Dengan * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records dan * Resident Evil * siri yang lebih popular daripada pernah terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, hampir seolah -olah Capcom tidak mampu kegagalan. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, berikutan rentetan jepit kritikal dan komersial, Capcom mendapati dirinya bergelut. Syarikat itu telah kehilangan jalan dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Siri *Resident Evil *, yang telah menentukan genre seram survival, kehilangan kelebihannya selepas *Resident Evil 4 *. Begitu juga, francais Street Fighter *ikonik *terasa terasa dari penerimaan miskin *Street Fighter 5 *. Kemunduran ini mengancam kewujudan Capcom dan permainan tercinta.
Namun, di tengah -tengah cabaran ini, transformasi berlaku. Peralihan dalam strategi pembangunan permainan Capcom, disokong dengan pengenalan enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam siri yang dihargai ini. Peremajaan ini menandakan permulaan tahun pujian kritis dan kejayaan kewangan, mendorong Capcom kembali ke perhatian.
Resident Evil hilang jalannya
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
2016 adalah tahun yang sangat mencabar untuk Capcom. Pelepasan *Umbrella Corps *, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. *Street Fighter 5*juga kecewa, meninggalkan banyak peminat lama yang ragu-ragu mengenai sekuel ini kepada*Street Fighter 4*yang diiktiraf. Sementara itu, *Dead Rising 4 *, yang menampilkan kembalinya Frank West, akan menjadi entri baru terakhir dalam siri itu.
Tempoh ini mewakili kemuncak beberapa tahun yang sukar untuk Capcom, bermula sekitar tahun 2010. Permainan Mainline * Resident Evil * mengalami penerakan kritikal yang semakin merosot walaupun jualan yang kukuh. * Street Fighter* berjuang untuk mendapatkan kembali kedudukannya, dan francais utama lain seperti* Devil May Cry* tidak hadir. Pada masa yang sama, *Monster Hunter *, sementara kejayaan besar di Jepun, menghadapi cabaran dalam menembusi pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," kata pemaju Capcom. Sentimen ini jauh dari capcom yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan hit selepas terkena francais perdana, memperoleh kedua -dua jualan dan penghargaan. Dari *Monster Hunter World *ke *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake dan reboot yang terkenal, Capcom nampaknya menguasai seni perkembangan permainan.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom menjalani pembaikan strategik yang lengkap, memikirkan semula penonton sasarannya dan teknologi yang digunakannya. Untuk memahami transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk meneroka bagaimana syarikat berjaya pulih dan berkembang maju.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2d ikonik seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Peralihan ke permainan 3D ditandai dengan kejayaan *Resident Evil *. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, yang memuncak dalam pembebasan *Resident Evil 4 *, secara meluas dianggap sebagai salah satu permainan terbesar yang pernah dibuat.
Resident Evil 4 sering dianggap sebagai yang terbaik dalam siri ini. Kredit: Capcom
*Resident Evil 4*, yang dikeluarkan pada tahun 2005, dirayakan kerana gabungan seram dan tindakan yang inovatif. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. * Resident Evil 5* Memperkenalkan unsur -unsur lebih mirip dengan pawagam tindakan daripada seram, seperti pukulan batu ikonik Chris Redfield. Siri ini kehilangan identitinya, fakta yang tidak hilang pada pemaju seperti Yasuhiro Ampo, yang telah bersama siri ini sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.
Kekeliruan ini membawa kepada *Resident Evil 6 *, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram dengan memisahkan permainan menjadi enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita. Pendekatan ini gagal memuaskan mana -mana kumpulan, meninggalkan peminat kecewa. Sementara itu, usaha Capcom untuk bereksperimen dengan spinoff dan co-op dalam talian selanjutnya menyerlahkan perjuangan syarikat.
Cabaran tidak terhad kepada *Resident Evil *. Berikutan kejayaan *Street Fighter 4 *, sekuel, *Street Fighter 5 *, dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Pembebasan permainan dilihat sebagai bergegas dan kurang menggilap, peminat dan pemain yang mengecewakan.
Begitu juga, * Devil May Cry * menghadapi pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar * DMC: Devil May Cry * kepada Teori Ninja yang berpangkalan di UK. Walaupun menjadi kegemaran kultus, penerimaan permainan bercampur, dan siri itu ditunda. Percubaan lain untuk menangkap pasaran Barat, seperti *Lost Planet *dan *Wrath *Asura *, juga jatuh pendek. Satu -satunya tempat yang cerah dalam tempoh ini ialah *Dogma Dragon *, RPG fantasi gelap baru yang diarahkan oleh Hideaki Itsuno.
Sudah jelas bahawa perubahan yang ketara diperlukan.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Street Fighter 5 adalah kekecewaan. Kredit: Capcom
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik untuk membalikkan nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan dan membina semula kepercayaan dengan peminat.
Street Fighter 5 kemudiannya diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada di titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Kekangan ini membatasi keupayaan mereka untuk mengubah sepenuhnya permainan. Sebaliknya, mereka memberi tumpuan kepada menangani isu -isu yang paling mendesak dan menetapkan pentas untuk *Street Fighter 6 *.
"Kami hanya tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," jelas Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Walaupun terdapat cabaran, Capcom memilih untuk tidak meninggalkan * Street Fighter 5 * lebih awal. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 yang bijak, "kata Matsumoto.
Perkembangan *Street Fighter 5 *menjadi proses pembelajaran, satu ujian untuk idea -idea yang akan ditapis dan dilaksanakan di *Street Fighter 6 *. Kemas kini berkisar daripada meningkatkan baki netcode dan aksara untuk memperkenalkan watak-watak baru, pemicu V, dan mekanik seperti V-Shift. Matlamat utama adalah untuk menemui semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang telah dibayangi oleh kekecewaan *Street Fighter 5 *.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
* Street Fighter 6* bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati untuk pemain baru sambil mengekalkan kedalaman yang berpengalaman pemain. Dengan menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai testbed, Capcom dapat melancarkan * Street Fighter 6 * untuk pujian kritis, menandakan peningkatan yang signifikan terhadap pendahulunya.
Untuk mengelakkan kemunduran masa depan, Capcom membuat perubahan di belakang layar yang signifikan, yang penting dalam mengelakkan keperluan untuk membaik pulih yang luas pada masa akan datang.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Revolusi Monster Hunter bermula. Kredit: Capcom
Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5 *pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, yang menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Peralihan ini lebih daripada sekadar perubahan dalam teknologi; Ia termasuk tumpuan baru untuk mewujudkan permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom telah memberi tumpuan besar kepada menarik ke pasaran Barat, dengan permainan seperti tindakan berat *Resident Evil 4 *dan spinoffs seperti *Umbrella Corps *dan *Lost Planet *. Walau bagaimanapun, usaha ini tidak menghasilkan hasil yang diinginkan. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton yang lebih luas, bukan hanya peminat genre tertentu.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Peralihan ke enjin RE dan tumpuan kepada rayuan global adalah penting. *Resident Evil 7*, yang dikeluarkan pada tahun 2017, menandakan permulaan kebangkitan Capcom.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia," kata Itsuno.
Tiada siri yang lebih baik mencontohkan fokus global baru Capcom daripada *Monster Hunter *. Semasa popular di Barat, * Monster Hunter * jauh lebih berjaya di Jepun. Kejayaan siri ini terikat dengan pasaran permainan genggam, yang lebih kuat di Jepun daripada di Barat.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain raksasa pemburu dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami alami. Pengeluar Eksekutif Siri * Monster Hunter *.
Fokus pada permainan koperasi di * Monster Hunter * sangat sesuai untuk konsol pegang tangan, yang memudahkan permainan berbilang pemain. Walau bagaimanapun, pendekatan ini secara tidak sengaja memperkuat persepsi * Monster Hunter * sebagai siri Jepun-centric, kerana kandungan dan peristiwa eksklusif sering kali Jepun.
Dengan peningkatan global infrastruktur Internet, Capcom melihat peluang untuk melancarkan * Monster Hunter: World * pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC. Permainan ini direka untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia, yang menampilkan tindakan berkualiti tinggi, AAA.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
* Monster Hunter: World* dibebaskan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan eksklusif yang dikunci ke Jepun. Capcom menjalankan ujian fokus global untuk memperbaiki sistem dan rayuan permainan, mengakibatkan perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan semasa permainan. Pelarasan ini membawa kepada kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya, dengan *Monster Hunter: World *dan susulannya, *Monster Hunter Rise *, masing-masing menjual lebih dari 20 juta salinan.
"Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: World benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama," kata Tsujimoto.
Kejayaan siri ini tidak sengaja; Ia adalah hasil perancangan yang teliti dan komitmen untuk memperluaskan rayuannya tanpa menjejaskan identiti terasnya. Pendekatan ini berterusan dengan permainan terkini, *Monster Hunter Wilds *.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom
Walaupun * Monster Hunter * mempunyai formula yang menang, Capcom perlu mencari jalan untuk menerapkan kejayaan ini untuk siri lain. Untuk *Resident Evil *, cabaran itu memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan gory atau seram survival. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat keputusan penting untuk kembali ke akar kengerian survival siri.
"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah * Resident Evil 2 * dan * 4 * remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Keputusan Takeuchi terbukti betul. * Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan treler perspektif orang pertama yang terletak di sebuah rumah usang. Peralihan kepada orang pertama dibenarkan * Residen Evil * untuk menawan semula intipati seramnya.
"Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup, jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan menjadi sangat berhati -hati dengan unsur -unsur survivalnya, dan dengan itu sebagai asas, kita akan mencuba perkara -perkara baru dan berbeza," kata Ampo.
* Resident Evil 7* adalah satu kejayaan yang signifikan, menghidupkan semula siri ini dengan tumpuannya pada Survival Horror dan suasana Gothic Selatan. Walaupun tidak mencapai ketinggian *Resident Evil 4 *, ia menandakan pulangan selamat datang ke akar siri.
Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Tajuk-tajuk utama baru seperti * Resident Evil 7 * dan * 8 * kekal dalam orang pertama, sementara remake seperti * Resident Evil 2 * dan * 3 * menawarkan pandangan orang ketiga yang dikasihi. Permintaan untuk remake terbukti dari projek kipas, mendorong Capcom untuk menyampaikan.
"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo.
The Resident Evil 2 * REMAKE adalah kejayaan yang menggembirakan, menggabungkan seram, tindakan, dan teka-teki dengan kehadiran Mr X, menjadi permainan terlaris kedua dalam francais. Berikutan itu, Capcom teragak -agak untuk membuat semula *Resident Evil 4 *, permainan yang masih dianggap moden walaupun umurnya.
"Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," jelas.
Walaupun teragak-agak, Resident Evil 4 * REMAKE telah dikeluarkan untuk pujian kritis, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram dan mengekalkan fokus seram survival siri.
Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah lama *Devil May Cry *, berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan. Selepas bekerja di *Dogma Dragon *, Itsuno kembali ke *Devil May Cry 5 *dengan matlamat mencipta permainan yang mencabar namun bergaya, memanfaatkan enjin Re baru Capcom.
Alasan di sebalik perubahan
Matlamat Capcom adalah untuk membuat permainan paling hebat. Kredit: Capcom
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Kembalinya Itsuno ke * Devil May Cry * selepas satu dekad yang panjangnya ditandai dengan kemajuan teknologi yang signifikan. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Enjin RE, yang menguasai kebanyakan permainan semasa Capcom, menggantikan rangka kerja MT yang lebih lama. Ia membenarkan aset photorealistik dan pembangunan yang lebih tangkas, membolehkan pasukan Capcom melaksanakan perubahan dengan cepat dan cekap.
"Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.
Fleksibiliti ini penting bagi ITSUNO, yang bertujuan untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren" yang mungkin. Keupayaan enjin Re membolehkannya meningkatkan gaya dan permainan *Devil May Cry 5 *, menjadikannya salah satu penyertaan yang paling berjaya dalam francais.
"Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, mencapai kemenangan 10 perlawanan dalam masa kurang dari satu dekad. Kejayaan ini dikaitkan dengan tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin RE yang maju secara teknologi, yang menyokong pelbagai genre dengan lancar.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Tsujimoto, yang mencerminkan status semasa syarikat.
Misi Capcom untuk membuat permainan global, arus perdana tidak mencairkan identiti terasnya. Sebaliknya, ia telah memperluaskan penontonnya sambil mengekalkan intipati francaisnya, dari seram survival *Resident Evil *kepada semangat kompetitif *Street Fighter *dan sistem pertempuran unik *Monster Hunter *.
Ketika studio lain berjuang untuk mencari kedudukan mereka, perubahan strategik Capcom sejak sedekad yang lalu telah mengantar zaman keemasan baru. Syarikat itu bukan sahaja pulih dari paras terendah tetapi telah meningkat ke tahap yang baru.
"Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang, banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, jadi, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsirannya," kata Nakayama.
Tsujimoto bergema sentimen ini, menekankan komitmen syarikat untuk memperluaskan era keemasan ini selagi mungkin. Perjalanan Capcom dari kegagalan berhampiran dengan Zaman Emas yang baru adalah bukti keupayaannya untuk menyesuaikan diri, berinovasi, dan berkembang maju dalam dunia permainan yang sentiasa berkembang.