บ้าน ข่าว "ōkami 2: Capcom, Kamiya และ Machine Head เปิดเผยรายละเอียดภาคต่อในการสัมภาษณ์พิเศษ"

"ōkami 2: Capcom, Kamiya และ Machine Head เปิดเผยรายละเอียดภาคต่อในการสัมภาษณ์พิเศษ"

ผู้เขียน : Amelia Apr 12,2025

ยี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมที่น่าหลงใหลเทพ AMATERASU ที่ได้รับการเคารพซึ่งเป็นแหล่งที่มาของสิ่งที่ดีและเป็นแม่ของทุกคนก็พร้อมที่จะสร้างชัยชนะและรอคอยอย่างกระตือรือร้น เปิดตัวเมื่อปีที่แล้ว Game Awards ซึ่งเป็นภาคต่อของōkamiกำลังอยู่ในผลงานซึ่งได้รับการช่วยเหลือจากผู้กำกับที่มีวิสัยทัศน์ Hideki Kamiya สดใหม่จากการจากไปของเขาจากเกมแพลตตินัม Kamiya ได้เปิดตัวสตูดิโอ Clovers และนำสายบังเหียนกำกับด้วยการรับรองอย่างเต็มรูปแบบของ Capcom เจ้าของ IP ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์ นอกจากนี้โครงการยังได้รับการสนับสนุนจาก Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ประกอบด้วย Capcom Veterans Instrumental ในชื่อ Capcom ล่าสุดรวมถึงōkami HD remake ทีมมีการผสมผสานของนักพัฒนาที่มีประสบการณ์และผู้มาใหม่ทั้งหมดรวมกันในการอุทิศตนเพื่อขยายวิสัยทัศน์ōkamiดั้งเดิม

แม้จะมีความตื่นเต้นรอบ ๆ การประกาศนี้รายละเอียดที่เป็นรูปธรรมเกี่ยวกับภาคต่อของภาคต่อนั้นหายากทำให้แฟน ๆ มีคำถามมากมาย ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง? มันเป็นผลิตผลของใครและโครงการเกิดขึ้นได้อย่างไรหลังจากที่หายไปนานเช่นนี้? Amaterasu ที่เป็นสัญลักษณ์มองเห็นได้อย่างแท้จริงในรถพ่วงทีเซอร์หรือเป็นแค่หมาป่าที่ดูคล้ายกัน?

IGN เมื่อเร็ว ๆ นี้มีโอกาสที่จะเจาะลึกคำถามเหล่านี้โดยไปที่ผู้อำนวยการ Hideki Kamiya ผู้อำนวยการสร้าง Capcom Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ที่สำนักงานใหญ่ของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงที่ครอบคลุมทั้งสามคนให้ความกระจ่างเกี่ยวกับภาคต่อōkamiความพยายามร่วมกันของพวกเขาและจริยธรรมที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอของพวกเขา

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN

นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์ที่รู้แจ้งซึ่งได้รับการแก้ไขเพื่อความชัดเจน:

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?

Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ท้าทาย ในเดือนกันยายน 2566 ฉันประกาศการจากไปของฉันจาก Platinumgames หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปี เหตุผลหลักคือความแตกต่างในทิศทางระหว่างวิสัยทัศน์ของฉันและวิถีของ บริษัท ฉันไม่สามารถเข้าไปเฉพาะเจาะจงได้ แต่บุคลิกของผู้สร้างเกมส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ ที่แพลตตินัมเป้าหมายการพัฒนาของฉันไม่สอดคล้องกับเส้นทางของ บริษัท อีกต่อไป ฉันต้องการสร้างสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของฉันซึ่งทำให้ฉันพบโคลเวอร์หลังจากออกจากแพลตตินัม มันไม่ใช่การตัดสินใจที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้า แต่เป็นสิ่งที่พัฒนาผ่านการสนทนากับเพื่อนของฉัน

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"

Kamiya: เกม Hideki Kamiya ไม่จำเป็นต้องถ่ายทอดชื่อของฉันอย่างชัดเจน การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครสำหรับผู้เล่นนำเสนอวิธีการใหม่ ๆ ในการเพลิดเพลินกับการเล่นเกม นั่นคือสิ่งที่ฉันมุ่งมั่นในการพัฒนา

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจที่ได้ทำงาน Clover เป็นแผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ ชื่อ Clovers ยังเล่นกับคำว่า "C-Lover" เน้นความรักในความคิดสร้างสรรค์ของสตูดิโอของเราซึ่งแสดงโดย F ทั้งสี่ในโลโก้ของเรา

โลโก้ Clovers Studio

เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราได้ชื่นชมōkami IP เสมอและต้องการสร้างภาคต่อ เมื่อ Kamiya ออกจาก platinumgames มันจุดประกายโอกาสสำหรับโครงการนี้

บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?

Hirabayashi: เรารอช่วงเวลาที่เหมาะสมในการฟื้นฟูōkamiและองค์ประกอบที่จำเป็นก็ตกอยู่ในสถานที่ด้วยการจากไปของ Kamiya จาก Platinum

Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวōkamiให้เสร็จซึ่งยังไม่เสร็จ การสนทนาแบบสบาย ๆ กับเพื่อน ๆ อย่าง Jun Takeuchi ทำให้ความคิดมีชีวิตอยู่และตอนนี้ด้วยบทบาทใหม่ของฉันที่ Clovers มันกลายเป็นความจริง

Kiyohiko Sakata: สำหรับเราที่ Clover Studio, ōkamiเป็นโครงการที่หวงแหน เวลาของโครงการนี้สมบูรณ์แบบโดยสอดคล้องกับองค์ประกอบที่จำเป็นทั้งหมด

ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?

SAKATA: Machine Head Works เป็นสตูดิโอที่ค่อนข้างใหม่สาขาสาขาจาก M-Two ซึ่งเป็นพันธมิตรกับ Capcom อย่างใกล้ชิด รากของเราอยู่ในแผนกที่สี่ของ Capcom เช่นเดียวกับ Kamiya เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อ Capcom และเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นเรื่องใหม่สำหรับ Clovers นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิม

Hirabayashi: Machine Head Works ยังช่วยพอร์ต PS4 ของōkamiและชื่อล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4 โดยใช้เครื่องยนต์ RE

ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?

Hirabayashi: [มีการหยุดชั่วคราวนาน] ใช่ [ทุกคนหัวเราะ] หากไม่มีเครื่องยนต์อีกครั้งเราจะไม่สามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san สำหรับโครงการนี้

Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถที่แสดงออกและแฟน ๆ คาดหวังว่าคุณภาพของคุณภาพจากเรา

ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?

Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะไม่ได้รับการคาดหวังจากการขายครั้งแรก แต่ก็ยังคงมีอยู่อย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมาทำให้เป็น IP ที่ไม่เหมือนใคร

Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้ในวงกว้าง อย่างไรก็ตามเมื่อเวลาผ่านไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการเปิดตัวครั้งต่อไปและข้อเสนอแนะของแฟน ๆ เราได้เห็นการอุทธรณ์ที่ยั่งยืน การประกาศในงาน Game Awards ได้พบกับความกระตือรือร้นอย่างล้นหลามซึ่งทั้งน่าประหลาดใจและน่ายินดี

คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?

Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head ทีมปัจจุบันแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิมด้วยความก้าวหน้าที่ทันสมัยและการเพิ่มบุคคลที่มีทักษะ

Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น

Kamiya: ใช่ฉันเชื่อว่าทีมปัจจุบันของเรามีโอกาสประสบความสำเร็จสูงกว่า เราเปิดให้ต้อนรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้นเสมอ

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง

คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks

Kamiya: ฉันไม่รู้เกี่ยวกับดีวีดีนั้น

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้และสนุกกับมันแม้จะมีรูปแบบเก่า

คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?

Kamiya: แรงบันดาลใจของฉันสำหรับōkamiมาจากบ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่ เรื่องราวของเกมการสร้างสมดุลระหว่างความงามและความมืดเป็นสิ่งที่ฉันต้องการสำรวจต่อไปในภาคต่อ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับฉันที่คนทุกวัยสามารถสนุกได้

ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?

[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]

เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ

Sakata: ōkamiดั้งเดิมอยู่บน PS2 ซึ่งการบรรลุสไตล์การวาดด้วยมือนั้นท้าทาย ด้วยเทคโนโลยีในปัจจุบันและเครื่องยนต์ RE เราสามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะที่เราต้องประนีประนอมมาก่อน

ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2

9 ภาพ

พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นได้จากด้านของแคปคอม

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว

Hirabayashi: ภาคต่อยังคงเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ

Kamiya: เรากำลังทำงานเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ ในขณะที่มอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร

คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย [ทุกคนหัวเราะ]

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?

Hirabayashi: เราตระหนักถึงความรักของแฟน ๆ ที่มีต่อōkamiden แต่ภาคต่อเป็นเรื่องต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวōkamiดั้งเดิม

มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?

Kamiya: เราอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่เราจะพิจารณาแผนการควบคุมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพความรู้สึกของเกมดั้งเดิม

ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้

อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?

Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันความมุ่งมั่นของเราในการทำให้เกมนี้เป็นจริง

Kamiya: ประกาศว่ามันทำให้มันเป็นมากกว่าแค่ความฝัน ตอนนี้เป็นสัญญากับแฟน ๆ ของเรา

คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?

Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูงโดยไม่ต้องรีบเร่ง

Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด

Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่เราจะไม่ล่าช้าโดยไม่จำเป็นเช่นกัน

Kamiya: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังดังนั้นโปรดอดทนรอ

มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?

Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อจิตวิญญาณของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงประกอบในทีเซอร์ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมและแฟน ๆ ก็จำได้

Kamiya: เพลงที่สร้างโดยนักแต่งเพลงดั้งเดิม Rei Kondoh รวบรวมวิญญาณของōkami

ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้

Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA วิธีที่ไม่เหมือนใครในการแสดงละครโดยไม่มี CG มีอิทธิพลต่อวิธีการออกแบบเกมของฉัน

Sakata: ฉันสนุกกับกลุ่มโรงละครขนาดเล็กเช่น Gekidan Shiki ชื่นชมประสบการณ์การใช้ชีวิตแบบเรียลไทม์ สิ่งนี้มีผลต่อความปรารถนาของฉันในการสร้างเกมที่ให้ประสบการณ์ส่วนตัวและยืดหยุ่นแก่ผู้เล่น

Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ซึ่งแสดงมุมมองและอารมณ์ที่แตกต่างกัน

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมและเกินความคาดหมายของพวกเขา

Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจเข้ากับวิสัยทัศน์และความเพลิดเพลินของแฟน ๆ

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้คนรวมถึงนักเล่นเกมใหม่สนุกกับเกม สำหรับงาน Machine Head ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ

ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?

Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่อายุยืนของ บริษัท คือเป้าหมายของฉัน

Kamiya: สำหรับ Clovers เราให้ความสำคัญกับการรวบรวมบุคคลที่มีใจเดียวกันเพื่อทำงานร่วมกันและเติบโตในสตูดิโอ

ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :

Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดอดทนในขณะที่เรานำมันมาสู่ชีวิต

SAKATA: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรี่ส์ōkami เราทุ่มเทเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน

Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับฉันและมันจะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสนับสนุนของคุณ ขอบคุณทุกคน Capcom และ Machine Head Works เราจะยังคงรักษาความร่วมมือนี้ต่อไปและฉันหวังว่าคุณจะรอคอยภาคต่อ