Дом Новости «Ōkami 2: Capcom, Kamiya и Head Head открывают подробности продолжения в эксклюзивном интервью»

«Ōkami 2: Capcom, Kamiya и Head Head открывают подробности продолжения в эксклюзивном интервью»

Автор : Amelia Apr 12,2025

Через двадцать лет после очаровательного освобождения оригинального ōkami, уважаемого божества Аматерасу, источника всего хорошего, и матери для всех, готова сделать торжествующее и с нетерпением ожидаемое возвращение. Представленная на прошлогодней игре, продолжение ōkami в настоящее время находится в разработке, возглавляемое дальновидным режиссером Хидеки Камией. Только что после его отъезда из Platinum Games, Камия запустил свою собственную студию Clovers и взял режиссерские бразды правления с полным одобрением владельца IP Capcom, который будет служить издателем. Кроме того, проект подкреплен Machine Head Works, студии, состоящей из ветеранов Capcom, инструментальных в недавних названиях Capcom, включая римейк ōKami HD. Команда может похвастаться смесью опытных разработчиков и новичков, все они объединились в своей преданности расширению оригинального видения ōKami.

Несмотря на волнение вокруг этого объявления, конкретные подробности о продолжении были дефицитны, оставив фанатов с множеством вопросов. Является ли продолжение прямым продолжением или что -то совершенно другое? Чей это детище было, и как проект осуществился после такого длинного перерыва? Был ли культовый аматерасу действительно проблеск в трейлере тизера, или это был просто похожий волк?

Недавно IGN имела возможность углубиться в эти вопросы, посетив режиссер Хидеки Камия, продюсер Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсер Head Works Kiyohiko Sakata в их штаб -квартире в Осаке, Япония. В всеобъемлющем двухчасовом интервью трио проливает свет на продолжение ōkami, их совместные усилия и дух, стоящий за их соответствующими студиями.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN.

Вот полные вопросы и ответы от этого поучительного интервью, которое было отредактировано для ясности:

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года я объявил о своем отъезде из PlatinumGames примерно через 16 лет. Основной причиной было расхождение в направлении между моим видением и траекторией компании. Я не могу вдаваться в подробности, но личность создателей игр значительно влияет на пользовательский опыт. В Platinum мои цели развития больше не соответствуют пути компании. Я хотел создать среду, в которой я мог бы осознать свое видение, что привело меня к созданию Clovers после ухода из Platinum. Это не было преднамеренным решением, а тем, которое развивалось посредством дискуссий с моими сверстниками.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: игра Хидеки Камия не должна явно передавать мое имя. Я сосредоточен на создании уникального опыта для игроков, предлагая им новые способы наслаждаться играми. Это то, к чему я стремлюсь в разработке.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Кловерс продолжает наследие Clover Studio, где я гордился работой. Клевер был четвертым подразделением развития Capcom, символизированным клевером с четырьмя листьями. Название Clovers также играет на слове «C-Lover», подчеркивая любовь нашей студии к творчеству, представленную четырьмя C в нашем логотипе.

Логотип Clovers Studio.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда лелеяли IP ōkami и желали создать продолжение. Когда Камия покинул PlatinumGames, это вызвало возможность для этого проекта.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Хирабаяши: Мы ждали подходящего момента, чтобы возродить ōkami, и необходимые элементы стали на свои места с отъездом Камии из Платины.

Камия: Я всегда хотел завершить историю о ōkami, которая осталась незаконченной. Случайные разговоры с такими друзьями, как Джун Такеучи, сохранили эту идею, и теперь, с моей новой ролью в Clovers, это становится реальностью.

Kiyohiko Sakata: Для нас в Clover Studio, ōkami был заветным проектом. Время этого проекта было идеальным, выравнивая все необходимые элементы.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

Sakata: Machine Head Works-это относительно новая студия, разветвляющая от M-TWO, тесно связанная с CAPCOM. Наши корни находятся в четвертом дивизионе Капкома, так же, как и Камия. Мы выступаем в качестве моста между Clovers и Capcom, используя наш опыт работы с названиями Capcom и двигателем Re, который является новым для Clovers. У нас также есть члены команды, которые работали над оригинальным ōkami.

Hirabayashi: Machine Head Works также помогал с портом PS4 ōkami и более поздними титулами, такими как Resident Evil 3 и 4, с использованием двигателя RE.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

Хирабаяши: [Есть длинная пауза.] Да. [Все смеются.] Без двигателя Re, мы не смогли бы понять художественное видение Камии-сан для этого проекта.

Камия: Двигатель Re известен своими выразительными возможностями, и поклонники ожидают от нас такого уровня качества.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Хирабаяши: у ōkami есть специальная фан -база в сообществе Capcom. Несмотря на то, что на протяжении многих лет он не соответствовал первоначальным ожиданиям продаж, он стал постоянным, делая его уникальным IP.

Камия: Первоначально мы думали, что ōkami не может достичь широкой аудитории. Однако со временем, особенно с последующими выпусками и обратной связью с поклонниками, мы видели ее устойчивую привлекательность. Объявление на Game Awards было встречено с ошеломляющим энтузиазмом, который был удивительным и обнадеживающим.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины. Нынешняя команда еще сильнее, чем раньше, благодаря современным достижениям и добавлению квалифицированных людей.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, я считаю, что у нашей нынешней команды более высокий шанс на успех. Мы всегда открыты для приветствия более талантливых людей.

Hirabayashi: Есть три разных маршрута, которые вы можете ввести в этот проект на этот раз. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Хирабаяши: У меня не было времени играть недавно, но я рассмотрел DVD, который пришел с артбуками.

Камия: Я не знал об этом DVD.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch и наслаждалась ею, несмотря на его более старый формат.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

Камия: Мое вдохновение для ōkami пришло из моего родного города в префектуре Нагано. История игры, сбалансировать красоту и тьму, - это то, что я хочу продолжать исследовать в продолжении. Для меня важно, чтобы люди всех возрастов могли наслаждаться этим.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: Оригинальный ōkami был на PS2, где было сложно достичь ручного стиля. Благодаря сегодняшним технологиям и двигателю Re, мы можем осознать художественное видение, которое мы должны были пойти на компромисс.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений

Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем прокомментировать это со стороны Капкома.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть четкое видение темы и истории продолжения, которую я разрабатываю годами.

Hirabayashi: продолжение продолжает историю из оригинальной игры.

Камия: Мы работаем над тем, чтобы оправдать ожидания фанатов, предоставляя уникальный опыт.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно. [Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы знаем о любви фанатов к ōkamiden, но продолжение - это прямое продолжение оригинальной истории о ōKami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Мы находимся на ранних стадиях развития, но мы рассмотрим современные схемы контроля, уважая исходное чувство игры.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться нашим обязательством сделать эту игру реальностью.

Камия: объявление о том, что это сделало его больше, чем просто мечтой; Теперь это обещание для наших поклонников.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем рвение фанатов, но мы стремимся внедрить высококачественную игру без спешки.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы также не будем откладывать излишне.

Камия: Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания, поэтому, пожалуйста, будьте терпеливы.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Это не было прямого вдохновения, но это отражает нашу приверженность духу оригинальной игры.

Хирабаяши: фоновая музыка в тизере была вдохновлена ​​оригинальной игрой, и фанаты узнали ее.

Камия: Песня, созданная оригинальным композитором Рей Кондохом, воплощает дух ōkami.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Я черпаю вдохновение из сценических шоу Такаразука, особенно группы HANA. Их уникальный способ постановки выступлений без CG влияет на мой подход к игровому дизайну.

Саката: Мне нравятся меньшие театральные группы, такие как Гекидан Шики, оценивая живой, в реальном времени. Это влияет на мое желание создавать игры, которые предлагают игрокам личный, гибкий опыт.

Hirabayashi: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux, который демонстрирует различные перспективы и эмоции.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой и превзошли их ожидания.

Камия: Успех для меня создает игру, которой я горжусь, согласуясь с моим видением и удовольствием фанатов.

Саката: Успех - это когда люди, включая новых геймеров, наслаждаются игрой. Для работы с машиной, успех достигает видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Как создатели, мы будем продолжать работать, но долговечность компании - моя цель.

Камия: Для Clovers мы сосредоточены на сборе единомышленников, чтобы сотрудничать и выращивать студию.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы воплотим это в жизнь.

Саката: Этот проект обусловлен нашей любовью к серии ōkami. Мы посвятили себя оправданию ожиданий каждого.

Камия: Этот проект очень личный для меня, и это было бы невозможно без вашей поддержки. Спасибо всем, Capcom и Head Head. Мы продолжим дорожить это сотрудничеством, и я надеюсь, что вы с нетерпением ждете продолжения.