Dua puluh tahun selepas pelepasan ōkami asal yang mempesona, Amaterasu dewa yang dihormati, sumber semua yang baik dan ibu kepada semua, bersedia untuk membuat kemenangan yang berjaya dan bersemangat. Dilancarkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel ōkami kini dalam karya -karya, yang diketuai oleh Pengarah Visionary Hideki Kamiya. Segar dari pemergiannya dari Platinum Games, Kamiya telah melancarkan studio sendiri, Clovers, dan mengambil tampuk pengarah dengan sokongan penuh pemilik IP Capcom, yang akan menjadi penerbit. Di samping itu, projek ini disokong oleh mesin kepala mesin, sebuah studio yang terdiri daripada Capcom Veteran Instrumental dalam tajuk CAPCOM baru -baru ini, termasuk pembuatan semula ōkami HD. Pasukan ini mempunyai gabungan pemaju dan pendatang baru yang berpengalaman, semua bersatu dalam dedikasi mereka untuk memperluaskan penglihatan ōkami yang asal.
Walaupun kegembiraan yang mengelilingi pengumuman ini, butiran konkrit tentang sekuel telah jarang, meninggalkan peminat dengan banyak soalan. Adakah sekuel kesinambungan langsung, atau sesuatu yang sama sekali berbeza? Brain yang mana itu, dan bagaimanakah projek itu membuahkan hasil selepas hiatus yang panjang? Adakah Amaterasu ikonik benar-benar dilihat dalam treler penggoda, atau adakah ia hanya serigala yang sama?
IGN baru -baru ini mempunyai peluang untuk menyelidiki lebih mendalam soalan -soalan ini dengan pengarah pelawat Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di ibu pejabat mereka di Osaka, Jepun. Dalam wawancara dua jam yang komprehensif, trio memberi penerangan tentang sekuel ōkami, usaha kerjasama mereka, dan etos di sebalik studio masing-masing.
Inilah Q & A penuh dari wawancara yang mencerahkan itu, yang telah diedit untuk kejelasan:
IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?
Hideki Kamiya: Ini satu soalan yang mencabar. Pada bulan September 2023, saya mengumumkan pemergian saya dari Platinumgames selepas kira -kira 16 tahun. Alasan utama adalah perbezaan di antara penglihatan saya dan trajektori syarikat. Saya tidak boleh pergi ke spesifik, tetapi keperibadian pencipta permainan memberi kesan yang signifikan kepada pengalaman pengguna. Di Platinum, matlamat pembangunan saya tidak lagi sejajar dengan laluan syarikat. Saya mahu mewujudkan persekitaran di mana saya dapat menyedari visi saya, yang membawa saya untuk menemui clovers selepas meninggalkan Platinum. Ia bukan keputusan yang direncanakan, tetapi satu yang berkembang melalui perbincangan dengan rakan -rakan saya.
Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"
Kamiya: Permainan Hideki Kamiya tidak perlu secara jelas menyampaikan nama saya. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik untuk pemain, menawarkan mereka cara baru untuk menikmati permainan. Itulah yang saya berusaha dalam pembangunan.
Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?
Kamiya: Clovers meneruskan warisan Clover Studio, di mana saya bangga bekerja. Clover adalah bahagian pembangunan keempat Capcom, yang dilambangkan oleh Clover empat daun. Nama Clovers juga memainkan perkataan "C-Lover," menekankan cinta studio kami untuk kreativiti, yang diwakili oleh empat C dalam logo kami.
Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa menghargai IP ōkami dan ingin membuat sekuel. Apabila Kamiya meninggalkan Platinumgames, ia mencetuskan peluang untuk projek ini.
Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?
Hirabayashi: Kami telah menunggu masa yang tepat untuk menghidupkan semula ōkami, dan unsur -unsur yang diperlukan jatuh ke tempat dengan keberangkatan Kamiya dari Platinum.
Kamiya: Saya selalu mahu melengkapkan kisah ōkami, yang belum selesai. Perbualan kasual dengan rakan -rakan seperti Jun Takeuchi menyimpan idea itu hidup, dan sekarang, dengan peranan baru saya di Clovers, ia menjadi kenyataan.
Kiyohiko Sakata: Bagi kami di Clover Studio, ōkami adalah projek yang dihargai. Masa projek ini adalah sempurna, menyelaraskan semua elemen yang diperlukan.
Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?
Sakata: Mesin Kerja Ketua adalah studio yang agak baru, yang bercabang dari M-Two, berafiliasi dengan Capcom. Akar kami berada di bahagian keempat Capcom, sama seperti Kamiya. Kami bertindak sebagai jambatan antara Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan tajuk Capcom dan enjin RE, yang baru untuk clovers. Kami juga mempunyai ahli pasukan yang bekerja di ōkami asal.
Hirabayashi: Kerja -kerja mesin mesin juga dibantu dengan pelabuhan PS4 ōkami dan tajuk yang lebih baru seperti Resident Evil 3 dan 4, menggunakan enjin RE.
Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?
Hirabayashi: [Ada jeda lama.] Ya. [Semua orang ketawa.] Tanpa enjin RE, kami tidak akan dapat menyedari visi artistik Kamiya-san untuk projek ini.
Kamiya: Enjin RE terkenal dengan keupayaan ekspresinya, dan peminat mengharapkan tahap kualiti dari kami.
Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?
Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam komuniti Capcom. Walaupun tidak memenuhi jangkaan jualan awal, ia telah mengekalkan masa yang stabil selama bertahun -tahun, menjadikannya IP yang unik.
Kamiya: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai penonton yang luas. Walau bagaimanapun, dari masa ke masa, terutamanya dengan siaran berikutnya dan maklum balas kipas, kami telah melihat rayuannya yang kekal. Pengumuman di Anugerah Permainan dipenuhi dengan semangat yang luar biasa, yang kedua -duanya mengejutkan dan menggembirakan.
Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?
KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin. Pasukan semasa lebih kuat daripada sebelumnya, terima kasih kepada kemajuan moden dan penambahan individu mahir.
Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.
Kamiya: Ya, saya percaya pasukan kami sekarang mempunyai peluang yang lebih tinggi untuk berjaya. Kami sentiasa terbuka untuk mengalu -alukan individu yang lebih berbakat.
Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini kali ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.
Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?
Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya mengkaji DVD yang datang dengan buku seni.
Kamiya: Saya tidak tahu mengenai DVD itu.
Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi Switch baru -baru ini dan menikmatinya, walaupun formatnya yang lebih lama.
Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?
Kamiya: Inspirasi saya untuk ōkami berasal dari kampung halaman saya di wilayah Nagano. Kisah permainan, mengimbangi kecantikan dan kegelapan, adalah sesuatu yang saya mahu terus meneroka dalam sekuel. Adalah penting bagi saya bahawa semua peringkat umur dapat menikmatinya.
Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?
[Mereka semua enggan mengulas]
Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?
Sakata: ōkami asal berada di PS2, di mana mencapai gaya tangan yang menarik adalah mencabar. Dengan teknologi hari ini dan enjin RE, kita dapat merealisasikan visi artistik yang kita perlu berkompromi sebelum ini.
Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2
9 gambar
Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai perkara itu dari sisi Capcom.
Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.
Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?
Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun.
Hirabayashi: Sekuel meneruskan cerita dari permainan asal.
Kamiya: Kami sedang berusaha untuk memenuhi jangkaan peminat sambil menyampaikan pengalaman yang unik.
Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?
Kamiya: Saya tertanya -tanya. [Semua orang ketawa.]
Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.
Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?
Hirabayashi: Kami menyedari cinta peminat untuk ōkamiden, tetapi sekuelnya adalah kesinambungan langsung dari kisah ōkami yang asal.
Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?
Kamiya: Kami berada di peringkat awal pembangunan, tetapi kami akan mempertimbangkan skim kawalan moden sambil menghormati rasa permainan asal.
Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?
Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.
Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?
Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi komitmen kami untuk menjadikan permainan ini menjadi kenyataan.
Kamiya: Mengumumkannya menjadikannya lebih daripada sekadar mimpi; Ia kini menjadi janji kepada peminat kami.
Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?
Hirabayashi: Kami memahami keghairahan peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi tanpa bergegas.
Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.
Hirabayashi: Kami tidak akan mengorbankan kualiti untuk kelajuan, tetapi kami tidak akan melambatkan tidak perlu sama ada.
Kamiya: Kami akan bekerja keras untuk memenuhi jangkaan, jadi sila bersabar.
Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?
Sakata: Ia bukan inspirasi langsung, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap semangat permainan asal.
Hirabayashi: Muzik latar dalam penggoda itu diilhamkan oleh permainan asal, dan peminat mengiktirafnya.
Kamiya: Lagu, yang dicipta oleh komposer asal Rei Kondoh, merangkumi semangat ōkami.
Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?
Kamiya: Saya mendapat inspirasi dari pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Cara unik mereka untuk persembahan pementasan tanpa CG mempengaruhi pendekatan saya terhadap reka bentuk permainan.
Sakata: Saya menikmati kumpulan teater yang lebih kecil seperti Gekidan Shiki, menghargai pengalaman hidup, masa nyata. Ini mempengaruhi keinginan saya untuk mencipta permainan yang menawarkan pemain pengalaman peribadi dan fleksibel.
Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutamanya filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuux, yang mempamerkan perspektif dan emosi yang berbeza.
Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?
Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan dan melebihi jangkaan mereka.
KAMIYA: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya bangga, selaras dengan visi saya dan keseronokan peminat.
Sakata: Kejayaan adalah apabila orang, termasuk pemain baru, menikmati permainan. Untuk kerja kepala mesin, kejayaan mencapai visi pengarah.
Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?
Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Sebagai pencipta, kami akan terus bekerja, tetapi panjang umur syarikat adalah matlamat saya.
Kamiya: Untuk clovers, tumpuan kami adalah untuk mengumpulkan individu yang berfikiran sama untuk bekerjasama dan mengembangkan studio.
Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:
Hirabayashi: Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Harap bersabar ketika kami membawanya ke kehidupan.
Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kita untuk siri ōkami. Kami berdedikasi untuk memenuhi harapan semua orang.
Kamiya: Projek ini sangat peribadi kepada saya, dan tidak mungkin tanpa sokongan anda. Terima kasih kepada semua orang, Capcom, dan kerja kepala mesin. Kami akan terus menghargai kerjasama ini, dan saya harap anda menantikan sekuel.