首頁 新聞 FNaF 加入黎明死線:獨家揭露

FNaF 加入黎明死線:獨家揭露

作者 : Sadie Dec 03,2025

《黎明死線》距離慶祝九週年僅剩幾週時間,開發商 Behaviour Interactive 即將為粉絲獻上一份備受期待的禮物:與《玩具熊的五夜後宮》的聯動合作。基於 Scott Cawthon 標誌性恐怖系列遊戲的本章節將於 6 月 17 日登場,這不僅滿足了玩家多年來的渴望,也為 DBD 開啟了充滿驚喜聯動與遊戲玩法改進的新一年。這份期待已久的聯動企劃現已成形,我們有幸獲得了獨家搶先預覽。

在今日公開測試版本上線前,IGN 採訪了《黎明死線》的創意總監 Dave Richard 與殺手設計師 Jason Guzzo。我們深入探討了這次聯動如何忠實重現《玩具熊的五夜後宮》獨特的氛圍與世界觀。除了揭露彈簧陷阱如何利用安全門、監視器和突發驚嚇來獵殺倖存者之外,我們的對話也透露了 Behaviour 還渴望引入哪些恐怖經典角色,以及團隊為了研究而觀看了多少 Markiplier 的遊戲影片。

對於任天堂 Switch 2 的擁有者來說有個好消息:Behaviour 向 IGN 確認,DBD 在該手提裝置上的啟動問題將會在主機 6 月 5 日發售前獲得解決。開發者也解釋了他們決定在本章節中不加入新倖存者的原因——不過,如果一切順利,佛萊迪熊餐廳在《黎明死線》中的登場可能才剛剛開始。

彈簧陷阱降臨《黎明死線》。 圖片由 Behaviour Interactive 提供。

IGN:隨著公開測試版本上線,在遊戲手感和設計上,彈簧陷阱與過去的殺手相比如何?

Dave Richard: Jason 作為首席設計師可以提供更多細節,但我既興奮又充滿信心。這是我們見過玩家要求最熱烈的系列與殺手——社群已經盼望了多年。理所當然地,伴隨著如此高的期待也會帶來一些壓力,但團隊做得非常出色,既保持了對《玩具熊的五夜後宮》的原汁原味,又成功地將其融入《黎明死線》的機制中。

Jason Guzzo: Dave 總結得很好。雖然他在 Behaviour 工作了 23 年,見過許多發佈,但這只是我繼恰吉和德古拉之後設計的第三個殺手。被委以將 FNaF 首次引入 DBD 的重任,既令人興奮又讓人緊張。這些專案耗時近一年開發,所以最終能揭曉彈簧陷阱並獲得玩家回饋,真的讓人非常有成就感。

遊戲機制看起來非常忠實於 FNaF 的核心體驗——我沒想到會看到可操作的門、監視器,甚至是突發驚嚇。彈簧陷阱一直是計畫中的殺手嗎?還是你們考慮過其他機械玩偶?

Richard: 在開發過程中,我們為本章節探索了多個方向。雖然我無法分享與合作夥伴的具體創作過程細節,但我們對最終成果極為滿意。

這標誌著玩家首次能夠在遊戲中實際操控彈簧陷阱——對 FNaF 粉絲來說是個重要時刻。對於一個既定玩法非常有限的角色,你們是如何著手設計原創遊戲玩法的?

Guzzo: 很好的問題。FNaF 的遊戲玩法與 DBD 的核心機制截然不同。我們的目標是捕捉 FNaF 的精髓——我稱之為它的「氛圍感」。這需要大量的研究——我觀看了大約 70 小時的相關內容,主要集中在 FNaF 最著名的 YouTuber 上。

Richard: 向 Markiplier 致敬!

Guzzo: 我現在是他的忠實訂閱者了。除了研究遊戲玩法,觀察實況主的反應有助於找出真正引起粉絲共鳴的元素。社群的傳說討論也對我們的改編決策提供了寶貴參考。面對如此經典的 IP,整個團隊都貢獻了想法以確保真實性,Scott Cawthon 也親自審核了一切。

你會在《黎明死線》中嘗試使用彈簧陷阱嗎?

回答查看結果

Richard: 我必須提一下發佈時的反應。在 PAX 展上揭曉彈簧陷阱時,現場迴響震耳欲聾——觀眾的歡呼聲簡直震動了地板。那一刻完美地解釋了我們為何要追求這類合作。

能否分享更多關於彈簧陷阱在公開測試版本中遊戲玩法的細節?殺手機制和新地圖是如何致敬這個角色的?

Richard: 將 FNaF 的單人體驗改編成 DBD 的非對稱形式帶來了獨特的挑戰。捕捉關鍵元素如突發驚嚇、監視感和狹窄空間至關重要。Jason 設計的絕妙門戶機制最初並不在計畫中,但後來成了設計的關鍵。

Guzzo: 創意總監說我絕妙?訪談可以結束了!

彈簧陷阱主要是一個投射物型殺手,擁有兩個獨特的能力組成部分。對於倖存者,我們在地圖上設置了帶有攝影機系統的安全門——創造出令人印象深刻的傳送過場,在保持緊張感的同時將玩家傳送。彈簧陷阱可以在這些空間攔截倖存者,進行恐怖的抓取。

他的火焰斧投射物能夠實現獨特的技巧性射擊,而非傳統的狙擊。成功擊中後,能透過殘暴的抓取動畫立即撿起倖存者——非常適合突發驚嚇的時刻。斧頭也能與環境元素如門和監視器互動。

我們的目標是平衡彈簧陷阱笨重的外表與突如其來的驚嚇,讓他既感覺 physically 充滿壓迫感,又具有不可預測的潛行能力。

手持標誌性武器的彈簧陷阱。 圖片由 Behaviour Interactive 提供。

即將上映的 FNaF 2 電影是否影響了你們的設計選擇?

Richard: 我們完全專注於經典遊戲的體驗。雖然第一部電影與早期遊戲有相似之處,但我們的改編優先考慮了原始遊戲玩法中的懷舊元素。

Matthew Lillard 是如何參與進來為彈簧陷阱配音的?

Richard: 令人驚訝的是,Scott Cawthon 在服裝討論中建議加入電影裡的黃色兔子裝。能加入 Matthew Lillard 的配音工作是一個不可思議的額外收穫——他為角色注入了驚人的活力,而且合作起來非常棒。

佛萊迪熊餐廳降臨《黎明死線》 - 遊戲截圖

查看 5 張圖片

一些玩家對於沒有新倖存者感到失望。能否談談這個決定?

Richard: 在早期規劃中,我們發現要引入一個能對得起該系列的倖存者存在若干挑戰。由於原始的 FNaF 將玩家設定為無名的保安人員,我們優先考慮了這種真實體驗。話雖如此,憑藉 FNaF 廣闊的世界觀,未來新增倖存者仍然是可能的。

地圖中有哪些細節是你們最期待玩家發現的?

Richard: 這個地圖是一個忠實的重現,會讓玩家立刻感到熟悉,但又能在 DBD 的格式中煥然一新。我們在其中塞滿了 FNaF 的傳說參考和環境驚喜,以增強恐怖體驗。雖然我不會劇透具體細節,但請期待大量的氛圍恐怖和彩蛋。

這次合作歷經多年才得以實現。是什麼讓過程如此複雜?

Richard: 很抱歉,我無法討論合作夥伴關係的具體細節——這是遊戲總監 Mathieu Cote 的領域。一般而言,我們對授權談判的內容保密。

終於實現這個期盼已久的聯動,感覺如何?

Guzzo: 這非常有意義。經過一年的密集開發,我們迫不及待想看到玩家如何與我們的系統互動。成功的設計能創造出令人難忘、可分享的時刻——當測試玩家在遊戲過程中大笑或互相嗆聲時,我就知道我們成功了。

彈簧陷阱加入《黎明死線》 - 遊戲截圖

查看 7 張圖片

Richard: 每個新章節都感覺像是我們最重要的作品,但 FNaF 對社群的重要性讓這次顯得尤其特別。話雖如此,我們將繼續追求令人興奮的聯動——還有很多恐怖宇宙等待我們探索。

FNaF 是從何時開始成為目標合作對象的?

Richard: 就我個人而言,發現 Markiplier 的 FNaF 影片引發了最初的興趣。然而,社群的需求真正鞏固了這次聯動的必要性。雖然早期的 DBD 難以實際取得像 FNaF 這樣的大型授權,但遊戲的成功成長使得這種雄心勃勃的合作成為可能。

史上最偉大的 25 款恐怖遊戲

查看 25 張圖片

團隊還渴望實現哪些夢幻聯動?

Richard: 我們常開玩笑說一些明顯的選擇,像是潘尼懷斯。就個人而言,我想收集每一個主要的恐怖偶像——可以把我當成 DBD 聯動的寶可夢訓練師。

Guzzo: 我個人的熱情專案會是《突變第三型》——這是我最喜歡的恐怖電影。雖然我沒有內部消息暗示這可能會成真,但我花了兩年半的時間腦力激盪,思考如何將其變形機制適當地改編到 DBD 中。

Richard: 我們也會開玩笑討論一些非傳統的選擇,像是《狂犬庫丘》或《克莉絲汀的魅力》——這些極具挑戰性的改編如果做得好,可能會讓玩家大吃一驚。

有粉絲猜測你們近期的路線圖中隱藏了線索。有任何評論嗎?

Richard: 我沒看過這些理論——無論如何,不予置評。

播放

對於公開測試版本或 DBD 的未來還有什麼最後的想法嗎?

Guzzo: 我們懷著對這兩個系列的熱愛創作了本章節。雖然它可能不完全符合每個粉絲的夢幻想像,但我們將真實性置于首位。我希望透過這次聯動,FNaF 的粉絲能感受到 DBD 社群的歡迎。

作為一個終身恐怖愛好者,能為 DBD 不斷擴展的宇宙貢獻心力,真的是一個夢想成真。團隊的熱情在我們創造的每件事物中閃耀——我真誠地希望玩家能像我們享受開發過程一樣,喜歡這個章節。

Richard: 說得好。