Dwadzieścia lat po urokliwym wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, źródła wszystkiego, co jest dobre i matki dla wszystkich, jest gotowy do triumfalnego i chętnie oczekiwanego powrotu. Odsłonięta podczas zeszłorocznych nagród Game Awards, kontynuacja ōkami jest teraz w pracach, kierowana przez wizjonerskiego reżysera Hideki Kamiya. Świeżo po odejściu od Platinum Games, Kamiya uruchomiła własne studio, Clovers i wziął wodze reżyserskie z pełnym poparciem właściciela IP Capcom, który będzie wydawcą. Ponadto projekt jest wzmacniany przez Machine Head Works, studio złożone z Capcom Veterans instrumental w najnowszych tytułach CAPCOM, w tym remake ōkami HD. Zespół może pochwalić się mieszanką doświadczonych programistów i nowo przybyłych, zjednoczonych w ich zaangażowaniu w poszerzenie oryginalnej wizji ōkami.
Pomimo emocji związanych z tym ogłoszeniem, konkretne szczegóły dotyczące kontynuacji były rzadkie, pozostawiając fanom wiele pytań. Czy kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją czy czymś zupełnie innym? Czy to było pomysły, i jak projekt doszedł do urzeczywistnienia po tak długiej przerwie? Czy kultowy Amaterasu naprawdę zobaczył zwiastun zwiastuna, czy był to tylko podobny wilk?
IGN niedawno miał okazję zagłębić się w te pytania, odwiedzając dyrektora Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent Machine Head Works Kiyohiko Sakata w ich siedzibie w Osace w Japonii. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie trio rzuciło światło na kontynuację ōkami, ich wspólne wysiłki i etos za odpowiednimi studiami.
Oto pełne pytania i odpowiedzi z tego pouczającego wywiadu, który został zredagowany dla jasności:
IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?
Hideki Kamiya: To trudne pytanie. We wrześniu 2023 r. Po około 16 latach ogłosiłem odejście z Platinumgames. Głównym powodem było rozbieżność w kierunku między moją wizją a trajektorią firmy. Nie mogę zająć się szczegółami, ale osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. W Platinum moje cele rozwojowe nie były już zgodne z ścieżką firmy. Chciałem ustanowić środowisko, w którym mogłem zrealizować swoją wizję, co doprowadziło mnie do znalezienia koniczyn po opuszczeniu platyny. To nie była decyzja premedytacyjna, ale ewoluowała poprzez dyskusje z moimi rówieśnikami.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”
Kamiya: gra Hideki Kamiya nie musi wyraźnie przekazywać mojego imienia. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń dla graczy, oferując im nowatorskie sposoby na cieszenie się grami. Do tego dążę w rozwoju.
Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Clover kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym byłem dumny z pracy. Clover była czwartym działem rozwoju Capcom, symbolizowaną przez koniczynę czterolistką. Nazwa Clover gra także na słowie „C-kochanka”, podkreślając miłość naszego studia do kreatywności, reprezentowaną przez cztery C w naszym logo.
Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze pielęgnowaliśmy IP ōkami i pragnęliśmy stworzenia kontynuacji. Kiedy Kamiya opuściła Platinumgames, wywołała okazję do tego projektu.
Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?
Hirabayashi: Czekaliśmy na odpowiedni moment, aby ożywić ōkami, a niezbędne elementy się uległy odejściu Kamiyi z Platinum.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami, która pozostała niedokończona. Swobodne rozmowy z przyjaciółmi takimi jak Jun Takeuchi utrzymały pomysł przy życiu, a teraz, mając moją nową rolę w Clover, staje się to rzeczywistością.
Kiyohiko Sakata: Dla nas w Clover Studio, ōkami był cenionym projektem. Czas tego projektu był idealny, dostosowując wszystkie niezbędne elementy.
Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?
Sakata: Machine Head Works to stosunkowo nowe studio, rozgałęzione od M-DWO, ściśle powiązane z CAPCOM. Nasze korzenie znajdują się w czwartej dywizji Capcom, taka sama jak Kamiya. Działamy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z tytułami Capcom i silnikiem RE, który jest nowy dla koniverów. Mamy również członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works pomógł również w porcie PS4 w ōkami i najnowszych tytułach, takich jak Resident Evil 3 i 4, przy użyciu silnika RE.
Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?
Hirabayashi: [Jest długa przerwa.] Tak. [Wszyscy się śmieją.] Bez silnika ponownie nie bylibyśmy w stanie uświadomić sobie artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, a fani oczekują od nas tego poziomu jakości.
Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo nie spełniania początkowych oczekiwań sprzedaży, przez lata utrzymywało to stałe następujące, co czyni go wyjątkowym adresem IP.
Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności. Jednak z czasem, zwłaszcza w przypadku kolejnych wydawnictw i opinii fanów, widzieliśmy jego trwały urok. Ogłoszenie nagród Game spotkało się z przytłaczającym entuzjazmem, który był zarówno zaskakujący, jak i pocieszający.
Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?
Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Obecny zespół jest jeszcze silniejszy niż wcześniej, dzięki nowoczesnym postępom i dodaniu wykwalifikowanych osób.
Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Tak, uważam, że nasz obecny zespół ma większą szansę na sukces. Zawsze jesteśmy otwarci na witanie bardziej utalentowanych osób.
Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.
Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?
Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu do zagrania, ale przejrzałem DVD, który pojawił się z Artbooks.
Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.
Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch i podobała się jej, pomimo jej starszego formatu.
Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?
Kamiya: Moja inspiracja do ōkami pochodziła z mojego rodzinnego miasta w prefekturze Nagano. Historia gry, równoważenie piękna i ciemności, jest czymś, co chcę nadal odkrywać w kontynuacji. Dla mnie ważne jest, aby ludzie w każdym wieku mogą się tym cieszyć.
Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?
[Wszyscy odmówili komentarza]
Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?
Sakata: Oryginalne ōkami było na PS2, gdzie osiągnięcie ręcznie rysowanego stylu było trudne. Dzięki dzisiejszej technologii i silnika RE możemy zdać sobie sprawę z artystycznej wizji, na której musieliśmy iść na kompromis.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować tego ze strony Capcom.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?
Kamiya: Mam jasną wizję motywu i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat.
Hirabayashi: kontynuacja kontynuuje historię z oryginalnej gry.
Kamiya: Pracujemy nad spełnieniem oczekiwań fanów, zapewniając wyjątkowe wrażenia.
Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?
Kamiya: Zastanawiam się. [Wszyscy się śmieją.]
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?
Hirabayashi: Jesteśmy świadomi miłości fanów do ōkamiden, ale kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii ōkami.
Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?
Kamiya: Jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, ale rozważymy nowoczesne programy kontroli, szanując oryginalną grę.
Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszym zaangażowaniem w urzeczywistnienie tej gry.
Kamiya: Ogłoszenie, że sprawiło, że to coś więcej niż marzenie; To teraz obietnica dla naszych fanów.
Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?
Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry bez pośpiechu.
Sakata: Dokładamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Nie poświęcimy jakości dla prędkości, ale nie będziemy też niepotrzebnie opóźniać.
Kamiya: Będziemy ciężko pracować, aby spełnić oczekiwania, więc bądź cierpliwy.
Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?
Sakata: To nie była bezpośrednia inspiracja, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w ducha oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, a fani ją rozpoznali.
Kamiya: Piosenka, stworzona przez oryginalnego kompozytora Rei Kondoh, ucieleśnia ducha ōkami.
Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?
Kamiya: Przyciągam inspirację z programów scenicznych Takarazuka, szczególnie z grupy Hana. Ich unikalny sposób wystąpienia występów bez CG wpływa na moje podejście do projektowania gry.
Sakata: Lubię mniejsze grupy teatralne, takie jak Gekidan Shiki, doceniając na żywo, w czasie rzeczywistym. Wpływa to na moje pragnienie tworzenia gier, które oferują graczom osobiste, elastyczne doświadczenie.
Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, szczególnie najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux, który pokazuje różne perspektywy i emocje.
Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?
HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i przekroczyli ich oczekiwania.
Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której jestem dumny, dostosowany do mojej wizji i przyjemności fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy ludzie, w tym nowi gracze, lubią grę. W przypadku Works Machine Head sukces osiąga wizję reżysera.
Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?
SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy będziemy pracować, ale długowieczność firmy jest moim celem.
Kamiya: Dla koncentrujących się skupiamy się na zbieraniu podobnie myślących osób w celu współpracy i rozwoju studia.
Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:
Hirabayashi: Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Bądź cierpliwy, gdy ożywiamy to.
Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii ōkami. Jesteśmy zaangażowani w spełnienie oczekiwań wszystkich.
Kamiya: Ten projekt jest dla mnie głęboko osobisty i nie byłoby to możliwe bez twojego wsparcia. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head Works. Będziemy nadal cenić tę współpracę i mam nadzieję, że czekasz na kontynuację.