黎明杀机》:独家揭晓

作者 : Sadie Dec 03,2025

《黎明杀机》即将迎来九周年庆典,开发商Behaviour Interactive为玩家准备了一份备受期待的礼物:与《玩具熊的五夜后宫》的联动章节。基于斯科特·考顿打造的经典恐怖系列游戏,该章节将于6月17日正式上线,这既是对玩家数年呼声的回应,也标志着《黎明杀机》将开启充满新奇联动与玩法优化的新篇章。这场期待已久的联动现已初具雏形,我们获得了独家前瞻机会。

在今日公开测试版(PTB)于太平洋时间上午9点/东部时间中午12点上线前,IGN专访了《黎明杀机》创意总监戴夫·理查德和杀手设计师杰森·古佐。我们深入探讨了此次联动如何精准还原《玩具熊的五夜后宫》独特的氛围与背景故事。除了揭示弹簧陷阱如何利用安全门、监控摄像头和突袭惊吓来追捕逃生者之外,我们的对话还挖掘了Behaviour渴望引入的其他恐怖经典角色——以及团队为进行研究而观摩了多少马克·普拉耶的游戏录像。

任天堂Switch 2用户有好消息:Behaviour向IGN确认,主机版《黎明杀机》在6月5日发售前将解决其掌机模式的启动问题。开发团队还解释了本章节未加入新逃生者的决定——不过倘若一切顺利,弗雷迪·法兹熊在《黎明杀机》中的登场或许才刚刚开始。

弹簧陷阱加入《黎明杀机》。截图由Behaviour Interactive提供。

IGN:随着PTB上线,弹簧陷阱在操作手感和设计层面与以往杀手相比有何特点?

戴夫·理查德:作为主设计师,杰森会提供更多细节,但我既兴奋又充满信心。这是我们见过的玩家呼声最高的系列作品和杀手角色——社区对此期待已久。自然,如此高的热度也带来了压力,但团队在忠于《玩具熊的五夜后宫》精髓的同时,成功将其适配到《黎明杀机》机制中,表现非常出色。

杰森·古佐:戴夫总结得很到位。他在Behaviour任职23年见证过无数发布,但这只是我继恰吉和德古拉之后设计的第三个杀手。受托将《玩具熊的五夜后宫》首次引入《黎明杀机》,既让我激动不已又倍感压力。这些项目开发周期近一年,如今终于揭晓弹簧陷阱并获得玩家反馈,令人无比欣慰。

其玩法机制似乎高度还原了《玩具熊的五夜后宫》的核心体验——我没想到会看到可操作的门、摄像头甚至突袭惊吓。弹簧陷阱是否始终是计划中的杀手人选?你们是否考虑过其他机械玩偶?

理查德:开发过程中我们为本章节探索了多个方向。虽然无法透露与合作伙伴的具体创作过程,但我们对最终成果极为满意。

这将是玩家首次能在游戏中实际操控弹簧陷阱——对《玩具熊的五夜后宫》粉丝而言意义重大。对于现有机制有限的角色,你们如何为其设计原创玩法?

古佐:问得好。《玩具熊的五夜后宫》的玩法与《黎明杀机》核心机制差异显著。我们的目标是捕捉其精髓——我称之为“氛围感”(没错,我就是这么典型的千禧一代)。这需要大量研究——我观看了约70小时内容,主要来自《玩具熊的五夜后宫》最知名的视频创作者(我们都心照不宣)。

理查德:向马克·普拉耶致敬!

古佐:(笑)我现在是他的忠实订阅者了。除了研究玩法,观察主播们的反应有助于识别真正引发粉丝共鸣的元素。社区的背景故事讨论也为改编决策提供了宝贵参考。面对如此经典的IP,整个团队都贡献创意以确保原汁原味,斯科特·考顿本人也亲自审核了所有内容。

你会尝试在《黎明杀机》中使用弹簧陷阱吗?

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理查德:我必须提一下发布时的反响。在PAX游戏展上揭晓弹簧陷阱时,现场爆发出震耳欲聋的欢呼——观众的声浪简直要掀翻地板。那一刻完美诠释了我们追求这些联动的意义。

能否详细说说弹簧陷阱在PTB中的玩法?杀手机制与新地图如何体现角色特质?

理查德:将《玩具熊的五夜后宫》的单人体验适配到《黎明杀机》的非对称对抗模式面临独特挑战。突袭惊吓、监控和密闭空间等关键元素必须保留。杰森设计的门机制原本不在计划中,却成为了设计的核心亮点。

古佐:(笑)创意总监夸我天才?采访可以结束了!

弹簧陷阱主要定位为投射型杀手,拥有两种不同的能力组件。针对逃生者,我们在全地图设置了带摄像头系统的安全门——创造出令人印象深刻的传送过场,在维持紧张感的同时转移玩家位置。弹簧陷阱可在这些区域拦截逃生者实施恐怖抓取。

他的火焰斧投射物支持独特的技巧性射击而非传统狙击。命中后可通过暴烈抓取动画实现即时拾取——完美复现突袭惊吓瞬间。斧头还能与门、摄像头等环境元素互动。

我们力求平衡弹簧陷阱笨重体态与突发惊吓的特质,使其既具物理压迫感又能出其不意地潜行。

手持标志性武器的弹簧陷阱。截图由Behaviour Interactive提供。

即将上映的《玩具熊的五夜后宫2》电影是否影响了你们的设计决策?

理查德:我们完全聚焦于经典游戏的体验。虽然首部电影与早期游戏有相似之处,但我们的改编优先还原原版游戏中的怀旧元素。

马修·利拉德是如何参与并为弹簧陷阱配音的?

理查德:令人意外的是,斯科特·考顿在服装讨论期间提议加入电影版黄兔套装。能请到马修·利拉德配音更是锦上添花——他为角色注入了惊人活力,合作过程非常愉快。

弗雷迪法兹熊披萨店登陆《黎明杀机》——截图一览

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部分玩家对未加入新逃生者表示失望。能否谈谈这一决策?

理查德:早期规划发现引入能体现IP分量的逃生者存在诸多挑战。由于原版《玩具熊的五夜后宫》中玩家扮演无名保安,我们优先保证了体验的原真性。话说回来,凭借《玩具熊的五夜后宫》庞大的世界观,未来新增逃生者仍有可能。

你们最期待玩家发现地图中的哪些细节?

理查德:地图做到了精准还原,既让人瞬间熟悉又能在《黎明杀机》框架下焕发新意。我们埋入了大量背景故事彩蛋和环境惊喜以增强恐怖体验。虽然不便剧透,但请期待丰富的氛围惊吓和隐藏要素。

这次联动历经数年才得以实现。过程为何如此复杂?

理查德:很遗憾无法讨论合作细节——这是游戏总监马修·科特的领域。通常我们对授权谈判内容保密。

最终实现这个期待已久的联动感受如何?

古佐:成就感无与伦比。经过一年密集开发,我们迫切想看到玩家如何探索这套系统。成功的设计能创造值得分享的精彩时刻——当测试员在游戏中大笑或互怼时,我就知道我们成功了。

弹簧陷阱加入《黎明杀机》——截图一览

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理查德:每个新章节都像是我们的心血之作,但《玩具熊的五夜后宫》对社区的特殊意义让本次联动格外特别。不过我们会继续推进激动人心的跨界合作——尚有众多恐怖宇宙待我们探索。

从何时起《玩具熊的五夜后宫》成为目标联动对象?

理查德:就我个人而言,最初是观看马克·普拉耶的《玩具熊的五夜后宫》视频产生了兴趣。但社区需求才真正使其成为必选项目。早期《黎明杀机》确实难以获得如《玩具熊的五夜后宫》这类重磅授权,随着游戏日益成功,雄心勃勃的联动才成为可能。

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团队最希望实现哪些梦幻联动?

理查德:我们常开玩笑说佩尼怀斯这种明显选择。个人而言,我想集齐所有经典恐怖icon——就当我是《黎明杀机》联动的精灵宝可梦训练师。

古佐:我的个人情怀项目是《怪形》——我最爱的恐怖电影。虽然内部尚未有此计划,但我已花了两年半构思如何将其变形机制恰当地适配到《黎明杀机》。

理查德:我们还调侃过像《狂犬库乔》或《克莉丝汀》这类非常规选择——若能巧妙设计,这些高难度改编会给玩家带来惊喜。

粉丝推测你们近期的路线图中藏有线索。对此有何评论?

理查德:我没关注这些理论——无论真假恕不置评。

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对于PTB或《黎明杀机》未来还有何补充?

古佐:我们怀着对两个系列的深厚热爱创作本章节。或许无法完全契合每位粉丝的幻想,但我们始终将原真性置于首位。我希望通过这次联动,《玩具熊的五夜后宫》粉丝能感受到《黎明杀机》社区的欢迎。

作为终身恐怖爱好者,能为《黎明杀机》不断扩展的宇宙添砖加瓦实属梦想成真。团队的激情渗透在每个创作中——我诚挚希望玩家能像我们享受开发过程一样喜爱这个章节。

理查德:说得太好了。