Twintig jaar na de betoverende release van de originele ōkami is de gerespecteerde godheid Amaterasu, de bron van alles wat goed is en de moeder voor iedereen, klaar om een triomfantelijke en gretig verwachte terugkeer te maken. Onthuld tijdens de Game Awards van vorig jaar, is een vervolg op ōkami nu in de maak, geholpen door de visionaire regisseur Hideki Kamiya. Vers van zijn vertrek uit Platinum Games heeft Kamiya zijn eigen studio, klavers gelanceerd en de regie -teugels genomen met de volledige goedkeuring van IP -eigenaar Capcom, die als uitgever zal dienen. Bovendien wordt het project versterkt door Machine Head Works, een studio bestaande uit Capcom -veteranen die instrumenteel zijn in recente Capcom -titels, waaronder de ōkami HD -remake. Het team heeft een mix van doorgewinterde ontwikkelaars en nieuwkomers, allemaal verenigd in hun toewijding om de oorspronkelijke ōkami -visie uit te breiden.
Ondanks de opwinding rond deze aankondiging, zijn concrete details over het vervolg schaars, waardoor fans veel vragen hebben. Is het vervolg een directe voortzetting of iets heel anders? Wiens geesteskind was het, en hoe kwam het project tot bloei na zo'n lange onderbreking? Was de iconische amaterasu echt een glimp van de teaser-trailer, of was het slechts een vergelijkbaar ogende wolf?
IGN had onlangs de gelegenheid om dieper op deze vragen te verdiepen door directeur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekop werken, producent Kiyohiko Sakata op hun hoofdkantoor in Osaka, Japan. In een uitgebreid interview van twee uur werpen het trio licht op het vervolg op ōkami, hun samenwerkingsinspanningen en het ethos achter hun respectieve studio's.
Hier is het volledige Q&A van dat verhelderende interview, dat voor duidelijkheid is bewerkt:
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?
Hideki Kamiya: Het is een uitdagende vraag. In september 2023 kondigde ik mijn vertrek uit PlatinumGames aan na ongeveer 16 jaar. De primaire reden was een divergentie in de richting tussen mijn visie en het traject van het bedrijf. Ik kan niet ingaan op details, maar de persoonlijkheid van gamemakers heeft aanzienlijk invloed op de gebruikerservaring. Bij Platinum waren mijn ontwikkelingsdoelen niet langer in lijn met het pad van het bedrijf. Ik wilde een omgeving vestigen waarin ik mijn visie kon realiseren, waardoor ik klavers had gevonden na het verlaten van Platinum. Het was geen voorbedachte beslissing, maar een die evolueerde door discussies met mijn collega's.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"
Kamiya: Een Hideki Kamiya -spel hoeft mijn naam niet expliciet over te brengen. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen voor spelers en biedt hen nieuwe manieren om te genieten van gamen. Dat is waar ik naar streef in ontwikkeling.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?
Kamiya: Clovers zet de erfenis van Clover Studio voort, waar ik trots was om te werken. Clover was de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom, gesymboliseerd door de klaver van vier blad. De naam Clovers speelt ook op het woord "C-Lover", met de nadruk op de liefde van onze studio voor creativiteit, vertegenwoordigd door de vier C's in ons logo.
Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd de ōkami IP gekoesterd en een vervolg willen maken. Toen Kamiya platinumgames verliet, leidde dit de kans voor dit project.
Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?
Hirabayashi: We hebben gewacht op het juiste moment om ōkami nieuw leven in te blazen, en de nodige elementen vielen op hun plaats met het vertrek van Kamiya uit Platinum.
Kamiya: Ik heb altijd al het ōkami -verhaal willen voltooien, dat onafgewerkt was. Casual gesprekken met vrienden zoals Jun Takeuchi hielden het idee levend, en nu, met mijn nieuwe rol bij Clovers, wordt het realiteit.
Kiyohiko Sakata: Voor ons in Clover Studio was ōkami een gekoesterd project. De timing van dit project was perfect en richt alle benodigde elementen af.
Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?
Sakata: Machine Head Works is een relatief nieuwe studio, vertakt van M-Two, nauw verbonden met Capcom. Onze wortels bevinden zich in de vierde divisie van Capcom, hetzelfde als die van Kamiya. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, maken gebruik van onze ervaring met Capcom -titels en de RE -motor, die nieuw is voor klavers. We hebben ook teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt.
Hirabayashi: Machine Head Works heeft ook geholpen bij de PS4 -poort van ōkami en recentere titels zoals Resident Evil 3 en 4, met behulp van de RE -motor.
Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?
Hirabayashi: [Er is een lange pauze.] Ja. [Iedereen lacht.] Zonder de RE-motor zouden we de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project niet kunnen realiseren.
Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en fans verwachten dat kwaliteitsniveau van ons.
Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?
Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks dat het niet voldoet aan de initiële verkoopverwachtingen, heeft het in de loop der jaren een gestage aanhang opgelopen, waardoor het een uniek IP is.
Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken. Na verloop van tijd hebben we echter, vooral met latere releases en feedback van fans, de blijvende aantrekkingskracht gezien. De aankondiging bij de Game Awards werd geconfronteerd met overweldigend enthousiasme, dat zowel verrassend als bemoedigend was.
Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?
Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is zelfs sterker dan voorheen, dankzij moderne vooruitgang en de toevoeging van geschoolde individuen.
Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, ik geloof dat ons huidige team een grotere kans op succes heeft. We staan altijd open om meer getalenteerde individuen te verwelkomen.
Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een van de drie routes te kiezen.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?
Hirabayashi: Ik heb onlangs geen tijd gehad om te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die met de Artbooks kwam.
Kamiya: Ik wist niets van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie en genoot ervan, ondanks het oudere formaat.
Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?
Kamiya: Mijn inspiratie voor ōkami kwam uit mijn geboortestad in de prefectuur Nagano. Het verhaal van de game, het balanceren van schoonheid en duisternis, is iets dat ik in het vervolg wil blijven verkennen. Het is belangrijk voor mij dat mensen van alle leeftijden ervan kunnen genieten.
Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?
[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]
Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?
Sakata: De originele ōkami was op PS2, waar het bereiken van een handgetekende stijl een uitdaging was. Met de technologie van vandaag en de RE -engine kunnen we de artistieke visie realiseren waar we eerder een compromis over hadden.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Daar kunnen we geen commentaar op geven vanaf de zijde van Capcom.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel.
Hirabayashi: Het vervolg zet het verhaal voort uit de originele game.
Kamiya: We werken aan de verwachtingen van fans terwijl we een unieke ervaring leveren.
Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?
Kamiya: Ik vraag me af. [Iedereen lacht.]
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?
Hirabayashi: We zijn ons bewust van de liefde van de fans voor ōkamiden, maar het vervolg is een directe voortzetting van het originele ōkami -verhaal.
Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?
Kamiya: We zitten in de vroege stadia van ontwikkeling, maar we zullen moderne controleschema's overwegen met betrekking tot het gevoel van de oorspronkelijke game.
Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden onze toewijding delen om deze game te realiseren.
Kamiya: Het aankondigen van het maakte het meer dan alleen een droom; Het is nu een belofte aan onze fans.
Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?
Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit zonder te haasten.
Sakata: We zullen ons best doen.
Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar we zullen ook niet onnodig vertragen.
Kamiya: We zullen hard werken om aan de verwachtingen te voldoen, dus wees geduldig.
Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?
Sakata: Het was geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de geest van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de teaser werd geïnspireerd door de originele game en fans herkenden het.
Kamiya: The Song, gemaakt door de originele componist Rei Kondoh, belichaamt de geest van ōkami.
Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?
Kamiya: Ik haal inspiratie uit Takarazuka -shows, met name de HANA -groep. Hun unieke manier om prestaties te organiseren zonder CG beïnvloedt mijn benadering van game -ontwerp.
Sakata: Ik geniet van kleinere theatergroepen zoals Gekidan Shiki en waardeer de live, realtime ervaring. Dit beïnvloedt mijn wens om games te maken die spelers een persoonlijke, flexibele ervaring bieden.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, met name de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, die verschillende perspectieven en emoties toont.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?
Hirabayashi: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en hun verwachtingen overtreffen.
Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel waar ik trots op ben, afstemming op mijn visie en het genot van de fans.
Sakata: Succes is wanneer mensen, waaronder nieuwe gamers, van het spel genieten. Voor machinaal hoofdwerken is succes het bereiken van de visie van de regisseur.
Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar de levensduur van het bedrijf is mijn doel.
Kamiya: Voor klavers ligt onze focus op het verzamelen van gelijkgestemde individuen om samen te werken en de studio te laten groeien.
Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:
Hirabayashi: We werken hard om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig terwijl we het tot leven brengen.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de ōkami -serie. We zijn toegewijd om aan ieders verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project is zeer persoonlijk voor mij, en het zou niet mogelijk zijn zonder uw steun. Bedankt aan iedereen, Capcom en Machine Head werkt. We blijven deze samenwerking koesteren en ik hoop dat je uitkijkt naar het vervolg.