घर समाचार "Ōkami 2: Capcom, Kamiya, और मशीन हेड अनन्य साक्षात्कार में सीक्वल विवरण प्रकट करते हैं"

"Ōkami 2: Capcom, Kamiya, और मशीन हेड अनन्य साक्षात्कार में सीक्वल विवरण प्रकट करते हैं"

लेखक : Amelia Apr 12,2025

मूल ōkami की करामाती रिलीज के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का स्रोत अच्छा है और माँ सभी के लिए, एक विजयी और उत्सुकता से इंतजार करने के लिए तैयार है। पिछले साल के गेम अवार्ड्स में अनावरण किया गया, ōkami की अगली कड़ी अब काम में है, जो दूरदर्शी निर्देशक हिदेकी कामिया द्वारा अभिनीत है। प्लैटिनम गेम्स से अपने प्रस्थान से ताजा, कामिया ने अपना स्टूडियो, क्लोवर लॉन्च किया है, और आईपी मालिक कैपकॉम के पूर्ण समर्थन के साथ निर्देशन की बागडोर ली है, जो प्रकाशक के रूप में काम करेंगे। इसके अतिरिक्त, इस परियोजना को मशीन हेड वर्क्स द्वारा प्रेरित किया गया है, जो कि Capcom के दिग्गजों से बना एक स्टूडियो है, जो हाल के Capcom खिताबों में वाद्ययंत्रों से बना है, जिसमें ōkami HD रीमेक भी शामिल है। टीम ने अनुभवी डेवलपर्स और नवागंतुकों के मिश्रण का दावा किया है, सभी मूल ofkami दृष्टि का विस्तार करने के लिए अपने समर्पण में एकजुट हैं।

इस घोषणा के आसपास उत्साह के बावजूद, अगली कड़ी के बारे में ठोस विवरण दुर्लभ रहे हैं, जिससे प्रशंसकों को कई सवालों के साथ छोड़ दिया गया है। क्या अगली कड़ी एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या कुछ पूरी तरह से अलग है? यह किसके दिमाग की उपज थी, और इतने लंबे अंतराल के बाद परियोजना कैसे हुई? क्या प्रतिष्ठित अमाटरसू वास्तव में टीज़र ट्रेलर में झलक गया था, या यह केवल एक समान दिखने वाला भेड़िया था?

IGN ने हाल ही में निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायाशी, और मशीन हेड वर्क्स प्रोड्यूसर कियोहिको साकाता को अपने मुख्यालय में ओसाका, जापान में अपने मुख्यालय में इन सवालों के बारे में गहराई से बताने का अवसर दिया। एक व्यापक दो घंटे के साक्षात्कार में, तिकड़ी ने ankami सीक्वल, उनके सहयोगी प्रयासों और उनके संबंधित स्टूडियो के पीछे लोकाचार पर प्रकाश डाला।

LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना।

यहाँ उस ज्ञानवर्धक साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जिसे स्पष्टता के लिए संपादित किया गया है:

IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?

हिदेकी कामिया: यह एक चुनौतीपूर्ण सवाल है। सितंबर 2023 में, मैंने लगभग 16 वर्षों के बाद प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण मेरी दृष्टि और कंपनी के प्रक्षेपवक्र के बीच दिशा में एक विचलन था। मैं बारीकियों में नहीं जा सकता, लेकिन खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को काफी प्रभावित करता है। प्लैटिनम में, मेरे विकास के लक्ष्यों को अब कंपनी के रास्ते से गठबंधन नहीं किया गया है। मैं एक ऐसा वातावरण स्थापित करना चाहता था जहां मैं अपनी दृष्टि का एहसास कर सकूं, जिससे मुझे प्लैटिनम छोड़ने के बाद क्लोवर मिल गया। यह एक पूर्वनिर्मित निर्णय नहीं था, लेकिन एक जो मेरे साथियों के साथ चर्चा के माध्यम से विकसित हुआ।

क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"

कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को स्पष्ट रूप से मेरा नाम बताने की आवश्यकता नहीं है। मेरा ध्यान खिलाड़ियों के लिए अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है, उन्हें गेमिंग का आनंद लेने के लिए उपन्यास के तरीके प्रदान करते हैं। यही मैं विकास में प्रयास करता हूं।

क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?

कामिया: क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मुझे काम करने पर गर्व था। क्लोवर कैपकॉम का चौथा विकास प्रभाग था, जो चार-पत्ती क्लोवर का प्रतीक था। क्लोवर्स नाम "सी-लवर" शब्द पर भी खेलता है, हमारे स्टूडियो के रचनात्मकता के लिए प्यार पर जोर देता है, जो हमारे लोगो में फोर सी द्वारा दर्शाया गया है।

क्लोवर स्टूडियो लोगो।

जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हमने हमेशा ōkami IP को पोषित किया है और एक सीक्वल बनाने के लिए वांछित है। जब कामिया ने प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया, तो इसने इस परियोजना के लिए अवसर पैदा किया।

मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?

हिरबायशी: हम ōkami को पुनर्जीवित करने के लिए सही समय की प्रतीक्षा कर रहे हैं, और आवश्यक तत्व प्लैटिनम से कामिया के प्रस्थान के साथ गिर गए।

कामिया: मैं हमेशा ōkami कहानी को पूरा करना चाहता था, जिसे अधूरा छोड़ दिया गया था। जून टेकुची जैसे दोस्तों के साथ आकस्मिक बातचीत ने विचार को जीवित रखा, और अब, क्लोवर में मेरी नई भूमिका के साथ, यह एक वास्तविकता बन रहा है।

Kiyohiko Sakata: हमारे लिए क्लोवर स्टूडियो में, ōkami एक पोषित परियोजना थी। इस परियोजना का समय सही था, सभी आवश्यक तत्वों को संरेखित करता है।

मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?

SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक अपेक्षाकृत नया स्टूडियो है, जो M-TWO से ब्रांचिंग है, जो Capcom के साथ निकटता से संबद्ध है। हमारी जड़ें कैपकॉम के चौथे डिवीजन में हैं, जो कामिया के समान हैं। हम Capcom खिताब और RE इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हुए, क्लोवर और Capcom के बीच एक पुल के रूप में काम कर रहे हैं, जो क्लोवर के लिए नया है। हमारे पास टीम के सदस्य भी हैं जिन्होंने मूल ōkami पर काम किया था।

Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने Re इंजन का उपयोग करके PS4 पोर्ट ऑफ andkami और अधिक हाल के खिताबों की तरह रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे खिताबों के साथ सहायता की।

क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?

हिरबायशी: [एक लंबा विराम है।] हाँ। [हर कोई हंसता है।] पुन: इंजन के बिना, हम इस परियोजना के लिए कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि का एहसास नहीं कर पाएंगे।

कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और प्रशंसकों को उम्मीद है कि हमसे गुणवत्ता का स्तर।

मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?

Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। शुरुआती बिक्री की उम्मीदों को पूरा नहीं करने के बावजूद, यह वर्षों से एक स्थिर होने के बाद निरंतर रहा है, जिससे यह एक अद्वितीय आईपी बन गया है।

कामिया: शुरू में, हमने सोचा कि ōkami व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है। हालांकि, समय के साथ, विशेष रूप से बाद की रिलीज़ और प्रशंसक प्रतिक्रिया के साथ, हमने इसकी स्थायी अपील देखी है। गेम अवार्ड्स में घोषणा अत्यधिक उत्साह के साथ हुई थी, जो आश्चर्यजनक और दिल से दोनों थी।

आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?

KAMIYA: मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से कई मूल ōkami टीम के सदस्य शामिल हैं। वर्तमान टीम पहले की तुलना में भी मजबूत है, आधुनिक प्रगति और कुशल व्यक्तियों के अलावा।

कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।

कामिया: हां, मेरा मानना ​​है कि हमारी वर्तमान टीम में सफलता की अधिक संभावना है। हम हमेशा अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुले हैं।

Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?

Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की।

कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में नहीं पता था।

SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला और इसके पुराने प्रारूप के बावजूद इसका आनंद लिया।

ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?

कामिया: ōkami के लिए मेरी प्रेरणा नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर से आई थी। खेल की कहानी, सौंदर्य और अंधेरे को संतुलित करना, कुछ ऐसा है जिसे मैं अगली कड़ी में खोज करना चाहता हूं। मेरे लिए यह महत्वपूर्ण है कि सभी उम्र के लोग इसका आनंद ले सकते हैं।

मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?

[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]

चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?

SAKATA: मूल ōkami PS2 पर था, जहां एक हाथ से तैयार शैली प्राप्त करना चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक और आरई इंजन के साथ, हम उस कलात्मक दृष्टि का एहसास कर सकते हैं जिसे हमें पहले समझौता करना था।

ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट

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खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?

Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से उस पर टिप्पणी नहीं कर सकते।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।

मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?

कामिया: मेरे पास सीक्वल की थीम और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं।

हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखती है।

कामिया: हम एक अद्वितीय अनुभव प्रदान करते हुए प्रशंसकों की अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए काम कर रहे हैं।

आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?

कामिया: मुझे आश्चर्य है। [हर कोई हंसता है।]

हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।

Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?

Hirabayashi: हम idkamiden के लिए प्रशंसकों के प्यार के बारे में जानते हैं, लेकिन अगली कड़ी मूल ōkami कहानी की एक सीधी निरंतरता है।

यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?

कामिया: हम विकास के शुरुआती चरणों में हैं, लेकिन हम मूल खेल के अनुभव का सम्मान करते हुए आधुनिक नियंत्रण योजनाओं पर विचार करेंगे।

क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?

Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।

पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?

Hirabayashi: हम उत्साहित थे और इस खेल को वास्तविकता बनाने के लिए अपनी प्रतिबद्धता साझा करना चाहते थे।

कामिया: यह घोषणा करते हुए कि यह सिर्फ एक सपने से अधिक है; यह अब हमारे प्रशंसकों के लिए एक वादा है।

क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?

Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम बिना भागने के उच्च गुणवत्ता वाले खेल को देने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।

Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन हम अनावश्यक रूप से या तो देरी नहीं करेंगे।

कामिया: हम उम्मीदों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे, इसलिए कृपया धैर्य रखें।

एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?

सकटा: यह एक प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन यह मूल खेल की भावना के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।

हिरबायाशी: टीज़र में बैकग्राउंड म्यूजिक मूल गेम से प्रेरित था, और प्रशंसकों ने इसे मान्यता दी।

कामिया: मूल संगीतकार री कोंडो द्वारा बनाया गया गीत, ōkami की भावना का प्रतीक है।

मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?

कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरणा लेता हूं। सीजी के बिना प्रदर्शन का उनका अनूठा तरीका खेल डिजाइन के लिए मेरे दृष्टिकोण को प्रभावित करता है।

SAKATA: मैं Gekidan Shiki जैसे छोटे थिएटर समूहों का आनंद लेता हूं, लाइव, वास्तविक समय के अनुभव की सराहना करता हूं। यह उन खेलों को बनाने की मेरी इच्छा को प्रभावित करता है जो खिलाड़ियों को एक व्यक्तिगत, लचीला अनुभव प्रदान करते हैं।

Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux, जो विभिन्न दृष्टिकोणों और भावनाओं को प्रदर्शित करता है।

आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?

Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक खेल का आनंद लें और उनकी अपेक्षाओं को पार करें।

कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिस पर मुझे गर्व है, मेरी दृष्टि और प्रशंसकों के आनंद के साथ संरेखित है।

सकटा: सफलता तब होती है जब नए गेमर्स सहित लोग खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के लिए, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।

मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?

SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन कंपनी की लंबी उम्र मेरा लक्ष्य है।

कामिया: क्लोवर्स के लिए, हमारा ध्यान स्टूडियो को सहयोग करने और विकसित करने के लिए समान विचारधारा वाले व्यक्तियों को इकट्ठा करने पर है।

तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:

Hirabayashi: हम ōkami सीक्वल बनाने के हमारे सपने को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम इसे जीवन में लाते हैं।

साकाता: यह परियोजना ōkami श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम सभी की अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए समर्पित हैं।

कामिया: यह परियोजना मेरे लिए गहराई से व्यक्तिगत है, और यह आपके समर्थन के बिना संभव नहीं होगा। सभी को धन्यवाद, Capcom, और मशीन हेड काम करता है। हम इस सहयोग को जारी रखेंगे, और मुझे आशा है कि आप अगली कड़ी के लिए तत्पर हैं।