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El cambio de Capcom: de Resident Evil 6 al éxito de Monster Hunter Wilds

Autor : Ethan May 14,2025

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y la serie * Resident Evil * más popular que nunca gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, es casi como si Capcom fuera incapaz de fallar. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró luchando. La compañía había perdido tanto su camino como su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La serie *Resident Evil *, que había definido el género de terror de supervivencia, perdió su ventaja después de *Resident Evil 4 *. Del mismo modo, la icónica franquicia de *Fighter *Street *se estaba recuperando de la pobre recepción de *Street Fighter 5 *. Estos contratiempos amenazaron la existencia misma de Capcom y sus queridos juegos.

Sin embargo, en medio de estos desafíos, ocurrió una transformación. Un cambio en la estrategia de desarrollo de juegos de Capcom, reforzado por la introducción de un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a estas apreciadas series. Este rejuvenecimiento marcó el comienzo de los años de aclamación crítica y éxito financiero, impulsando a Capcom nuevamente al centro de atención.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año particularmente desafiante para Capcom. El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. *Street Fighter 5*también decepcionado, dejando a muchos fanáticos desde hace mucho tiempo escépticos de esta secuela de The Aclamado*Street Fighter 4*. Mientras tanto, *Dead Rising 4 *, con el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de esa serie.

Este período representó la culminación de varios años difíciles para Capcom, comenzando alrededor de 2010. Los juegos principales * Resident Evil * estaban experimentando una recepción crítica a pesar de las fuertes ventas. * Street Fighter* luchó por recuperar su equilibrio, y otras franquicias clave como* Devil May Cry* estaban notablemente ausentes. Al mismo tiempo, *Monster Hunter *, mientras que un éxito masivo en Japón, enfrentó desafíos en los mercados internacionales penetrantes.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", señalaron los desarrolladores de Capcom. Este sentimiento estaba muy lejos del Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito de sus franquicias insignia, ganando ventas y elogios. Desde *Monster Hunter World *a *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y una serie de remakes y reinicios de aclamación crítica, Capcom aparentemente ha dominado el arte del desarrollo de juegos.

Lograr este éxito requirió más que solo aprender de los errores pasados. Capcom se sometió a una revisión estratégica completa, repensando su público objetivo y la tecnología que utilizó. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a explorar cómo la compañía logró recuperarse y prosperar.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La transición a los juegos 3D estuvo marcada por el éxito de *Resident Evil *. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, que culminó con el lanzamiento de *Resident Evil 4 *, ampliamente considerado como uno de los mejores juegos jamás hecho.

Resident Evil 4 a menudo se considera el mejor de la serie. Crédito: Capcom

*Resident Evil 4*, lanzado en 2005, se celebra por su innovadora mezcla de horror y acción. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. * Resident Evil 5* introdujo elementos más parecidos al cine de acción que el horror, como el icónico Boulder Punch de Chris Redfield. La serie estaba perdiendo su identidad, un hecho que no se perdió en desarrolladores como Yasuhiro Ampo, que había estado con la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.

Esta confusión llevó a *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror dividiendo el juego en seis personajes jugables y tres historias. Este enfoque no logró satisfacer cualquier grupo, dejando a los fanáticos decepcionados. Mientras tanto, los esfuerzos de Capcom para experimentar con spin-offs y la cooperativa en línea destacaron aún más las luchas de la compañía.

Los desafíos no se limitaron a *Resident Evil *. Después del éxito de *Street Fighter 4 *, la secuela, *Street Fighter 5 *, fue criticado por su falta de contenido para un solo jugador y una funcionalidad en línea deficiente. El lanzamiento del juego fue visto como apresurado y careciendo de fanáticos y jugadores polacos y frustrantes por igual.

Del mismo modo, * Devil May Cry * enfrentó rendimientos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar * DMC: Devil May Cry * a la teoría ninja con sede en el Reino Unido. A pesar de convertirse en un favorito de culto, la recepción del juego fue mixta, y la serie se suspendió. Otros intentos de capturar los mercados occidentales, como *Lost Planet *y *Asura's Wrath *, también se quedaron cortos. El único punto brillante durante este período fue *Dragon's Dogma *, un nuevo juego de rol de fantasía oscura dirigida por Hideaki Itsuno.

Estaba claro que se necesitaba un cambio significativo.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para revertir sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego y reconstruir la confianza con los fanáticos.

Street Fighter 5 luego mejoró en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Estas limitaciones limitaron su capacidad para transformar completamente el juego. En cambio, se centraron en abordar los problemas más apremiantes y preparar el escenario para *Street Fighter 6 *.

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", explicó Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

A pesar de los desafíos, Capcom eligió no abandonar * Street Fighter 5 * prematuramente. "No había ningún tipo de sensación de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de averiguar qué queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ", dijo Matsumoto.

El desarrollo de *Street Fighter 5 *se convirtió en un proceso de aprendizaje, un campo de prueba para ideas que se refinarían e implementarían en *Street Fighter 6 *. Las actualizaciones iban desde mejorar el equilibrio de NetCode y los caracteres hasta la introducción de nuevos caracteres, Triggers V y mecánica como V-Shift. El objetivo final era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que habían sido eclipsadas por las frustraciones de *Street Fighter 5 *.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

* Street Fighter 6* tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras mantenía la profundidad que los jugadores experimentados amaban. Al usar * Street Fighter 5 * como Bebed de prueba, Capcom pudo lanzar * Street Fighter 6 * con elogio crítico, marcando una mejora significativa sobre su predecesor.

Para evitar futuros contratiempos, Capcom realizó cambios significativos detrás de escena, que fueron cruciales para evitar la necesidad de revisiones extensas en el futuro.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

Comenzó la revolución de Monster Hunter. Crédito: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que un simple cambio de tecnología; Incluyó un nuevo enfoque en crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom se había centrado en gran medida en atraer al mercado occidental, con juegos como la acción pesada *Resident Evil 4 *y spin-offs como *Umbrella Corps *y *Lost Planet *. Sin embargo, estos esfuerzos no arrojaron los resultados deseados. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia más amplia, no solo a los fanáticos de géneros específicos.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

La transición al motor RE y el enfoque en el atractivo global fueron fundamentales. *Resident Evil 7*, lanzado en 2017, marcó el comienzo del resurgimiento de Capcom.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo", reiteró ItSuno.

Ninguna serie es mejor ejemplifica el nuevo enfoque global de Capcom que *Monster Hunter *. Aunque popular en Occidente, * Monster Hunter * fue significativamente más exitoso en Japón. El éxito de la serie estuvo vinculado al mercado de juegos de mano, que fue más fuerte en Japón que en Occidente.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie * Monster Hunter *.

El enfoque en el juego cooperativo en * Monster Hunter * fue adecuado para las consolas de mano, lo que facilitó los juegos multijugador fáciles. Sin embargo, este enfoque reforzó inadvertidamente la percepción de * Monster Hunter * como una serie centrada en Japón, ya que el contenido y los eventos exclusivos a menudo eran solo de Japón.

Con la mejora global de la infraestructura de Internet, Capcom vio la oportunidad de lanzar * Monster Hunter: World * en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC. Este juego fue diseñado para atraer a una audiencia mundial, con una acción de calidad de consola AAA a gran escala.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

* Monster Hunter: World* fue lanzado simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo bloqueado en Japón. Capcom realizó pruebas de enfoque global para refinar los sistemas y el atractivo del juego, lo que resulta en cambios como mostrar números de daño durante el juego. Estos ajustes condujeron a un éxito sin precedentes, con *Monster Hunter: World *y su seguimiento, *Monster Hunter Rise *, cada uno vende más de 20 millones de copias.

"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez", enfatizó Tsujimoto.

El éxito de la serie no fue accidental; Fue el resultado de una planificación cuidadosa y un compromiso de ampliar su atractivo sin comprometer su identidad central. Este enfoque continúa con el último juego, *Monster Hunter Wilds *.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

Mientras * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, Capcom necesitaba encontrar una manera de aplicar este éxito a otras series. Para *Resident Evil *, el desafío fue decidir si concentrarse en la acción sangrienta o el horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión crucial de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de * Resident Evil 2 * y * 4 * Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

La decisión de Takeuchi resultó correcta. * Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer de perspectiva en primera persona ambientada en una casa en ruinas. El cambio a la primera persona permitió a * Resident Evil * recuperar su esencia de terror.

"Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dijo Ampo.

* Resident Evil 7* fue un éxito significativo, revitalizando la serie con su enfoque en el horror de supervivencia y un entorno gótico del sur. Si bien no alcanzó las alturas de *Resident Evil 4 *, marcó un regreso bienvenido a las raíces de la serie.

Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Nuevos títulos principales como * Resident Evil 7 * y * 8 * permanecieron en primera persona, mientras que remakes como * Resident Evil 2 * y * 3 * ofrecieron la querida vista en tercera persona. La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, lo que llevó a Capcom a entregar.

"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo.

El remake * Resident Evil 2 * fue un éxito rotundo, combinando horror, acción y rompecabezas con la presencia amenazante del Sr. X, convirtiéndose en el segundo juego más vendido en la franquicia. Después de esto, Capcom dudó en rehacer *Resident Evil 4 *, un juego que todavía se considera moderno a pesar de su edad.

"Como mencionó, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el rembra, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", explicó Ampo, explicó.

A pesar de la vacilación, el remake * Resident Evil 4 * fue lanzado con aclamación crítica, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror y el mantenimiento del enfoque de terror de supervivencia de la serie.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director desde hace mucho tiempo de *Devil May Cry *, buscó revitalizar el género de acción. Después de trabajar en *Dragon's Dogma *, Itsuno regresó a *Devil May Cry 5 *con el objetivo de crear un juego desafiante pero elegante, aprovechando el nuevo motor RE de Capcom.

La razón detrás del cambio

El objetivo de Capcom era hacer el juego más genial de la historia. Crédito: Capcom

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

El regreso de Itsuno a * Devil May Cry * después de una pausa de una década de duración estuvo marcado por importantes avances tecnológicos. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

El motor RE, que alimenta la mayoría de los juegos actuales de Capcom, reemplazó el marco MT anterior. Permitió activos fotorrealistas y un desarrollo más ágil, lo que permite a los equipos de Capcom implementar cambios de manera rápida y eficiente.

"Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó AMPO.

Esta flexibilidad fue crucial para Itsuno, quien tenía como objetivo crear el juego de acción "más genial" posible. Las capacidades del motor RE le permitieron mejorar el estilo y el juego de *Devil May Cry 5 *, lo que lo convierte en una de las entradas más exitosas de la franquicia.

"Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, logrando una racha ganadora de 10 juegos en menos de una década. Este éxito se atribuye a un enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor RE tecnológicamente avanzado, que admite varios géneros sin problemas.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podemos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto, reflexionando sobre el estado actual de la compañía.

La misión de Capcom de crear juegos globales y convencionales no ha diluido sus identidades centrales. En cambio, ha ampliado su audiencia mientras mantiene la esencia de sus franquicias, desde el horror de supervivencia de *Resident Evil *hasta el espíritu competitivo de *Street Fighter *y los sistemas de batalla únicos de *Monster Hunter *.

A medida que otros estudios luchan por encontrar su equilibrio, los cambios estratégicos de Capcom en la última década han introducido una nueva era de oro. La compañía no solo se ha recuperado de sus mínimos, sino que ha aumentado a nuevas alturas.

"Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso", afirmó Nakayama.

Tsujimoto se hizo eco de este sentimiento, enfatizando el compromiso de la compañía de extender esta era dorada el mayor tiempo posible. El viaje de Capcom desde el fracaso cercano a una nueva edad de oro es un testimonio de su capacidad para adaptarse, innovar y prosperar en el mundo de los juegos en constante evolución.