Lar Notícias "Ōkami 2: Capcom, Kamiya e Machine Head Reveal Detalhes da sequência em entrevista exclusiva"

"Ōkami 2: Capcom, Kamiya e Machine Head Reveal Detalhes da sequência em entrevista exclusiva"

Autor : Amelia Apr 12,2025

Vinte anos após a liberação encantadora do ōkami original, a reverenciada divindade Amaterasu, a fonte de tudo o que é bom e a mãe para todos, está pronta para fazer um retorno triunfante e ansiosamente aguardado. Apresentado no Game Awards do ano passado, uma sequência de ōkami está agora em andamento, dirigida pelo diretor visionário Hideki Kamiya. Recém -saído de sua partida dos jogos de platina, Kamiya lançou seu próprio estúdio, Clovers, e assumiu as rédeas da direção com o endosso completo do proprietário da IP Capcom, que servirá como editor. Além disso, o projeto é reforçado pela Machine Head Works, um estúdio composto pela Capcom Veterans Instrumental nos títulos recentes da Capcom, incluindo o remake ōkami HD. A equipe possui uma mistura de desenvolvedores e recém -chegados experientes, todos unidos em sua dedicação a expandir a visão original de ōkami.

Apesar da emoção em torno deste anúncio, detalhes concretos sobre a sequência foram escassos, deixando os fãs com muitas perguntas. A sequência é uma continuação direta, ou algo totalmente diferente? De quem foi a ideia, e como o projeto se concretizou após um hiato tão longo? O icônico Amaterasu foi verdadeiramente vislumbrado no trailer do teaser, ou era apenas um lobo de aparência semelhante?

Recentemente, a IGN teve a oportunidade de aprofundar essas perguntas, visitando o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua sede em Osaka, Japão. Em uma entrevista abrangente de duas horas, o trio lançou luz sobre a sequência de ōkami, seus esforços colaborativos e o ethos por trás de seus respectivos estúdios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.

Aqui está as perguntas e respostas completas daquela entrevista esclarecedora, que foi editada para clareza:

IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?

Hideki Kamiya: É uma pergunta desafiadora. Em setembro de 2023, anunciei minha partida de Platinumgames após cerca de 16 anos. O principal motivo foi uma divergência de direção entre minha visão e a trajetória da empresa. Não posso entrar em detalhes, mas a personalidade dos criadores de jogos afeta significativamente a experiência do usuário. Na Platinum, meus objetivos de desenvolvimento não estão mais alinhados com o caminho da empresa. Eu queria estabelecer um ambiente em que pude realizar minha visão, o que me levou a encontrar trevos depois de deixar a platina. Não foi uma decisão premeditada, mas que evoluiu através de discussões com meus colegas.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"

Kamiya: Um jogo de Hideki Kamiya não precisa transmitir explicitamente meu nome. Meu foco é criar experiências únicas para os jogadores, oferecendo -lhes novas maneiras de desfrutar de jogos. É para isso que eu luto no desenvolvimento.

Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?

Kamiya: Clovers continua o legado do Clover Studio, onde eu tinha orgulho de trabalhar. Clover foi a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. O nome Clovers também toca na palavra "C-amante", enfatizando o amor de criatividade do nosso estúdio, representado pelos quatro C's em nosso logotipo.

O logotipo do Clovers Studio.

Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre apreciamos o IP ōkami e desejamos criar uma sequência. Quando Kamiya deixou o Platinumgames, provocou a oportunidade para este projeto.

Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?

Hirabayashi: Estávamos esperando o momento certo para reviver ōkami, e os elementos necessários se encaixaram na saída de Kamiya da platina.

Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami, que ficou inacabada. Conversas casuais com amigos como Jun Takeuchi mantiveram a idéia viva e agora, com meu novo papel em Clovers, está se tornando realidade.

Kiyohiko Sakata: Para nós no Clover Studio, ōkami era um projeto estimado. O tempo deste projeto foi perfeito, alinhando todos os elementos necessários.

Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?

Sakata: A Machine Head Works é um estúdio relativamente novo, ramificando de M-Two, afiliado à Capcom. Nossas raízes estão na quarta divisão da Capcom, a mesma que a de Kamiya. Estamos agindo como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com os títulos da Capcom e o mecanismo, que é novo para os trevos. Também temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original.

Hirabayashi: A Machine Head Works também ajudou na porta PS4 de ōkami e títulos mais recentes como Resident Evil 3 e 4, usando o mecanismo RE.

Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?

Hirabayashi: [Há uma longa pausa.] Sim. [Todo mundo ri.] Sem o mecanismo, não poderíamos perceber a visão artística de Kamiya-san para este projeto.

Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e os fãs esperam esse nível de qualidade de nós.

Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de não atender às expectativas iniciais de vendas, sustentou seguidores constantes ao longo dos anos, tornando -o um IP único.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo. No entanto, com o tempo, especialmente com lançamentos subsequentes e feedback dos fãs, vimos seu apelo duradouro. O anúncio no Game Awards foi recebido com entusiasmo esmagador, o que foi surpreendente e animador.

Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?

Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos através de trabalhos de cabeça da máquina. A equipe atual é ainda mais forte do que antes, graças aos avanços modernos e à adição de indivíduos qualificados.

Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.

Kamiya: Sim, acredito que nossa equipe atual tem uma chance maior de sucesso. Estamos sempre abertos para receber indivíduos mais talentosos.

Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.

Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?

Hirabayashi: Eu não tive tempo de jogar recentemente, mas revisei o DVD que veio com os livros de arte.

Kamiya: Eu não sabia sobre esse DVD.

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente e gostou, apesar de seu formato mais antigo.

Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?

Kamiya: Minha inspiração para ōkami veio da minha cidade natal, na prefeitura de Nagano. A história do jogo, equilibrando a beleza e a escuridão, é algo que quero continuar explorando na sequência. É importante para mim que pessoas de todas as idades possam se divertir.

Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?

[Todos eles se recusaram a comentar]

Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?

Sakata: O original ōkami estava no PS2, onde alcançar um estilo desenhado à mão era um desafio. Com a tecnologia de hoje e o mecanismo, podemos realizar a visão artística que tivemos que comprometer antes.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 imagens

Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar sobre isso do lado da Capcom.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.

Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?

Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos.

Hirabayashi: A sequência continua a história do jogo original.

Kamiya: Estamos trabalhando para atender às expectativas dos fãs enquanto oferece uma experiência única.

Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?

Kamiya: Eu me pergunto. [Todo mundo ri.]

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?

Hirabayashi: Estamos cientes do amor dos fãs por ōkamiden, mas a sequência é uma continuação direta da história original de ōkami.

Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?

Kamiya: Estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, mas consideramos os esquemas de controle modernos, respeitando a sensação do jogo original.

Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.

O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?

Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar nosso compromisso em tornar esse jogo uma realidade.

Kamiya: anunciar que tornou mais do que apenas um sonho; Agora é uma promessa para nossos fãs.

Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?

Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade sem correr.

Sakata: Faremos o nosso melhor.

Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas também não atrasaremos desnecessariamente.

Kamiya: Trabalharemos duro para atender às expectativas, por isso seja paciente.

Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?

Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com o espírito do jogo original.

Hirabayashi: A música de fundo no teaser foi inspirada no jogo original, e os fãs o reconheceram.

Kamiya: A música, criada pelo compositor original Rei Kondoh, incorpora o espírito de ōkami.

Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?

Kamiya: Eu inspiro -me nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Sua maneira única de encenar performances sem CG influencia minha abordagem ao design de jogos.

Sakata: Gosto de grupos de teatro menores como Gekidan Shiki, apreciando a experiência ao vivo em tempo real. Isso influencia meu desejo de criar jogos que oferecem aos jogadores uma experiência pessoal e flexível.

Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, particularmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que mostra diferentes perspectivas e emoções.

Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?

Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs aproveitem o jogo e excedam suas expectativas.

Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo da qual me orgulho, alinhando -se com minha visão e o prazer dos fãs.

Sakata: O sucesso é quando as pessoas, incluindo novos jogadores, aproveitam o jogo. Para os trabalhos da cabeça da máquina, o sucesso está alcançando a visão do diretor.

Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?

Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas a longevidade da empresa é o meu objetivo.

Kamiya: Para os trevos, nosso foco está em reunir indivíduos com idéias semelhantes para colaborar e cultivar o estúdio.

Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:

Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente ao dar à vida.

Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série ōkami. Dedicamos a atender às expectativas de todos.

Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal para mim, e não seria possível sem o seu apoio. Obrigado a todos, Capcom e Machine Head Works. Continuaremos a valorizar essa colaboração, e espero que você espere a sequência.