Dead by Daylight está a pocas semanas de celebrar su noveno aniversario, y el desarrollador Behaviour Interactive está entregando un regalo muy anticipado a los fanáticos: una colaboración con Five Nights at Freddy's. Llegando el 17 de junio, este Capítulo basado en la icónica franquicia de terror de Scott Cawthon marca tanto la culminación de una demanda de años como el comienzo de un emocionante nuevo año de cruces y mejoras de jugabilidad para DBD. Este tan esperado crossover ahora está tomando forma, y hemos obtenido una exclusiva vista previa.
IGN entrevistó al Director Creativo de Dead by Daylight, Dave Richard, y al Diseñador de Asesinos Jason Guzzo antes de la versión de prueba pública (PTB) de hoy, que se lanza a las 9 a. m. PT / 12 p. m. ET. Exploramos cómo este crossover capta auténticamente la atmósfera y la historia distintivas de Five Nights at Freddy's. Más allá de revelar cómo Springtrap utiliza puertas de seguridad, cámaras y sustos para cazar Supervivientes, nuestra conversación descubrió otros íconos del terror que a Behaviour le encantaría incluir, y cuánto material de Markiplier estudió el equipo para la investigación.
Buenas noticias para los propietarios de Nintendo Switch 2: Behaviour confirmó a IGN que los problemas de inicio de DBD en la portátil se resolverán antes del lanzamiento de la consola el 5 de junio. Los desarrolladores también explicaron su decisión de no incluir un nuevo Superviviente en este Capítulo, aunque si todo sale bien, la presencia de Freddy Fazbear en Dead by Daylight quizás recién esté comenzando.

IGN: Con el lanzamiento de la PTB, ¿cómo se compara Springtrap con Asesinos anteriores en términos de sensación de juego y diseño?
Dave Richard: Jason puede dar más detalles como diseñador principal, pero yo estoy tanto emocionado como confiado. Esta es la franquicia y el Asesino más solicitados que hemos visto; la comunidad ha querido esto durante años. Naturalmente, con ese nivel de expectativa viene cierta presión, pero el equipo ha hecho un trabajo increíble manteniéndose fiel a Five Nights at Freddy's mientras lo adapta a las mecánicas de Dead by Daylight.
Jason Guzzo: Dave lo resumió bien. Aunque él ha estado en Behaviour durante 23 años y ha visto muchos lanzamientos, este es solo mi tercer Asesino después de Chucky y Drácula. Que me confiaran el debut de FNaF en DBD fue emocionante y estresante. Estos proyectos toman casi un año en desarrollarse, así que finalmente revelar Springtrap y obtener comentarios de los jugadores es increíblemente gratificante.
Las mecánicas de juego parecen notablemente fieles a la experiencia central de FNaF; no esperaba ver puertas funcionales, cámaras, o incluso sustos. ¿Springtrap siempre fue el Asesino planeado, o consideraron otros animatrónicos?
Richard: Exploramos múltiples direcciones para este Capítulo durante el desarrollo. Aunque no puedo compartir detalles específicos sobre nuestro proceso creativo con los socios, estamos extremadamente satisfechos con el resultado final.
Esto marca la primera vez que los jugadores pueden controlar realmente a Springtrap en un juego, un momento importante para los fanáticos de FNaF. ¿Cómo abordaron el diseño de jugabilidad original para un personaje con mecánicas establecidas tan limitadas?
Guzzo: Excelente pregunta. La jugabilidad de FNaF difiere dramáticamente de las mecánicas centrales de DBD. Nuestra meta era capturar la esencia de FNaF, lo que yo llamaría su "ambiente" (sí, soy ese millennial). Esto requirió una investigación extensiva; vi alrededor de 70 horas de contenido, principalmente del YouTuber más famoso de FNaF (todos sabemos quién es).
Richard: ¡Un reconocimiento a Markiplier!
Guzzo: [Se ríe] Ahora soy un suscriptor dedicado. Más allá de estudiar la jugabilidad, observar las reacciones de los streamers ayudó a identificar lo que realmente resuena con los fanáticos. Las discusiones de la comunidad sobre la historia también demostraron ser invaluables para las decisiones de adaptación. Con una licencia tan icónica, todo el equipo contribuyó con ideas para garantizar la autenticidad, y Scott Cawthon revisó todo personalmente.
Richard: Necesito mencionar la reacción al anuncio. Revelar Springtrap en la PAX creó una respuesta ensordecedora; los vítores de la audiencia literalmente hicieron temblar el suelo. Ese momento capturó perfectamente por qué perseguimos estas colaboraciones.
¿Pueden compartir más detalles sobre la jugabilidad de Springtrap en la PTB? ¿Cómo las mecánicas del Asesino y el nuevo mapa honran al personaje?
Richard: Adaptar la experiencia un jugador de FNaF al formato asimétrico de DBD presentó desafíos únicos. Elementos clave como los sustos, la vigilancia y los espacios confinados eran esenciales de capturar. La brillante mecánica de puertas de Jason no estaba planeada originalmente, pero se volvió crucial para el diseño.
Guzzo: [Se ríe] ¿El director creativo diciendo que soy brillante? ¡Entrevista terminada!
Springtrap funciona principalmente como un Asesino de proyectil con dos componentes distintos de poder. Para los Supervivientes, implementamos puertas de seguridad con sistemas de cámara en todo el mapa, creando secuencias de transición memorables que teletransportan a los jugadores mientras mantienen la tensión. Springtrap puede interceptar Supervivientes en estos espacios para agarres aterradores.
Su proyectil de hacha de fuego permite tiros trampa únicos en lugar del francotirador tradicional. Acertar un golpe permite recogidas instantáneas a través de animaciones de agarre brutales, perfectas para momentos de susto. El hacha también interactúa con elementos ambientales como puertas y cámaras.
Nuestro objetivo fue equilibrar la presencia torpe de Springtrap con sustos repentinos, haciéndolo sentir físicamente imponente e impredeciblemente sigiloso.

¿La próxima película de FNaF 2 influyó en sus decisiones de diseño?
Richard: Nos concentramos completamente en la experiencia de los juegos clásicos. Aunque la primera película comparte similitudes con esos títulos anteriores, nuestra adaptación prioriza elementos nostálgicos de la jugabilidad original.
¿Cómo se involucró Matthew Lillard como la voz de Springtrap?
Richard: Sorprendentemente, Scott Cawthon sugirió la inclusión del disfraz del Conejo Amarillo de la película durante las discusiones de vestuario. Agregar el trabajo de voz de Matthew Lillard fue una increíble ventaja; él aportó una energía fenomenal al personaje y fue fantástico colaborar con él.
La Pizzería de Freddy Fazbear Llega a Dead by Daylight - Capturas de Pantalla


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Algunos jugadores han expresado decepción por la falta de un nuevo Superviviente. ¿Pueden discutir esta decisión?
Richard: La planificación inicial identificó varios desafíos al Introducir un Superviviente que hiciera justicia a la franquicia. Dado que el FNaF original presenta al jugador como un guardia de seguridad sin nombre, Priorizamos esa experiencia auténtica. Dicho esto, con la expansiva historia de FNaF, las adiciones futuras de Supervivientes siguen siendo una posibilidad.
¿Qué detalles del mapa les emociona más que los jugadores descubran?
Richard: El mapa es una recreación fiel que se sentirá inmediatamente familiar pero fresco en el formato de DBD. Lo hemos llenado de referencias a la historia de FNaF y sorpresas ambientales que mejoran la experiencia de terror. Aunque no revelaré detalles específicos, esperen muchos sustos atmosféricos y huevos de pascua.
Esta colaboración tardó años en materializarse. ¿Qué hizo que el proceso fuera tan complejo?
Richard: Desafortunadamente, no puedo discutir detalles de la asociación; ese es el dominio del Director del Juego Mathieu Cote. Generalmente, mantenemos confidencialidad sobre las negociaciones de licencias.
¿Cómo se siente finalmente entregar este crossover tan solicitado?
Guzzo: Es increíblemente gratificante. Después de un año de desarrollo intensivo, estamos ansiosos por ver cómo los jugadores interactúan con nuestros sistemas. Los diseños exitosos crean momentos memorables y compartibles; cuando los probadores se ríen y se provocan durante las sesiones, sé que hemos tenido éxito.
Springtrap se Une a Dead by Daylight - Capturas de Pantalla


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Richard: Cada nuevo Capítulo se siente como nuestro trabajo más importante, pero la importancia de FNaF para la comunidad hace que este sea particularmente especial. Dicho esto, continuaremos persiguiendo cruces emocionantes; todavía quedan muchos universos de terror por explorar.
¿Cuándo se convirtió FNaF en una colaboración objetivo por primera vez?
Richard: Para mí personalmente, descubrir los videos de FNaF de Markiplier despertó el interés inicial. Sin embargo, la demanda de la comunidad realmente solidificó esto como un crossover imprescindible. Aunque los inicios de DBD no podían conseguir licencias importantes como FNaF de manera realista, hacer crecer el éxito del juego hizo posibles colaboraciones ambiciosas.
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¿Qué cruces soñados le encantaría perseguir al equipo?
Richard: A menudo bromeamos sobre opciones obvias como Pennywise. Personalmente, quiero coleccionar todos los íconos principales del terror; piensen en mí como el entrenador Pokémon de las colaboraciones de DBD.
Guzzo: Mi proyecto de pasión personal sería The Thing, mi película de terror favorita de todos los tiempos. Aunque no tengo conocimiento interno que sugiera que esto podría suceder, he pasado dos años y medio ideando cómo adaptar apropiadamente sus mecánicas de cambio de forma para DBD.
Richard: También bromeamos sobre elecciones no convencionales como Cujo o Christine, adaptaciones desafiantes que podrían sorprender a los jugadores si se hacen bien.
Hay especulación de fanáticos sobre pistas ocultas en su hoja de ruta reciente. ¿Algún comentario?
Richard: No he visto estas teorías; sin comentarios de todos modos.
¿Algún pensamiento final sobre la PTB o el futuro de DBD?
Guzzo: Creamos este Capítulo con un inmenso amor por ambas franquicias. Aunque podría no coincidir con la interpretación soñada de cada fanático, priorizamos la autenticidad por encima de todo. Mi esperanza es que los fanáticos de FNaF se sientan bienvenidos a la comunidad de DBD a través de este crossover.
Como entusiasta del terror de toda la vida, contribuir al universo en expansión de DBD es genuinamente un sueño hecho realidad. La pasión del equipo brilla en todo lo que creamos; espero sinceramente que los jugadores disfruten este Capítulo tanto como nosotros hemos disfrutado desarrollarlo.
Richard: Bien dicho.