원래의 오카미의 매혹적인 석방 된 지 20 년이 지난 후, 좋은 신과 어머니의 근원 인 존경받는 신 amaterasu는 승리를 거두고 간절히 기다리고있는 귀환을 할 준비가되어 있습니다. 작년 게임 어워드에서 공개 된 ōkami의 속편이 현재 작품을 시작했으며, 비전 Kamiya의 비전 감독이 이끌었습니다. 카미야는 플래티넘 게임에서 출발 한 후 자신의 스튜디오 인 클로버를 출시했으며 출판사로 일할 IP 소유자 Capcom의 전체 승인으로 감독 고삐를 취했습니다. 또한이 프로젝트는 kami HD 리메이크를 포함한 최근 Capcom 타이틀의 Capcom Veterans Instrumental로 구성된 스튜디오 인 Machine Head Works로 강화됩니다. 이 팀은 노련한 개발자와 신규 이민자들의 혼합을 자랑하며, 모두 원래의 ōkami 비전을 확장하기 위해 헌신적으로 연합했습니다.
이 발표를 둘러싼 흥분에도 불구하고 속편에 대한 구체적인 세부 사항은 부족하여 팬들에게 많은 질문을 남겼습니다. 속편이 직접 연속입니까, 아니면 완전히 다른 것입니까? 누구의 두뇌였으며, 그렇게 긴 이후의 프로젝트가 어떻게 결실을 맺었습니까? 상징적 인 Amaterasu는 티저 트레일러에서 진정으로 엿볼 수 있었습니까, 아니면 비슷한 늑대 일 뿐입니 까?
IGN은 최근 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya를 방문함으로써 이러한 질문에 대해 더 깊이 파고들 수 있었으며, Machine Head Works Producer Kiyohiko Sakata는 일본 오사카 본사에서 이루어졌습니다. 포괄적 인 2 시간의 인터뷰에서 트리오는 오카미 속편, 협력 노력 및 각 스튜디오의 비율을 밝혔습니다.
다음은 깨달은 인터뷰에서 나온 전체 Q & A입니다. 명확성을 위해 편집되었습니다.
IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '
Hideki Kamiya : 도전적인 질문입니다. 2023 년 9 월, 나는 약 16 년 만에 Platinumgames에서 출발했다고 발표했다. 주된 이유는 내 비전과 회사의 궤적 사이의 방향이 발산 되었기 때문입니다. 구체적으로 들어갈 수는 없지만 게임 제작자의 성격은 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다. Platinum에서는 저의 개발 목표가 더 이상 회사의 경로와 일치하지 않았습니다. 나는 내 비전을 깨달을 수있는 환경을 확립하고 싶었고 백금을 떠난 후 클로버를 찾았습니다. 그것은 미리 계획된 결정이 아니라 동료들과의 토론을 통해 진화 한 결정입니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"
Kamiya : Hideki Kamiya 게임은 내 이름을 명시 적으로 전달할 필요가 없습니다. 저의 초점은 플레이어를위한 독특한 경험을 만드는 데 중점을 두어 게임을 즐길 수있는 새로운 방법을 제공합니다. 그것이 제가 개발을 위해 노력하는 것입니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?
KAMIYA : Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속해서 일하게 된 것을 자랑스럽게 생각합니다. Clover는 Capcom의 네 번째 개발 부서였으며, 4 잎 클로버가 상징했습니다. Clovers라는 이름은 또한 "C-Lover"라는 단어에서 재생됩니다. "C-Lover"라는 이름의 창의성에 대한 스튜디오의 사랑을 강조합니다.
분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 항상 ōkami IP를 소중히 여기고 속편을 만들고 싶었습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때이 프로젝트의 기회를 촉발했습니다.
이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?
Hirabayashi : 우리는 오카미를 부활시키기 위해 올바른 순간을 기다리고 있었고 카미야가 백금에서 출발하면서 필요한 요소가 제자리에 들어갔다.
Kamiya : 나는 항상 미완성으로 남겨진 ōkami 이야기를 완성하고 싶었습니다. Jun Takeuchi와 같은 친구들과의 우연한 대화는 아이디어를 살아있게 만들었으며, 이제 Clovers에서 새로운 역할을하면서 현실이되고 있습니다.
Kiyohiko Sakata : Clover Studio에서 우리에게 오카미는 소중한 프로젝트였습니다. 이 프로젝트의 타이밍은 완벽하여 필요한 모든 요소를 정렬했습니다.
많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?
SAKATA : Machine Head Works는 M-TWO에서 분기되어 Capcom과 밀접한 관련이있는 비교적 새로운 스튜디오입니다. 우리의 뿌리는 카미야와 같은 Capcom의 네 번째 부서에 있습니다. 우리는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom 타이틀에 대한 경험을 활용하고 Clovers에 새로운 엔진을 활용하고 있습니다. 우리는 또한 원래의 ōkami에서 일한 팀원이 있습니다.
Hirabayashi : Machine Head Works는 또한 PS4 포트 오카미 포트와 RE Engine을 사용하여 Resident Evil 3 및 4와 같은 최근 타이틀을 지원했습니다.
왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?
Hirabayashi : [긴 일시 중지가 있습니다.] 예. [모두 웃음.] RE 엔진이 없으면이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 깨닫지 못할 것입니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 팬들은 우리의 품질 수준을 기대합니다.
나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?
Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 판매 기대치를 충족시키지 못했지만 수년에 걸쳐 꾸준히 지속되어 고유 한 IP가되었습니다.
Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했습니다. 그러나 시간이 지남에 따라, 특히 후속 릴리스 및 팬 피드백을 통해 우리는 지속적인 호소를 보았습니다. 게임 시상식에서 발표는 압도적 인 열정으로 만났으며, 이는 놀랍고 기절했습니다.
당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?
KAMIYA : 여러 오리지널 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현대의 진보와 숙련 된 개인의 추가 덕분에 현재 팀은 이전보다 훨씬 강력합니다.
Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.
Kamiya : 예, 현재 팀이 성공 가능성이 높다고 생각합니다. 우리는 항상 더 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.
HIRABAYASHI : 이번 프로젝트에 참가하도록 선택할 수있는 세 가지 경로가 있습니다. 세 가지 경로 중 하나를 선택하십시오.
최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?
Hirabayashi : 최근에 플레이 할 시간이 없었지만 Artbooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.
Kamiya : 나는 그 DVD에 대해 몰랐다.
SAKATA : 내 딸은 최근에 스위치 버전을 연주하여 오래된 형식에도 불구하고 즐겼습니다.
글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?
카미야 : ōkami에 대한 나의 영감은 나가노 현에있는 나의 고향에서 나왔습니다. 아름다움과 어둠의 균형을 잡는 게임의 이야기는 속편에서 계속 탐구하고 싶은 것입니다. 모든 연령대의 사람들이 그것을 즐길 수있는 것이 중요합니다.
나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?
[그들은 모두 논평을 거부했다]
당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?
SAKATA : 오리지널 묘마는 PS2에 있었고 손으로 그린 스타일을 달성하는 것은 어려웠습니다. 오늘날의 기술과 RE 엔진을 통해 우리는 이전에 타협해야 할 예술적 비전을 깨달을 수 있습니다.
오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
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글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?
Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 그에 대해 언급 할 수 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속합니다.
Kamiya : 우리는 독특한 경험을 제공하면서 팬들의 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.
당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?
카미야 : 궁금합니다. [모두 웃음.]
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 ōkamiden에 대한 사랑을 알고 있지만 속편은 오리지널 ōkami 이야기의 직접적인 연속입니다.
현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?
Kamiya : 우리는 개발 초기 단계에 있지만 원래 게임의 느낌을 존중하면서 현대 제어 체계를 고려할 것입니다.
이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 현실로 만들 겠다는 우리의 헌신을 나누고 싶었습니다.
Kamiya : 그것을 발표한다고 발표했다. 이제 팬들에게 약속입니다.
필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만, 우리는 서두르지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.
Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 불필요하게 지연 시키지는 않습니다.
Kamiya : 우리는 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력하므로 인내심을 가지십시오.
ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?
SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 원래 게임의 정신에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.
Hirabayashi : 티저의 배경 음악은 오리지널 게임에서 영감을 얻었으며 팬들은 그것을 인식했습니다.
Kamiya : 원래 작곡가 Rei Kondoh가 만든 노래는 ōkami의 정신을 구현합니다.
나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?
Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 얻습니다. CG없이 성능을 준비하는 독특한 방법은 게임 디자인에 대한 나의 접근 방식에 영향을 미칩니다.
SAKATA : 저는 Gekidan Shiki와 같은 작은 극장 그룹을 즐기며 실시간 경험을 좋아합니다. 이것은 플레이어에게 개인적이고 유연한 경험을 제공하는 게임을 만들고자하는 열망에 영향을 미칩니다.
Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 인 Gundam Gquuuuux에서 영감을 얻었습니다.
ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 게임을 즐기고 그들의 기대를 초과하기를 원합니다.
KAMIYA : 성공은 제가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만들고 내 비전과 팬들의 즐거움에 맞서는 것입니다.
SAKATA : 성공은 새로운 게이머를 포함한 사람들이 게임을 즐길 때입니다. 머신 헤드 작업의 경우 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.
나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?
SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 제작자로서 우리는 계속 일하지만 회사의 수명은 나의 목표입니다.
Kamiya : Clovers의 경우, 우리의 초점은 같은 생각을 가진 개인을 모아서 협력하고 스튜디오를 키우는 데 중점을 둡니다.
세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.
Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리가 그것을 생생하게 할 때 인내하십시오.
SAKATA : 이 프로젝트는 오카미 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키는 데 전념하고 있습니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 나에게 매우 개인적이며 귀하의 지원 없이는 불가능할 것입니다. 모두, Capcom 및 Machine Head Works에게 감사합니다. 우리는 계속 해서이 협력을 소중히 여기며, 속편을 기대하시기 바랍니다.