La Entertainment Software Association (ESA) presentó hoy su innovadora Iniciativa de Juegos Accesibles: un sistema de etiquetado estandarizado diseñado para resaltar las funciones de accesibilidad de los videojuegos para los jugadores.
Anunciado durante la Game Developers Conference de este año, este esfuerzo colaborativo fue impulsado por gigantes de la industria como Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony y Ubisoft, con la posterior participación de Amazon, Riot Games, Square Enix y WB Games. La ESA supervisará la administración de este programa visionario.
La iniciativa establece un marco integral donde las editoras participantes etiquetarán los títulos con descriptores relevantes de un léxico de 24 etiquetas. Estos marcadores informativos aparecerán adyacentes a los listados de juegos en las tiendas digitales y páginas de productos.
Derribando Barreras a Través de la Transparencia
Las etiquetas estandarizadas abordan elementos críticos de accesibilidad que abarcan adaptaciones visuales, auditivas, de entrada y de juego, incluyendo funciones como "tamaño de subtítulos ajustable", "narración de menús", "reconfiguración de controles", "configuraciones de dificultad personalizables" y "alternativas a mantener pulsado".
"Con decenas de millones de estadounidenses que viven con discapacidades, nuestra industria reconoce la importancia de eliminar las barreras para jugar", declaró el presidente de la ESA, Stanley Pierre-Louis. "A través de esta coalición sin precedentes, estamos demostrando el poder único de los videojuegos para conectar a las personas cuando la accesibilidad se convierte en una práctica estándar en lugar de una idea tardía".
Implementación por Fases con Potencial de Crecimiento
Los estudios participantes adoptarán voluntariamente el sistema de etiquetado durante una fase de lanzamiento inicial actualmente limitada a los mercados de habla inglesa. La ESA ha esbozado planes para expandir potencialmente la biblioteca de etiquetas y refinar los descriptores existentes basándose en la retroalimentación de la comunidad y en los estándares de accesibilidad en evolución.
El catálogo completo de etiquetas organiza las funciones de accesibilidad en cuatro categorías intuitivas:
Adaptaciones Auditivas
- Controles de Volumen Flexibles: Deslizadores independientes para música, diálogo, efectos y señales de accesibilidad
- Opciones de Salida de Audio: Configuraciones de sonido mono, estéreo y envolvente
- Narración de Menús: Compatibilidad con lectores de pantalla para la navegación
- Accesibilidad en la Comunicación: Funciones de transcripción de chat en tiempo real
Personalización del Juego
- Desafío Ajustable: Múltiples configuraciones de dificultad con descripciones claras
- Libertad de Guardado: Capacidad de guardado manual fuera de momentos críticos
Flexibilidad de Entrada
- Esquemas de Control: Alternativas solo con teclado, solo con ratón, solo con botones
- Opciones de Reasignación: Capacidades completas de reconfiguración de controles
- Personalización del Movimiento: Inversión de palancas y alternativas de control por movimiento
- Entradas Alternativas: Eliminación de requisitos de mantener pulsado y pulsaciones rápidas
Adaptaciones Visuales
- Personalización de Texto: Tamaño, contraste y estilización ajustables
- Mejoras de Subtítulos: Subtitulado claro con controles de fondo
- Consideraciones de Color: Entrega de información no dependiente del color
- Funciones de Confort: Desactivación de efectos de cámara problemáticos
Esta iniciativa histórica representa la estandarización más completa de la comunicación de accesibilidad en la historia de los videojuegos, allanando el camino para experiencias de juego más inclusivas en toda la industria.