ニュース カプコンのターンアラウンド:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

カプコンのターンアラウンド:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

著者 : Ethan May 14,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Build *シリーズがこれまで以上に人気のある * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、Capcomが失敗することができないかのようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップに続いて、カプコンは苦労していました。会社はその方法と聴衆の両方を失っていました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを定義した *居住バイオハザード *シリーズは、 *バイオハザード4 *の後にその優位性を失いました。同様に、象徴的な *Street Fighter *フランチャイズは、 *Street Fighter 5 *の貧弱なレセプションから動揺していました。これらのset折は、カプコンとその最愛のゲームの存在そのものを脅かしました。

しかし、これらの課題の中で、変革が起こりました。強力な新しいゲームエンジンの導入によって強化されたCapcomのゲーム開発戦略の変化は、これらの大切なシリーズに新しい命を吹き込みました。この若返りは、長年の批評家の称賛と経済的成功の始まりを示し、カプコンをスポットライトに戻しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年は、カプコンにとって特に挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。 *Street Fighter 5*もがっかりし、多くの長年のファンがこの続編に懐疑的な*Street Fighter 4*に懐疑的でした。一方、フランクウェストの復活を特徴とする *Dead Rising 4 *は、そのシリーズの最後の新しいエントリになります。

この期間は、2010年頃からカプコンにとって困難な数年の頂点の集大成を表しています。 * Street Fighter*は足場を取り戻すのに苦労し、* Devil May Cry*のような他の重要なフランチャイズは特に欠けていました。同時に、 *モンスターハンター *は、日本で大成功を収めていましたが、国際市場の浸透における課題に直面しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcomの開発者は述べています。この感情は、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、Capcomは旗艦フランチャイズからヒットした後、一貫してヒットを提供し、売り上げと称賛の両方を獲得しています。 *Monster Hunter World *から *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *、および一連の絶賛されたリメイクと再起動まで、Capcomはゲーム開発の芸術を習得したようです。

この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。カプコンは完全な戦略的オーバーホールを受け、ターゲットオーディエンスと使用したテクノロジーを再考しました。この変革を理解するために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話をして、会社がどのように回復し、繁栄したかを探求しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に「ストリートファイター *やメガマン *などの象徴的な2Dゲーム」で著名になりました。 3Dゲームへの移行は、 *居住バイオハザード *の成功によって特徴付けられました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、これまでに作られた最高のゲームの1つと広く見なされている *Resident Build 4 *のリリースで頂点に達しました。

バイオハザード4は、シリーズで最高と見なされることがよくあります。クレジット:カプコン

*2005年にリリースされたバイオハザード4*は、ホラーとアクションの革新的なブレンドで祝われます。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。 *バイオハザード5*は、クリスレッドフィールドの象徴的なボルダーパンチなど、ホラーよりもアクション映画に似た要素を導入しました。このシリーズはアイデンティティを失っていました。これは、1996年以来シリーズに参加していたYasuhiro Ampoのような開発者にとって失われていない事実です。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。

この混乱は *バイオハザード6 *につながり、ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターと3つのストーリーラインに分割することで、アクションとホラーファンの両方に対応しようとしました。このアプローチはどちらのグループを満たすことができず、ファンは失望しました。一方、スピンオフとオンライン協同組合を試すためのCapcomの努力は、同社の闘争をさらに強調しました。

課題は *バイオハザード *に限定されませんでした。 *Street Fighter 4 *の成功に続いて、続編 *Street Fighter 5 *は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不足について批判されました。ゲームのリリースは、急いでポーランド語、イライラするファンとプレーヤーの両方が不足していると見なされていました。

同様に、 * Devil May Cry *は減少したリターンに直面し、カプコンが英国に拠点を置くNinja理論からDMC:Devil May Cry *をアウトソーシングするように導きました。カルトのお気に入りになったにもかかわらず、ゲームのレセプションは混ざり合っており、シリーズは保留されました。 *失われた惑星 *や *アスラの怒り *などの西洋市場を獲得する他の試みも不足していました。この期間中の唯一の明るいスポットは、Hideaki Itsunoが監督した新しいDark Fantasy RPGであるDragon's Dogma *でした。

大きな変化が必要であることは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を逆転させ始めました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化とファンとの信頼を再構築する任務を負っていました。

ストリートファイター5は後にストリートファイター5:アーケードエディションに改善されました。クレジット:カプコン

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは実際に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

これらの制約により、ゲームを完全に変換する能力が制限されていました。代わりに、彼らは最も差し迫った問題に対処し、 *Street Fighter 6 *のステージを設定することに焦点を合わせました。

「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は説明しました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

課題にもかかわらず、カプコンは通りの戦闘機5 *を早期に放棄しないことを選択しました。 「「さて、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたかったことを把握しようとしていました」と松本は述べました。

*Street Fighter 5 *の開発は、 *Street Fighter 6 *で洗練され実装されるアイデアのテスト基盤となりました。更新は、ネットコードとキャラクターバランスの改善から、新しいキャラクター、Vトリガー、Vシフトなどのメカニックの導入にまで及びます。究極の目標は、 *Street Fighter 5 *のフラストレーションに隠れていたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

* Street Fighter 6*は、経験したプレイヤーが愛する経験を維持しながら、新しいプレイヤーにとってより親しみやすくすることを目指していました。 * Street Fighter 5 *をテストベッドとして使用することにより、Capcomは * Street Fighter 6 *を批評家に称賛し、前任者よりも大幅に改善することができました。

将来のset折を防ぐために、カプコンは将来の大幅なオーバーホールの必要性を避けるために重要な舞台裏の大幅な変更を加えました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンターの革命が始まりました。クレジット:カプコン

2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、Capcomは内部再編成を受け、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークに取って代わりました。このシフトは、単なるテクノロジーの変化以上のものでした。これには、グローバルな視聴者向けのゲームを作成することに新しい焦点が含まれていました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *での彼の作品で知られているHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは西洋市場へのアピールに重点を置いており、アクションが重い *バイオハザード4 *のようなゲームや、 *Umbrella Corps *やLost Planet *のようなスピンオフがありました。しかし、これらの努力は望ましい結果をもたらしませんでした。 Capcomは、特定のジャンルのファンだけでなく、より多くの視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

REエンジンへの移行とグローバルな魅力への焦点は極めて重要でした。 *2017年にリリースされたバイオハザード7*は、カプコンの復活の始まりを示しました。

「私たちは、集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは繰り返しました。

シリーズは、カプコンの新しいグローバルフォーカスを *モンスターハンター *よりも例証するものではありません。西洋で人気がありますが、 *モンスターハンター *は日本で大成功を収めました。このシリーズの成功は、西側よりも日本で強かったハンドヘルドゲーム市場に結びついていました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張していませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験してもらいました。 Tsujimoto、 * Monster Hunter *シリーズのエグゼクティブプロデューサー。

* Monster Hunter *での協同プレイへの焦点は、ハンドヘルドコンソールに適していたため、簡単なマルチプレイヤーゲームを促進しました。しかし、このアプローチは、排他的なコンテンツとイベントが日本のみであったため、日本中心のシリーズとしての *モンスターハンター *の認識を不注意に強化しました。

インターネットインフラストラクチャのグローバルな改善により、Capcomは2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCで * Monster Hunter:World *を発売する機会を見ました。このゲームは、世界中の視聴者にアピールするように設計されており、大規模でAAAコンソール品質のアクションを特徴としています。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

* Monster Hunter:World*は世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていません。 Capcomは、ゲームのシステムを改良してアピー​​ルするためにグローバルフォーカステストを実施し、ゲームプレイ中にダメージ数を表示するなどの変更をもたらしました。これらの調整により、前例のない成功につながり、 *Monster Hunter:World *とそのフォローアップ、 *Monster Hunter Rise *がそれぞれ2,000万部以上を販売しました。

「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な聴衆に初めて掘り出して体験したいと思っていたという私たちがこの世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずいています」とツジモトは強調しました。

シリーズの成功は偶然ではありませんでした。これは、慎重な計画と、そのコアアイデンティティを損なうことなく、その魅力を拡大するというコミットメントの結果でした。このアプローチは、最新のゲーム *Monster Hunter Wilds *で続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

* Monster Hunter *には勝利の式がありましたが、Capcomはこの成功を他のシリーズに適用する方法を見つける必要がありました。 *バイオハザード *にとって、挑戦は、血みどろの行動とサバイバルホラーに焦点を合わせるかどうかを決定することでした。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。

「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、 * Resident Buty 2 *および * 4 *のリメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

竹内の決定は正しいことが証明されました。 *バイオハザード7*は、PlayStationのE3 2016会議で発表されました。一人称への移行により、バイオハザード *がその恐怖の本質を取り戻すことが許可されました。

「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。

*バイオハザード7*は大成功を収め、サバイバルホラーと南ゴシック様式の環境に焦点を当ててシリーズを再活性化しました。 *バイオハザード4 *の高さに到達していませんが、シリーズのルーツへの歓迎すべき復帰をマークしました。

カプコンは、三人目の視点を完全に放棄しませんでした。 * Resident Build 7 *や * 8 *のような新しいメインラインタイトルは一人称であり続けました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかであり、カプコンに配信を促しました。

「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。

* Resident Evil 2 *リメイクは圧倒的な成功であり、X氏の恐ろしい存在と恐怖、アクション、パズルを融合させ、フランチャイズで2番目に売れているゲームになりました。これに続いて、カプコンは、その年齢にもかかわらず、まだ現代と見なされているゲームであるバイオハザード4 *をリメイクすることをためらいました。

「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を楽しんでいたタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。

ためらいにもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクは、アクションとホラーのバランスを微調整し、シリーズのサバイバルホラーフォーカスを維持するために、批評家の称賛のためにリリースされました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

同時に、 *Devil May Cry *の長年のディレクターであるHideaki Itsunoは、アクションのジャンルを再活性化しようとしました。 *Dragon's Dogma *に取り組んだ後、Itsunoは、Capcomの新しいREエンジンを活用して、挑戦的でありながらスタイリッシュなゲームを作成することを目標に、Devil May Cry 5 *に戻りました。

変更の背後にある理由

カプコンの目標は、これまでで最もクールなゲームを作ることでした。クレジット:カプコン

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

10年にわたる休みの後、 *デビルメイクライ *への復帰は、重要な技術的進歩によってマークされました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

Capcomの現在のゲームのほとんどを強化するREエンジンは、古いMTフレームワークに取って代わりました。それにより、フォトリアリックな資産とより機敏な開発が可能になり、Capcomのチームが変更を迅速かつ効率的に実装できるようになりました。

「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。

この柔軟性は、可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指していたイサノにとって重要でした。 RE Engineの機能により、彼は *Devil May Cry 5 *のスタイルとゲームプレイを強化することができ、フランチャイズで最も成功したエントリの1つになりました。

「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしており、10年以内に10ゲームの連勝を達成しています。この成功は、さまざまなジャンルをシームレスにサポートする技術的に高度なREエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることに起因しています。

「カプコンは黄金の時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」と、本国の現在のステータスを振り返って津島は語った。

グローバルな主流ゲームを作成するというカプコンの使命は、そのコアアイデンティティを希薄化していません。代わりに、バイオハザード *のサバイバルホラーから *ストリートファイター *の競争力のある精神と *モンスターハンター *のユニークな戦闘システムまで、フランチャイズの本質を維持しながら、視聴者を拡大しました。

他のスタジオが自分の足場を見つけるのに苦労しているため、過去10年間のカプコンの戦略的変化は新しい黄金時代を迎えてきました。同社は低から回復しただけでなく、新たな高みに上昇しました。

「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます。だから、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません」

ツジモトはこの感情を反映し、この黄金時代を可能な限り拡大するという会社のコミットメントを強調しました。カプコンの近くの失敗から新しい黄金時代への旅は、ゲームの絶えず進化する世界で適応、革新し、繁栄する能力の証です。