Vingt ans après la libération enchanteresse du ōkami original, la divinité vénérée Amaterasu, la source de tout ce qui est bonne et la mère à tous, est sur le point de faire un retour triomphant et attendu avec impatience. Dévoilé lors des Game Awards de l'année dernière, une suite de ōkami est maintenant en préparation, dirigé par le directeur visionnaire Hideki Kamiya. Fraîchement sorti de son départ de Platinum Games, Kamiya a lancé son propre studio, Clovers, et a pris les rênes de réalisateur avec la pleine approbation du propriétaire IP Capcom, qui sera l'éditeur. De plus, le projet est renforcé par Machine Head Works, un studio composé de vétérans de Capcom instrumentale dans les récents titres de Capcom, y compris le remake ōkami HD. L'équipe possède un mélange de développeurs chevronnés et de nouveaux arrivants, tous unis dans leur dévouement à étendre la vision ōkami originale.
Malgré l'excitation entourant cette annonce, des détails concrètes sur la suite ont été rares, laissant aux fans de nombreuses questions. La suite est-elle une continuation directe, ou quelque chose de complètement différent? De qui était une idée originale et comment le projet s'est-il conclu après une si longue pause? L'emblématique Amaterasu était-il vraiment aperçu dans la bande-annonce, ou était-ce simplement un loup d'apparence similaire?
IGN a récemment eu l'occasion de approfondir ces questions en visitant le directeur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à leur siège à Osaka, au Japon. Dans une interview complète de deux heures, le trio a mis en lumière la suite ōkami, leurs efforts de collaboration et l'éthique derrière leurs studios respectifs.
Voici le Q&R complet de cette interview éclairante, qui a été éditée pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?
Hideki Kamiya: C'est une question difficile. En septembre 2023, j'ai annoncé mon départ de Platinumgames après environ 16 ans. La raison principale était une divergence dans la direction entre ma vision et la trajectoire de l'entreprise. Je ne peux pas entrer dans les détails, mais la personnalité des créateurs de jeux a un impact significatif sur l'expérience utilisateur. Chez Platinum, mes objectifs de développement ne s'alignent plus sur le chemin de l'entreprise. Je voulais établir un environnement où je pouvais réaliser ma vision, ce qui m'a amené à fonder les trèfles après avoir quitté le platine. Ce n'était pas une décision prémédité, mais qui a évolué à travers des discussions avec mes pairs.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"
Kamiya: Un jeu Hideki Kamiya n'a pas besoin de transmettre explicitement mon nom. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques pour les joueurs, leur offrant de nouvelles façons de profiter du jeu. C'est ce que je m'efforce en développement.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de travailler. Clover était la quatrième division de développement de Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Le nom des trèfles joue également sur le mot «C-Lover», mettant l'accent sur l'amour de notre studio pour la créativité, représenté par les quatre C dans notre logo.
De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours chéri la ōkami IP et nous souhaitons créer une suite. Lorsque Kamiya a quitté Platinumgames, cela a déclenché l'opportunité de ce projet.
Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Nous attendions le bon moment pour raviver ōkami, et les éléments nécessaires se sont mis en place avec le départ de Kamiya de Platinum.
Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire ōkami, qui a été inachevée. Des conversations occasionnelles avec des amis comme Jun Takeuchi ont gardé l'idée en vie, et maintenant, avec mon nouveau rôle chez Clovers, cela devient une réalité.
Kiyohiko Sakata: Pour nous au Clover Studio, ōkami était un projet chéri. Le timing de ce projet était parfait, alignant tous les éléments nécessaires.
Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est un studio relativement nouveau, se ramifiant de M-TWO, étroitement affilié à Capcom. Nos racines sont dans la quatrième division de Capcom, la même que celle de Kamiya. Nous agissons comme un pont entre Clovers et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les titres de Capcom et le moteur RE, qui est nouveau pour les trous. Nous avons également des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine.
Hirabayashi: Machine Head Works a également aidé avec le port PS4 de ōkami et des titres plus récents comme Resident Evil 3 et 4, en utilisant le moteur RE.
Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?
Hirabayashi: [Il y a une longue pause.] Oui. [Tout le monde rit.] Sans le moteur RE, nous ne pourrions pas réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et les fans attendent ce niveau de qualité de notre part.
Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?
Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Bien qu'il ne réponde pas aux attentes des ventes initiales, elle a subi un suivi régulier au fil des ans, ce qui en fait une IP unique.
Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public. Cependant, au fil du temps, en particulier avec les versions ultérieures et les commentaires des fans, nous avons vu son attrait durable. L'annonce aux Game Awards a rencontré un enthousiasme écrasant, ce qui était à la fois surprenant et encourageant.
Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?
Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus forte qu'auparavant, grâce aux progrès modernes et à l'ajout de personnes qualifiées.
Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, je crois que notre équipe actuelle a plus de chances de succès. Nous sommes toujours ouverts à accueillir des individus plus talentueux.
Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de jouer récemment, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks.
Kamiya: Je ne connaissais pas ce DVD.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch et l'a appréciée, malgré son format plus ancien.
Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?
Kamiya: Mon inspiration pour ōkami est venue de ma ville natale dans la préfecture de Nagano. L'histoire du jeu, équilibrant la beauté et l'obscurité, est quelque chose que je veux continuer à explorer dans la suite. Il est important pour moi que les gens de tous âges puissent en profiter.
J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?
[Ils ont tous refusé de commenter]
Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?
Sakata: Le ōkami original était sur PS2, où atteindre un style dessiné à la main était difficile. Avec la technologie d'aujourd'hui et le moteur RE, nous pouvons réaliser la vision artistique sur laquelle nous devions compromettre auparavant.
Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards
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Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter cela du côté de Capcom.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?
Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années.
Hirabayashi: La suite continue l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous travaillons pour répondre aux attentes des fans tout en offrant une expérience unique.
Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?
Kamiya: Je me demande. [Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?
Hirabayashi: Nous sommes conscients de l'amour des fans pour ōkamiden, mais la suite est une continuation directe de l'histoire originale de ōkami.
Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?
Kamiya: Nous sommes dans les premiers stades du développement, mais nous considérerons les schémas de contrôle modernes tout en respectant la sensation du jeu original.
Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager notre engagement à faire de ce jeu une réalité.
KAMIYA: L'annoncer qu'il en a fait plus qu'un simple rêve; C'est maintenant une promesse à nos fans.
Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous sommes engagés à livrer un jeu de haute qualité sans se précipiter.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse, mais nous ne retarderons pas inutilement non plus.
Kamiya: Nous travaillerons dur pour répondre aux attentes, alors soyez patient.
Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?
Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais cela reflète notre engagement envers l'esprit du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond du teaser a été inspirée par le jeu original, et les fans l'ont reconnu.
Kamiya: La chanson, créée par le compositeur original Rei Kondoh, incarne l'esprit de ōkami.
J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?
Kamiya: Je m'inspire des spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leur façon unique de mettre en scène des performances sans CG influence mon approche de la conception de jeux.
Sakata: J'apprécie les petits groupes de théâtre comme Gekidan Shiki, appréciant l'expérience en temps réel et en temps réel. Cela influence mon désir de créer des jeux qui offrent aux joueurs une expérience personnelle et flexible.
Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, qui présente différentes perspectives et émotions.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et dépassent leurs attentes.
KAMIYA: Le succès pour moi est de créer un jeu dont je suis fier, de s'aligner sur ma vision et le plaisir des fans.
SAKATA: Le succès, c'est quand les gens, y compris les nouveaux joueurs, apprécient le jeu. Pour les travaux de tête de machine, le succès réalise la vision du réalisateur.
J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous continuerons à travailler, mais la longévité de l'entreprise est mon objectif.
KAMIYA: Pour Clovers, nous nous concentrons sur la collecte de personnes partageant les mêmes idées pour collaborer et développer le studio.
Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Soyez patient comme nous le donnons vie.
Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série ōkami. Nous sommes dévoués à répondre aux attentes de chacun.
Kamiya: Ce projet est profondément personnel pour moi, et il ne serait pas possible sans votre soutien. Merci à tous, Capcom et Machine Head Works. Nous continuerons à chérir cette collaboration, et j'espère que vous attendez avec impatience la suite.