Casa Notizia Capcom's Turnaround: dal Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

Capcom's Turnaround: dal Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

Autore : Ethan May 14,2025

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e la serie * Resident Evil * più popolare che mai grazie a * Village * e una serie di remake stellari, è quasi come se Capcom non fosse in grado di fallire. Ma non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, seguendo una serie di flop critici e commerciali, Capcom si è trovato in difficoltà. La compagnia aveva perso sia la strada che il suo pubblico.

Capcom era alle prese con una crisi di identità. La serie *Resident Evil *, che aveva definito il genere horror di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo *Resident Evil 4 *. Allo stesso modo, il franchise iconico *Street Fighter *si stava allontanando dalla scarsa accoglienza di *Street Fighter 5 *. Queste battute d'arresto hanno minacciato l'esistenza stessa di Capcom e dei suoi amati giochi.

Tuttavia, tra queste sfide, si è verificata una trasformazione. Un cambiamento nella strategia di sviluppo del gioco di Capcom, sostenuto dall'introduzione di un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita in queste amate serie. Questo ringiovanimento ha segnato l'inizio di anni di plauso critico e successo finanziario, spingendo Capcom sotto i riflettori.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno particolarmente impegnativo per Capcom. L'uscita di *Umbrella Corps *, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con aspre critiche da parte di revisori e fan. *Street Fighter 5*anche deluso, lasciando molti fan di lunga data scettici a questo sequel dell'acclamato*Street Fighter 4*. Nel frattempo, *Dead Rising 4 *, con il ritorno di Frank West, sarebbe l'ultima nuova voce di quella serie.

Questo periodo ha rappresentato il culmine di diversi anni difficili per Capcom, a partire da circa il 2010. I giochi Mainline * Resident Evil * stavano vivendo un calo della ricezione critica nonostante le forti vendite. * Street Fighter* ha lottato per riguadagnare la base e altri franchising chiave come* Devil May Cry* erano in particolare assenti. Allo stesso tempo, *Monster Hunter *, mentre un enorme successo in Giappone, ha dovuto affrontare sfide nel penetramento dei mercati internazionali.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha osservato gli sviluppatori di Capcom. Questo sentimento era molto diverso dal capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato un colpo dopo il colpo dai suoi franchising di punta, guadagnando sia le vendite che i riconoscimenti. Da *Monster Hunter World *a *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e una serie di remake e riavvii acclamati dalla critica, Capcom ha apparentemente padroneggiato l'arte dello sviluppo del gioco.

Il raggiungimento di questo successo ha richiesto molto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha subito una revisione strategica completa, ripensando il suo pubblico di destinazione e la tecnologia che ha usato. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per esplorare come la società è riuscita a riprendersi e prosperare.

Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *. Il passaggio al gioco 3D è stato contrassegnato dal successo di *Resident Evil *. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising classici, culminando nel rilascio di *Resident Evil 4 *, ampiamente considerato uno dei più grandi giochi mai realizzati.

Resident Evil 4 è spesso considerato il migliore della serie. Credito: Capcom

*Resident Evil 4*, pubblicato nel 2005, è celebrato per la sua miscela innovativa di orrore e azione. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. * Resident Evil 5* ha introdotto elementi più simili al cinema d'azione dell'orrore, come l'iconico masso di Chris Redfield. La serie stava perdendo la sua identità, un fatto non perso per sviluppatori come Yasuhiro AMPO, che era stato con la serie dal 1996.

"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO.

Questa confusione ha portato a *Resident Evil 6 *, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che dell'orrore divisi il gioco in sei personaggi giocabili e tre trame. Questo approccio non è riuscito a soddisfare nessuno dei due gruppi, lasciando i fan delusi. Nel frattempo, gli sforzi di Capcom per sperimentare gli spin-off e la cooperativa online hanno ulteriormente evidenziato le lotte dell'azienda.

Le sfide non erano limitate a *Resident Evil *. In seguito al successo di *Street Fighter 4 *, il sequel, *Street Fighter 5 *, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. L'uscita del gioco è stata vista come affrettata e priva di fan polacchi, frustranti allo stesso modo.

Allo stesso modo, * Devil May Cry * ha affrontato rendimenti in diminuzione, portando Capcom a Outsource * DMC: Devil May Cry * alla teoria Ninja con sede nel Regno Unito. Nonostante sia diventato un favorito di culto, l'accoglienza del gioco è stata mista e la serie è stata sospesa. Anche altri tentativi di catturare mercati occidentali, come *Lost Planet *e *Asura's Wrath *, non sono stati all'altezza. L'unico punto luminoso in questo periodo è stato *Dragon's Dogma *, un nuovo gioco di ruolo di Dark Fantasy diretto da Hideaki Itsuno.

Era chiaro che era necessario un cambiamento significativo.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato una delusione. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per invertire le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco e ricostruire la fiducia con i fan.

Street Fighter 5 è stato successivamente migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom

"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo a un punto dello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, dovevamo procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che creava vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."

Questi vincoli hanno limitato la loro capacità di trasformare completamente il gioco. Invece, si sono concentrati sull'affrontare i problemi più urgenti e sull'impostazione del palcoscenico per *Street Fighter 6 *.

"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha spiegato Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."

Nonostante le sfide, Capcom ha scelto di non abbandonare prematuramente Street Fighter 5 *. "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti ", ha affermato Matsumoto.

Lo sviluppo di *Street Fighter 5 *è diventato un processo di apprendimento, un terreno di test per idee che sarebbero state raffinate e implementate in *Street Fighter 6 *. Gli aggiornamenti variavano dal miglioramento del bilanciamento di NetCode e dei caratteri all'introduzione di nuovi personaggi, V-trigger e meccanici come V-Shift. L'obiettivo finale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che era stato oscurato dalle frustrazioni di *Street Fighter 5 *.

"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."

* Street Fighter 6* mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori mantenendo la profondità che i giocatori hanno amato. Usando * Street Fighter 5 * come letto di prova, Capcom è stato in grado di lanciare * Street Fighter 6 * con successo critico, segnando un miglioramento significativo rispetto al suo predecessore.

Per prevenire future battute d'arresto, Capcom ha apportato significativi cambiamenti dietro le quinte, che sono stati cruciali per evitare la necessità di revisioni approfondite in futuro.

Monster Hunter ha assunto il mondo

La rivoluzione di Monster Hunter è iniziata. Credito: Capcom

Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, che ha sostituito l'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento è stato più di un semplice cambiamento nella tecnologia; Comprendeva un nuovo focus sulla creazione di giochi per un pubblico globale.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

Durante l'era di PS3 e Xbox 360, Capcom si era concentrata fortemente sull'appello per il mercato occidentale, con giochi come il residenziale di residenza 4 *e spin-off-heavy *e spin-off come *Umbrella Corps *e *Lost Planet *. Tuttavia, questi sforzi non hanno prodotto i risultati desiderati. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio, non solo i fan di generi specifici.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

Il passaggio al motore RE e l'attenzione sul fascino globale erano fondamentali. *Resident Evil 7*, pubblicato nel 2017, ha segnato l'inizio della rinascita di Capcom.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per realizzare buoni giochi che avrebbero raggiunto persone da tutto il mondo", ha ribadito Itsuno.

Nessuna serie esemplifica meglio la nuova attenzione globale di Capcom di *Monster Hunter *. Sebbene popolare in Occidente, * Monster Hunter * ebbe un successo significativamente più successo in Giappone. Il successo della serie è stato legato al mercato dei giochi portatili, che era più forte in Giappone che in Occidente.

"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che abbiamo sperimentato il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero per giocare e divertirci anche in quell'era non era stato facile da essere facili. Tsujimoto, produttore esecutivo della serie * Monster Hunter *.

L'attenzione al gioco cooperativo in * Monster Hunter * era adatto alle console portatili, che facilitano il gioco multiplayer facile. Tuttavia, questo approccio ha inavvertitamente rafforzato la percezione di * Monster Hunter * come serie incentrata sul Giappone, poiché il contenuto esclusivo e gli eventi erano spesso solo in Giappone.

Con il miglioramento globale dell'infrastruttura Internet, Capcom ha visto l'opportunità di lanciare * Monster Hunter: World * nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC. Questo gioco è stato progettato per attirare un pubblico mondiale, con un'azione di qualità console AAA su larga scala.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

* Monster Hunter: World* è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi bloccati in Giappone. Capcom ha condotto test di messa a fuoco globali per perfezionare i sistemi e l'appello del gioco, con conseguenti cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno durante il gameplay. Questi aggiustamenti hanno portato a un successo senza precedenti, con *Monster Hunter: World *e il suo follow-up, *Monster Hunter Rise *, ciascuno di oltre 20 milioni di copie.

"Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta", ha sottolineato Tsujimoto.

Il successo della serie non è stato accidentale; Fu il risultato di un'attenta pianificazione e di un impegno per ampliare il suo ricorso senza compromettere la sua identità di base. Questo approccio continua con l'ultimo gioco, *Monster Hunter Wilds *.

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom

Mentre * Monster Hunter * aveva una formula vincente, Capcom doveva trovare un modo per applicare questo successo ad altre serie. Per *Resident Evil *, la sfida era decidere se concentrarsi sull'azione gorica o sull'orrore di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore di * Resident Evil 2 * e * 4 * Remakes. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

La decisione di Takeuchi si è rivelata corretta. * Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer di prospettiva in prima persona ambientato in una casa fatiscente. Il passaggio in prima persona ha permesso a * Resident Evil * di riconquistare la sua essenza horror.

"Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose", ha detto Ampo.

* Resident Evil 7* è stato un successo significativo, rinvigorire la serie con la sua attenzione all'orrore di sopravvivenza e a un ambiente gotico meridionale. Pur non raggiungendo le altezze di *Resident Evil 4 *, ha segnato un gradito ritorno alle radici della serie.

Capcom non ha abbandonato completamente la prospettiva in terza persona. Nuovi titoli di linea principale come * Resident Evil 7 * e * 8 * sono rimasti in prima persona, mentre i remake come * Resident Evil 2 * e * 3 * hanno offerto l'amata vista in terza persona. La domanda di remake era evidente dai progetti di fan, spingendo Capcom a consegnare.

"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO.

Il remake * Resident Evil 2 * è stato un successo clamoroso, mescolando l'orrore, l'azione e i puzzle con la presenza minacciosa di Mr. X, diventando il secondo gioco più venduto nel franchise. In seguito, Capcom ha esitato a rifare *Resident Evil 4 *, un gioco ancora considerato moderno nonostante la sua età.

"Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha spiegato Ambo.

Nonostante l'esitazione, il remake di * Resident Evil 4 * è stato rilasciato per il plauso della critica, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore e mantenendo il focus horror di sopravvivenza della serie.

Horror Reborn. Credito: Capcom

Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di lunga data di *Devil May Cry *, ha cercato di rinvigorire il genere d'azione. Dopo aver lavorato su *Dragon's Dogma *, Itsuno è tornato a *Devil May Cry 5 *con l'obiettivo di creare un gioco impegnativo ma elegante, sfruttando il nuovo RE Engine di Capcom.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo di Capcom era quello di rendere il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

Il ritorno di Itsuno a * Devil May Cry * dopo una pausa decennale è stata contrassegnata da significativi progressi tecnologici. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."

Il motore RE, che alimenta la maggior parte degli attuali giochi di Capcom, ha sostituito il vecchio MT Framework. Ha consentito le risorse fotorealistiche e lo sviluppo più agile, consentendo ai team di Capcom di implementare le modifiche in modo rapido ed efficiente.

"Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali", ha spiegato AMPO.

Questa flessibilità è stata cruciale per Itsuno, che mirava a creare il gioco d'azione "più bello" possibile. Le capacità del RE Engine gli hanno permesso di migliorare lo stile e il gameplay di *Devil May Cry 5 *, rendendolo una delle voci di maggior successo nel franchise.

"Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica, raggiungendo una serie vincente di 10 partite in meno di un decennio. Questo successo è attribuito a un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE tecnologicamente avanzato, che supporta vari generi senza soluzione di continuità.

"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha affermato Tsujimoto, riflettendo sullo stato attuale dell'azienda.

La missione di Capcom di creare giochi globali e mainstream non ha diluito le sue identità di base. Invece, ha ampliato il suo pubblico mantenendo l'essenza dei suoi franchising, dall'orrore di sopravvivenza di *Resident Evil *allo spirito competitivo di *Street Fighter *e ai sistemi di battaglia unici di *Monster Hunter *.

Mentre altri studi lottano per trovare il loro piede, i cambiamenti strategici di Capcom negli ultimi dieci anni hanno inaugurato una nuova era d'oro. La società non solo si è ripresa dai suoi minimi, ma è salita a nuove altezze.

"È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro possa esserne un'interpretazione", ha affermato Nakayama.

Tsujimoto ha fatto eco a questo sentimento, sottolineando l'impegno dell'azienda a estendere l'era d'oro il più a lungo possibile. Il viaggio di Capcom dal quasi fallimento a una nuova era d'oro è una testimonianza della sua capacità di adattarsi, innovare e prosperare nel mondo dei giochi in continua evoluzione.