Hai mươi năm sau khi phát hành mê hoặc ōkami gốc, vị thần được tôn kính Amaterasu, nguồn gốc của tất cả những gì tốt và người mẹ cho tất cả, đã sẵn sàng để tạo ra một chiến thắng và háo hức được chờ đợi. Được công bố tại các giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami hiện đang trong các tác phẩm, được hỗ trợ bởi đạo diễn có tầm nhìn Hideki Kamiya. Mới từ khi rời khỏi Platinum Games, Kamiya đã ra mắt studio của riêng mình, Clovers, và nắm lấy dây cương của đạo diễn với sự chứng thực đầy đủ của chủ sở hữu IP Capcom, người sẽ làm nhà xuất bản. Ngoài ra, dự án được củng cố bởi Machine Head Works, một studio gồm các cựu chiến binh Capcom trong các tựa game Capcom gần đây, bao gồm cả bản làm lại ōkami HD. Nhóm nghiên cứu tự hào có một sự pha trộn của các nhà phát triển và người mới dày dạn kinh nghiệm, tất cả đã thống nhất trong sự cống hiến của họ để mở rộng tầm nhìn ōkami ban đầu.
Bất chấp sự phấn khích xung quanh thông báo này, chi tiết cụ thể về phần tiếp theo đã rất khan hiếm, khiến người hâm mộ có nhiều câu hỏi. Phần tiếp theo là một phần tiếp theo trực tiếp, hoặc một cái gì đó hoàn toàn khác nhau? Trình bày là của ai, và dự án đã thành hiện thực như thế nào sau một thời gian gián đoạn dài như vậy? Có phải Amaterasu mang tính biểu tượng thực sự thoáng thấy trong đoạn giới thiệu trêu ghẹo, hay đó chỉ là một con sói trông tương tự?
IGN gần đây đã có cơ hội tìm hiểu sâu hơn về những câu hỏi này bằng cách đến thăm Giám đốc Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi, và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại trụ sở của họ ở Osaka, Nhật Bản. Trong một cuộc phỏng vấn toàn diện kéo dài hai giờ, bộ ba đã làm sáng tỏ phần tiếp theo ōkami, những nỗ lực hợp tác của họ và các đặc điểm đằng sau các hãng phim tương ứng của họ.
Đây là câu hỏi đầy đủ từ cuộc phỏng vấn khai sáng đó, đã được chỉnh sửa cho rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?
Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi đầy thách thức. Vào tháng 9 năm 2023, tôi đã tuyên bố khởi hành từ Platinumgames sau khoảng 16 năm. Lý do chính là sự khác biệt giữa hướng giữa tầm nhìn của tôi và quỹ đạo của công ty. Tôi không thể tham gia vào các chi tiết cụ thể, nhưng tính cách của người tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Tại Platinum, các mục tiêu phát triển của tôi không còn phù hợp với con đường của công ty. Tôi muốn thiết lập một môi trường nơi tôi có thể nhận ra tầm nhìn của mình, điều đó đã khiến tôi tìm thấy Clovers sau khi rời Platinum. Đó không phải là một quyết định được dự tính trước, mà là một quyết định phát triển thông qua các cuộc thảo luận với các đồng nghiệp của tôi.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"
Kamiya: Một trò chơi Hideki Kamiya không cần phải truyền tải rõ ràng tên của tôi. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo cho người chơi, cung cấp cho họ những cách mới lạ để thưởng thức chơi game. Đó là những gì tôi phấn đấu để phát triển.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào làm việc. Cỏ ba lá là bộ phận phát triển thứ tư của Capcom, được tượng trưng bởi cỏ ba lá bốn lá. Cái tên Clovers cũng phát trên từ "C-Lover", nhấn mạnh tình yêu của hãng phim về sự sáng tạo của chúng tôi, được đại diện bởi bốn C trong logo của chúng tôi.
Rõ ràng Capcom có liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Theo quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn trân trọng IP ōkami và mong muốn tạo ra phần tiếp theo. Khi Kamiya rời Platinumgames, nó đã gây ra cơ hội cho dự án này.
Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?
Hirabayashi: Chúng tôi đã chờ đợi thời điểm thích hợp để hồi sinh ōkami, và các yếu tố cần thiết rơi vào vị trí với sự ra đi của Kamiya từ Platinum.
Kamiya: Tôi đã luôn muốn hoàn thành câu chuyện ōkami, được chưa hoàn thành. Những cuộc trò chuyện ngẫu nhiên với những người bạn như Jun Takeuchi giữ cho ý tưởng tồn tại, và bây giờ, với vai trò mới của tôi tại Clovers, nó trở thành hiện thực.
Kiyohiko Sakata: Đối với chúng tôi tại Cỏ ba lá, ōkami là một dự án ấp ủ. Thời gian của dự án này là hoàn hảo, sắp xếp tất cả các yếu tố cần thiết.
Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?
Sakata: Machine Head Works là một studio tương đối mới, phân nhánh từ M-Two, liên kết chặt chẽ với Capcom. Nguồn gốc của chúng tôi thuộc Sư đoàn thứ tư của Capcom, giống như Kamiya's. Chúng tôi đóng vai trò là cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với các tựa game Capcom và động cơ RE, mới đối với Clovers. Chúng tôi cũng có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu.
Hirabayashi: Công trình đầu máy cũng được hỗ trợ với cảng PS4 của ōkami và các tựa game gần đây hơn như Resident Evil 3 và 4, sử dụng động cơ RE.
Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?
Hirabayashi: [Có một khoảng dừng dài.] Vâng. [Mọi người cười.] Nếu không có động cơ RE, chúng tôi sẽ không thể nhận ra tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này.
Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó và người hâm mộ mong đợi mức độ chất lượng từ chúng tôi.
Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?
Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù không đáp ứng các kỳ vọng bán hàng ban đầu, nhưng nó vẫn ổn định sau nhiều năm qua, làm cho nó trở thành một IP độc đáo.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng ōkami có thể không tiếp cận được nhiều đối tượng. Tuy nhiên, theo thời gian, đặc biệt là với các bản phát hành và phản hồi của người hâm mộ tiếp theo, chúng tôi đã thấy sự hấp dẫn lâu dài của nó. Thông báo tại Giải thưởng Trò chơi đã được đáp ứng với sự nhiệt tình quá mức, điều này vừa đáng ngạc nhiên vừa vui mừng.
Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?
Kamiya: Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy. Nhóm hiện tại thậm chí còn mạnh hơn trước, nhờ những tiến bộ hiện đại và bổ sung các cá nhân lành nghề.
Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, tôi tin rằng đội ngũ hiện tại của chúng tôi có cơ hội thành công cao hơn. Chúng tôi luôn sẵn sàng chào đón những cá nhân tài năng hơn.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau mà bạn có thể chọn để nhập dự án này lần này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi không có thời gian để chơi gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật.
Kamiya: Tôi không biết về DVD đó.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây và thích nó, mặc dù định dạng cũ.
Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?
Kamiya: Cảm hứng của tôi cho ōkami đến từ quê hương của tôi ở tỉnh Nagano. Câu chuyện của trò chơi, cân bằng vẻ đẹp và bóng tối, là điều tôi muốn tiếp tục khám phá trong phần tiếp theo. Điều quan trọng đối với tôi là mọi người ở mọi lứa tuổi có thể thưởng thức nó.
Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?
Sakata: ōkami ban đầu là trên PS2, nơi đạt được phong cách vẽ tay là một thách thức. Với công nghệ ngày nay và động cơ RE, chúng ta có thể nhận ra tầm nhìn nghệ thuật mà chúng ta phải thỏa hiệp trước đây.
OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến nào về Nintendo Switch 2 không?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể bình luận về điều đó từ phía Capcom.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?
Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm.
Hirabayashi: Phần tiếp tục tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi đang làm việc để đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ trong khi mang lại trải nghiệm độc đáo.
Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?
Kamiya: Tôi tự hỏi. [Mọi người cười.]
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?
Hirabayashi: Chúng tôi nhận thức được tình yêu của người hâm mộ đối với ōkamiden, nhưng phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện ōkami gốc.
Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?
Kamiya: Chúng tôi đang ở giai đoạn đầu phát triển, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các chương trình kiểm soát hiện đại trong khi tôn trọng cảm giác của trò chơi gốc.
Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ cam kết của chúng tôi để biến trò chơi này thành hiện thực.
Kamiya: Thông báo nó làm cho nó không chỉ là một giấc mơ; Bây giờ nó là một lời hứa cho người hâm mộ của chúng tôi.
Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao mà không vội vã.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
Hirabayashi: Chúng tôi sẽ không hy sinh chất lượng cho tốc độ, nhưng chúng tôi cũng sẽ không trì hoãn một cách không cần thiết.
Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để đáp ứng mong đợi, vì vậy hãy kiên nhẫn.
Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?
Sakata: Đó không phải là nguồn cảm hứng trực tiếp, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tinh thần của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Âm nhạc nền trong The Teaser được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc và người hâm mộ đã nhận ra nó.
Kamiya: Bài hát, được tạo ra bởi nhà soạn nhạc gốc Rei Kondoh, thể hiện tinh thần của ōkami.
Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?
Kamiya: Tôi lấy cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là Tập đoàn Hana. Cách biểu diễn dàn dựng độc đáo của họ mà không có CG ảnh hưởng đến cách tiếp cận của tôi với thiết kế trò chơi.
Sakata: Tôi thích các nhóm nhà hát nhỏ hơn như Gekidan Shiki, đánh giá cao trải nghiệm trực tiếp, thời gian thực. Điều này ảnh hưởng đến mong muốn của tôi để tạo ra các trò chơi mang đến cho người chơi trải nghiệm cá nhân, linh hoạt.
Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, trong đó thể hiện những quan điểm và cảm xúc khác nhau.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi và vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà tôi tự hào, phù hợp với tầm nhìn của tôi và sự thích thú của người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi mọi người, bao gồm cả game thủ mới, thưởng thức trò chơi. Đối với công việc đầu máy, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc, nhưng tuổi thọ của công ty là mục tiêu của tôi.
Kamiya: Đối với Clovers, trọng tâm của chúng tôi là tập hợp các cá nhân có cùng chí hướng để hợp tác và phát triển studio.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn khi chúng tôi đưa nó vào cuộc sống.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi tình yêu của chúng tôi dành cho sê -ri ōkami. Chúng tôi dành riêng để đáp ứng mong đợi của mọi người.
Kamiya: Dự án này mang tính cá nhân sâu sắc đối với tôi và sẽ không thể xảy ra nếu không có sự hỗ trợ của bạn. Cảm ơn tất cả mọi người, Capcom và Machine Head Works. Chúng tôi sẽ tiếp tục trân trọng sự hợp tác này và tôi hy vọng bạn mong chờ phần tiếp theo.