Venti anni dopo l'incantevole rilascio dell'originale ōkami, la venerata divinità Amaterasu, la fonte di tutto ciò che è buono e la madre per tutti, è pronta a fare un ritorno trionfante e attento. Presentato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è ora in lavorazione, guidato dal direttore visionario Hideki Kamiya. Fresco della sua partenza da Platinum Games, Kamiya ha lanciato il suo studio, Clovers e ha preso le redini della regia con l'intera approvazione del proprietario di IP Capcom, che fungerà da editore. Inoltre, il progetto è rafforzato da Machine Head Works, uno studio composto da veterani Capcom che strumentali nei recenti titoli Capcom, incluso il remake di ōkami HD. Il team vanta una miscela di sviluppatori e nuovi arrivati esperti, tutti uniti nella loro dedizione all'espansione della visione ōkami originale.
Nonostante l'eccitazione che circonda questo annuncio, i dettagli concreti sul sequel sono stati scarsi, lasciando i fan con molte domande. Il sequel è una continuazione diretta o qualcosa di completamente diverso? Di chi è stato un'idea di un'idea, e come è stato realizzato il progetto dopo una pausa così lunga? L'iconico Amaterasu è stato davvero intravisto nel trailer del teaser o era semplicemente un lupo dall'aspetto simile?
Di recente IGN ha avuto l'opportunità di approfondire queste domande visitando il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata durante il loro quartier generale a Osaka, in Giappone. In un'intervista completa di due ore, il trio ha fatto luce sul sequel di ōkami, i loro sforzi collaborativi e l'ethos dietro i rispettivi studi.
Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista illuminante, che è stata modificata per chiarezza:
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?
Hideki Kamiya: è una domanda stimolante. Nel settembre 2023, ho annunciato la mia partenza da Platinumgames dopo circa 16 anni. La ragione principale era una divergenza nella direzione tra la mia visione e la traiettoria dell'azienda. Non posso entrare nei dettagli, ma la personalità dei creatori di giochi ha un impatto significativo sull'esperienza dell'utente. A Platinum, i miei obiettivi di sviluppo non si sono più allineati con il percorso dell'azienda. Volevo stabilire un ambiente in cui potevo realizzare la mia visione, che mi ha portato a fondare i trifogli dopo aver lasciato il platino. Non è stata una decisione premeditata, ma che si è evoluta attraverso discussioni con i miei coetanei.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: un gioco Hideki Kamiya non ha bisogno di trasmettere esplicitamente il mio nome. Il mio obiettivo è sulla creazione di esperienze uniche per i giocatori, offrendo loro nuovi modi per godersi i giochi. Questo è ciò per cui mi sforzo in sviluppo.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso di lavorare. Clover era la quarta divisione di sviluppo di Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Il nome Clovers gioca anche sulla parola "C-Lover", sottolineando l'amore del nostro studio per la creatività, rappresentato dalle quattro C nel nostro logo.
Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre amato l'IP ōkami e abbiamo desiderato creare un sequel. Quando Kamiya ha lasciato Platinumgames, ha suscitato l'opportunità per questo progetto.
Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
HIRABAYASHI: Stavamo aspettando il momento giusto per far rivivere ōkami e gli elementi necessari si sono messi a posto con la partenza di Kamiya dal platino.
Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che è stata lasciata incompiuta. Conversazioni casuali con amici come Jun Takeuchi hanno mantenuto in vita l'idea e ora, con il mio nuovo ruolo in Clovers, sta diventando una realtà.
Kiyohiko Sakata: Per noi al Clover Studio, ōkami è stato un progetto caro. Il tempismo di questo progetto è stato perfetto, allineando tutti gli elementi necessari.
Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è uno studio relativamente nuovo, diramata da M-TWO, strettamente affiliato a Capcom. Le nostre radici sono nella quarta divisione di Capcom, la stessa di Kamiya. Ci stiamo agendo come un ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con i titoli Capcom e il motore RE, che è nuovo per i trifogli. Abbiamo anche membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works ha anche contribuito al porto di PS4 di ōkami e titoli più recenti come Resident Evil 3 e 4, usando il motore RE.
Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
Hirabayashi: [C'è una lunga pausa.] Sì. [Tutti ridono.] Senza il motore RE, non saremmo in grado di realizzare la visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.
Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e i fan si aspettano da noi quel livello di qualità.
Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante non soddisfi le aspettative di vendita iniziali, ha subito un seguito costante nel corso degli anni, rendendolo un IP unico.
Kamiya: Inizialmente, pensavamo che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico. Tuttavia, nel tempo, in particolare con le versioni successive e il feedback dei fan, abbiamo visto il suo fascino duraturo. L'annuncio ai Game Awards è stato accolto con un travolgente entusiasmo, che è stato sia sorprendente che incoraggiante.
Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine. L'attuale squadra è ancora più forte di prima, grazie ai moderni progressi e all'aggiunta di individui qualificati.
Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, credo che il nostro attuale squadra abbia maggiori possibilità di successo. Siamo sempre aperti ad accogliere individui più talentuosi.
Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?
HIRABAYASHI: Non ho avuto il tempo di suonare di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli ArtBooks.
Kamiya: Non sapevo di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato di recente la versione Switch e si è divertita, nonostante il suo formato più vecchio.
Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
Kamiya: La mia ispirazione per ōkami è venuta dalla mia città natale nella prefettura di Nagano. La storia del gioco, bilanciando la bellezza e l'oscurità, è qualcosa che voglio continuare a esplorare nel sequel. È importante per me che le persone di tutte le età possano divertirsi.
Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
SAKATA: L'originale ōkami era su PS2, dove il raggiungimento di uno stile disegnato a mano era impegnativo. Con la tecnologia odierna e il motore RE, possiamo realizzare la visione artistica su cui abbiamo dovuto scendere a compromessi prima.
Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards
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Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentarlo dalla parte di Capcom.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho una visione chiara per il tema e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni.
Hirabayashi: il sequel continua la storia del gioco originale.
Kamiya: Stiamo lavorando per soddisfare le aspettative dei fan mentre offre un'esperienza unica.
Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo. [Tutti ridono.]
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Siamo a conoscenza dell'amore dei fan per ōkamiden, ma il sequel è una continuazione diretta della storia originale di ōkami.
Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo nelle prime fasi dello sviluppo, ma considereremo i moderni schemi di controllo rispettando l'atmosfera del gioco originale.
Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere il nostro impegno a trasformare questo gioco una realtà.
Kamiya: Annunciandolo ha reso più di un semplice sogno; Ora è una promessa per i nostri fan.
Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?
Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a consegnare un gioco di alta qualità senza affrettarci.
SAKATA: Faremo del nostro meglio.
HIRABAYASHI: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma non ritarderemo neanche inutilmente.
Kamiya: Lavoreremo sodo per soddisfare le aspettative, quindi per favore sii paziente.
C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
SAKATA: Non è stata un'ispirazione diretta, ma riflette il nostro impegno per lo spirito del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo nel teaser è stata ispirata dal gioco originale e i fan l'hanno riconosciuta.
Kamiya: La canzone, creata dal compositore originale Rei Kondoh, incarna lo spirito di ōkami.
Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: traggo ispirazione dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA. Il loro modo unico di organizzare le prestazioni senza CG influenza il mio approccio al design del gioco.
SAKATA: Mi piacciono i gruppi teatrali più piccoli come Gekidan Shiki, apprezzando l'esperienza in tempo reale in tempo reale. Questo influenza il mio desiderio di creare giochi che offrano ai giocatori un'esperienza personale e flessibile.
Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux, che mette in mostra diverse prospettive ed emozioni.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
Hirabayashi: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e superano le loro aspettative.
Kamiya: Il successo per me è creare un gioco di cui sono orgoglioso, allineandomi con la mia visione e il divertimento dei fan.
SAKATA: Il successo è quando le persone, compresi i nuovi giocatori, si divertono con il gioco. Per i lavori di macchina, il successo sta raggiungendo la visione del regista.
Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma la longevità dell'azienda è il mio obiettivo.
Kamiya: Per i trifogli, il nostro obiettivo è quello di raccogliere persone affini per collaborare e far crescere lo studio.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami. Si prega di essere paziente mentre lo diamo vita.
Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie ōkami. Siamo dedicati a soddisfare le aspettative di tutti.
Kamiya: Questo progetto è profondamente personale per me e non sarebbe possibile senza il tuo supporto. Grazie a tutti, Capcom e Machine Head Works. Continueremo a fare tesoro di questa collaborazione e spero che non vedrai l'ora del sequel.