Veinte años después del encantador lanzamiento del ōkami original, la venerada deidad Amaterasu, la fuente de todo lo bueno y la madre para todos, está listo para hacer un retorno triunfante y esperado. Presentado en los Game Awards del año pasado, una secuela de ōkami ahora está en proceso, dirigida por el visionario director Hideki Kamiya. Recién salido de su partida de Platinum Games, Kamiya ha lanzado su propio estudio, tréboles, y ha tomado las riendas de director con el respaldo completo del propietario de IP Capcom, quien servirá como editor. Además, el proyecto está reforzado por Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom instrumentales en títulos recientes de Capcom, incluido el remake de ōkami HD. El equipo cuenta con una combinación de desarrolladores y recién llegados experimentados, todos unidos en su dedicación para expandir la visión original de ōkami.
A pesar de la emoción que rodea este anuncio, los detalles concretos sobre la secuela han sido escasos, dejando a los fanáticos con muchas preguntas. ¿Es la secuela una continuación directa, o algo completamente diferente? ¿De quién es una creación y cómo se hizo realidad el proyecto después de un paréntesis tan largo? ¿Fue el icónico Amaterasu realmente vislumbrado en el avance del avance, o era simplemente un lobo de aspecto similar?
Recientemente, IGN tuvo la oportunidad de profundizar en estas preguntas del director visitante Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Machine Head Works Kiyohiko Sakata en su sede en Osaka, Japón. En una entrevista integral de dos horas, el trío arrojó luz sobre la secuela de ōkami, sus esfuerzos de colaboración y el espíritu detrás de sus respectivos estudios.
Aquí están las preguntas y respuestas completas de esa entrevista esclarecedora, que ha sido editada para mayor claridad:
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta desafiante. En septiembre de 2023, anuncié mi salida de PlatinumGames después de unos 16 años. La razón principal fue una divergencia en la dirección entre mi visión y la trayectoria de la compañía. No puedo entrar en detalles, pero la personalidad de los creadores de juegos afecta significativamente la experiencia del usuario. En Platinum, mis objetivos de desarrollo ya no se alineaban con el camino de la compañía. Quería establecer un entorno en el que pudiera darme cuenta de mi visión, lo que me llevó a encontrar tréboles después de dejar platino. No fue una decisión premeditada, sino una que evolucionó a través de discusiones con mis compañeros.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Un juego de Hideki Kamiya no necesita transmitir explícitamente mi nombre. Mi enfoque es crear experiencias únicas para los jugadores, ofreciéndoles formas novedosas de disfrutar de los juegos. Eso es por lo que me esfuerzo en el desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde estaba orgulloso de trabajar. Clover fue la cuarta división de desarrollo de Capcom, simbolizada por el trébol de cuatro hojas. El nombre Clovers también juega en la palabra "amante C", enfatizando el amor de nuestro estudio por la creatividad, representado por las cuatro C en nuestro logotipo.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos apreciado la IP ōkami y deseamos crear una secuela. Cuando Kamiya dejó PlatinumGames, provocó la oportunidad para este proyecto.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Hemos estado esperando el momento adecuado para revivir ōkami, y los elementos necesarios encajaron con la partida de Kamiya del platino.
Kamiya: Siempre quise completar la historia ōkami, que quedó sin terminar. Las conversaciones casuales con amigos como Jun Takeuchi mantuvieron viva la idea, y ahora, con mi nuevo papel en Clovers, se está convirtiendo en una realidad.
Kiyohiko Sakata: Para nosotros en Clover Studio, ōkami fue un proyecto apreciado. El momento de este proyecto fue perfecto, alineando todos los elementos necesarios.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es un estudio relativamente nuevo, ramificada de M-Two, estrechamente afiliada a Capcom. Nuestras raíces están en la cuarta división de Capcom, lo mismo que las de Kamiya. Estamos actuando como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y el motor RE, que es nuevo para los tréboles. También tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original.
Hirabayashi: Machine Head Works también ayudó con el puerto PS4 de ōkami y títulos más recientes como Resident Evil 3 y 4, utilizando el motor RE.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
Hirabayashi: [Hay una larga pausa.] Sí. [Todos se ríen.] Sin el motor RE, no podríamos darnos cuenta de la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y los fanáticos esperan ese nivel de calidad de nosotros.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de no cumplir con las expectativas iniciales de ventas, ha sufrido seguidores constantes a lo largo de los años, por lo que es una IP única.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia. Sin embargo, con el tiempo, especialmente con lanzamientos posteriores y comentarios de los fanáticos, hemos visto su atractivo duradero. El anuncio en los Premios del Juego se encontró con un entusiasmo abrumador, que fue sorprendente y alentador.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más fuerte que antes, gracias a los avances modernos y la adición de personas calificadas.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, creo que nuestro equipo actual tiene más posibilidades de éxito. Siempre estamos abiertos a dar la bienvenida a personas más talentosas.
Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugar recientemente, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte.
Kamiya: No sabía sobre ese DVD.
SAKATA: Mi hija jugó la versión Switch recientemente y la disfrutó, a pesar de su formato anterior.
Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
Kamiya: Mi inspiración para ōkami vino de mi ciudad natal en la prefectura de Nagano. La historia del juego, equilibrando la belleza y la oscuridad, es algo que quiero seguir explorando en la secuela. Para mí es importante que las personas de todas las edades puedan disfrutarlo.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El ōkami original estaba en PS2, donde lograr un estilo dibujado a mano era un desafío. Con la tecnología actual y el motor RE, podemos darnos cuenta de la visión artística que tuvimos que comprometer antes.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards
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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar eso desde el lado de Capcom.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años.
Hirabayashi: La secuela continúa la historia del juego original.
Kamiya: Estamos trabajando para cumplir con las expectativas de los fanáticos mientras ofrecemos una experiencia única.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto. [Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Somos conscientes del amor de los fanáticos por ōkamiden, pero la secuela es una continuación directa de la historia original de ōkami.
Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?
Kamiya: Estamos en las primeras etapas del desarrollo, pero consideraremos los esquemas de control modernos mientras respetamos la sensación del juego original.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir nuestro compromiso de hacer realidad este juego.
Kamiya: Anunciarlo lo hizo más que un sueño; Ahora es una promesa para nuestros fanáticos.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin apresurarse.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero tampoco retrasaremos innecesariamente.
Kamiya: Trabajaremos duro para cumplir con las expectativas, así que por favor ten paciencia.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
Sakata: No fue una inspiración directa, pero refleja nuestro compromiso con el espíritu del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo en el teaser se inspiró en el juego original, y los fanáticos lo reconocieron.
Kamiya: La canción, creada por el compositor original Rei Kondoh, encarna el espíritu de ōkami.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Me inspiro en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Su forma única de organizar actuaciones sin CG influye en mi enfoque para el diseño de juegos.
Sakata: Disfruto de grupos de teatro más pequeños como Gekidan Shiki, apreciando la experiencia en vivo en tiempo real. Esto influye en mi deseo de crear juegos que ofrezcan a los jugadores una experiencia personal y flexible.
Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, particularmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que muestra diferentes perspectivas y emociones.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y superen sus expectativas.
Kamiya: El éxito para mí está creando un juego del que estoy orgulloso, alineando con mi visión y el disfrute de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando las personas, incluidos los nuevos jugadores, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, pero la longevidad de la compañía es mi objetivo.
Kamiya: Para los tréboles, nuestro enfoque es reunir personas de ideas afines para colaborar y hacer crecer el estudio.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Por favor, tenga paciencia mientras lo damos vida.
Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie ōkami. Estamos dedicados a cumplir con las expectativas de todos.
Kamiya: Este proyecto es profundamente personal para mí, y no sería posible sin su apoyo. Gracias a todos, Capcom y Machine Head Works. Continuaremos atesorando esta colaboración, y espero que espere la secuela.