元の大都の魅惑的なリリースの20年後、尊敬されている神アマテラスは、すべての良い人の源であり、すべての人にとっては、意気揚々と熱心に待望の帰りをする態勢が整っています。昨年のゲーム賞で発表された大国の続編は現在作業中で、先見の明のあるディレクター・カミヤが指揮しています。カミヤはプラチナゲームからの出発から新鮮で、独自のスタジオ、クローバーを立ち上げ、出版社を務めるIP所有者のCapcomの完全な承認で監督の手綱を取りました。さらに、このプロジェクトは、大国HDリメイクを含む最近のカプコンタイトルのインストゥルメンタルで構成されるスタジオであるMachine Head Worksによって強化されています。チームは、ベテランの開発者と新人の融合を誇っています。すべてが元の大都のビジョンを拡大することに献身しています。
この発表を取り巻く興奮にもかかわらず、続編に関する具体的な詳細は不足しており、ファンに多くの質問が残されています。続編は直接的な継続ですか、それともまったく違うものですか?それは誰の発案であり、そしてそのような長い休みの後、プロジェクトはどのようにして実現したのでしょうか?象徴的なアマテラスはティーザートレーラーで本当に垣間見られていましたか、それとも単なる似たようなオオカミでしたか?
IGNは最近、カプコンの生産者である吉山hishiaki hirabayashi、マシンヘッドワークスのプロデューサーであるサカタを訪問することにより、これらの質問をより深く掘り下げる機会がありました。包括的な2時間のインタビューで、トリオは大国の続編、彼らの共同作業、そしてそれぞれのスタジオの背後にある精神に光を当てました。
啓発的なインタビューからの完全なQ&Aは、明確に編集されています。
IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?
Kamiya秀樹:それは挑戦的な質問です。 2023年9月、私は約16年後にプラチナムゲームからの出発を発表しました。主な理由は、私のビジョンと会社の軌跡との方向への相違でした。詳細は説明できませんが、ゲームクリエイターの性格はユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。 Platinumでは、私の開発目標は会社の道と一致しなくなりました。私は自分のビジョンを実現できる環境を確立したかったので、プラチナを離れた後にクローバーを見つけました。それは計画的な決定ではなく、私の仲間との議論を通して進化した決定ではありませんでした。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」
Kamiya: Kamiyaの秀樹では、私の名前を明示的に伝える必要はありません。私の焦点は、プレイヤーにユニークな体験を作成し、ゲームを楽しむための斬新な方法を提供することです。それが私が開発で努力していることです。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?
Kamiya: CloversはClover Studioの遺産を続けています。 CloverはCapcomの4番目の開発部門であり、4葉のCloverに象徴されていました。この名前は、「C-lover」という言葉でも展開され、スタジオの創造性への愛情を強調しています。
明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に大国のIPを大切にしており、続編を作成することを望んでいました。 KamiyaがPlatinumgamesを去ったとき、それはこのプロジェクトの機会を引き起こしました。
これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?
hirabayashi:私たちはoukamiを復活させるのにふさわしい瞬間を待っていました。そして、カミヤがプラチナから離れたことで、必要な要素が所定の位置に落ちました。
Kamiya:私はいつも、森の物語を完成させたいと思っていましたが、それは未完成のままでした。 Jun Ackuchiのような友人とのカジュアルな会話は、このアイデアを生き続け、今ではCloversでの新しい役割で、それが現実になっています。
Sakata Kiyohiko: Clover Studioの私たちにとって、大国は大切なプロジェクトでした。このプロジェクトのタイミングは完璧で、必要なすべての要素を調整しました。
私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?
Sakata: Machine Head Worksは比較的新しいスタジオで、M-Twoから分岐し、Capcomと密接に関係しています。私たちのルーツは、カミヤと同じように、カプコンの第4部門にあります。私たちはCloversとCapcomの間の橋を架けており、CapcomのタイトルとCloversの新しいエンジンでの経験を活用しています。また、元のoukamiに取り組んだチームメンバーもいます。
hirabayashi: Machine Head Worksは、Re Engineを使用して、PS4 Port of OkamiのPS4ポートやバイオハザード3や4などの最近のタイトルも支援しています。
なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?
hirabayashi: [長い一時停止があります。]はい。 [誰もが笑います。] REエンジンがなければ、このプロジェクトに対するKamiya-Sanの芸術的ビジョンを実現することはできません。
Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名であり、ファンは私たちからのそのレベルの品質を期待しています。
先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?
hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。初期販売の期待を満たしていないにもかかわらず、それは長年にわたって安定したフォローを維持しており、それを一意のIPにしています。
Kamiya:最初は、大物が幅広い聴衆に届かないかもしれないと考えました。しかし、時間の経過とともに、特にその後のリリースとファンのフィードバックでは、その永続的な魅力が見られました。ゲーム賞での発表は、圧倒的な熱意で満たされました。
特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?
Kamiya:マシンヘッドワークスを通じて、オリジナルのオリジナルチームメンバーの数人が関与しています。現代の進歩と熟練した個人の追加のおかげで、現在のチームは以前よりもさらに強いです。
カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、私たちの現在のチームは成功の可能性が高いと思います。私たちは常に、より才能のある個人を歓迎することにオープンです。
hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。
最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:最近プレイする時間はありませんでしたが、アートブックに付属したDVDをレビューしました。
Kamiya:そのDVDについては知りませんでした。
Sakata:私の娘は最近スイッチバージョンをプレイし、古いフォーマットにもかかわらず、それを楽しんだ。
さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?
Kamiya:大川の私のインスピレーションは、ナガノ県の故郷から来ました。ゲームのストーリーは、美しさと闇のバランスをとることで、続編で探索し続けたいものです。すべての年齢の人々がそれを楽しむことができることが私にとって重要です。
少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?
[彼らはすべてコメントすることを拒否した]
あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?
Sakata:元のoukamiはPS2にあり、そこで手描きのスタイルを達成するのは挑戦的でした。今日のテクノロジーとREエンジンにより、以前に妥協しなければならなかった芸術的ビジョンを実現できます。
Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット
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さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?
hirabayashi:カプコンの側からそれについてコメントすることはできません。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。
hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けています。
Kamiya:私たちはユニークな体験を提供しながら、ファンの期待に応えるために取り組んでいます。
あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?
カミヤ:不思議に思う。 [誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?
hirabayashi:私たちはファンの大国への愛を知っていますが、続編は元のokami物語の直接の継続です。
現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?
Kamiya:私たちは開発の初期段階にありますが、元のゲームの感触を尊重しながら、最新の制御スキームを検討します。
この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?
hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを実現するというコミットメントを共有したかったのです。
Kamiya:それを発表すると、それは単なる夢以上のものになりました。今ではファンへの約束です。
これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、急いでいることなく高品質のゲームを提供することにコミットしています。
坂田:私たちは最善を尽くします。
hirabayashi:速度のために品質を犠牲にすることはありませんが、不必要に遅れることもありません。
Kamiya:私たちは期待に応えるために一生懸命働いているので、我慢してください。
oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?
Sakata:それは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、元のゲームの精神に対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:ティーザーのバックグラウンドミュージックは、オリジナルのゲームに触発され、ファンはそれを認識しました。
カミヤ:元の作曲家レイ・コンドによって作成された歌は、大国の精神を体現しています。
私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?
Kamiya:私は、タカラズカの舞台ショー、特にHANAグループからインスピレーションを得ています。 CGなしでパフォーマンスをステージングするユニークな方法は、ゲームデザインへの私のアプローチに影響を与えます。
Sakata:私は、Gekidan Shikiのような小さな劇場グループを楽しんでおり、ライブのリアルタイムエクスペリエンスを評価しています。これは、プレイヤーに個人的な柔軟な体験を提供するゲームを作成したいという私の欲求に影響を与えます。
hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画であるガンダム・グクーウーに触発されています。
大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんで、彼らの期待を上回ってほしい。
Kamiya:私にとって成功は、私が誇りに思っているゲームを作成し、私のビジョンとファンの楽しみに合わせています。
坂田:成功は、新しいゲーマーを含む人々がゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作業にとって、成功は監督のビジョンを達成しています。
私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?
Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。クリエイターとして、私たちは働き続けますが、会社の長寿が私の目標です。
Kamiya: Cloversの場合、私たちの焦点は、志を同じくする個人を集めてスタジオを協力して成長させることにあります。
3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。
hirabayashi:私たちは、大国の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。私たちがそれを生き返らせるので、我慢してください。
Sakata:このプロジェクトは、大島シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちは皆の期待に応えることに専念しています。
Kamiya:このプロジェクトは私にとって非常に個人的なものであり、あなたのサポートなしでは不可能です。皆さん、カプコン、マシンヘッドが機能してくれてありがとう。このコラボレーションを大切にし続けます。続編を楽しみにしています。