Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en de * Resident Evil * Series die populairder is dan ooit dankzij * Village * en een reeks geweldige remakes, is het bijna alsof Capcom niet in staat is om te falen. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, stond Capcom aan het worstelen. Het bedrijf had zowel zijn weg als zijn publiek verloren.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. De *Resident Evil *-serie, die het Survival Horror Genre had gedefinieerd, verloor zijn voorsprong na *Resident Evil 4 *. Evenzo wankelde de iconische *Street Fighter *franchise van de slechte receptie van *Street Fighter 5 *. Deze tegenslagen bedreigden het bestaan van Capcom en zijn geliefde spellen.
Maar te midden van deze uitdagingen vond er een transformatie plaats. Een verschuiving in de strategie voor het ontwikkelen van Capcom, versterkt door de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht nieuw leven in deze gekoesterde serie. Deze verjonging markeerde het begin van de jaren van kritische toejuiching en financieel succes en stuwde Capcom terug in de schijnwerpers.
Resident Evil verloor de weg
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
2016 was een bijzonder uitdagend jaar voor Capcom. De release van *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. *Street Fighter 5*Ook teleurgesteld, waardoor veel oude fans sceptisch overblijven van dit vervolg op de veelgeprezen*Street Fighter 4*. Ondertussen zou *Dead Rising 4 *, met de terugkeer van Frank West, de laatste nieuwe inzending in die serie zijn.
Deze periode vertegenwoordigde het hoogtepunt van verschillende moeilijke jaren voor Capcom, beginnend rond 2010. De Mainline * Resident Evil * Games ervoeren dalende kritische ontvangst ondanks sterke verkopen. * Street Fighter* worstelde om zijn voet te herwinnen, en andere belangrijke franchises zoals* Devil May Cry* waren opmerkelijk afwezig. Tegelijkertijd werd *Monster Hunter *, hoewel een enorm succes in Japan, geconfronteerd met uitdagingen in doordringende internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," merkte Capcom -ontwikkelaars op. Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit geleverd na hit van zijn vlaggenschipfranchises, waardoor zowel verkoop als onderscheidingen worden verdiend. Van *Monster Hunter World *tot *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks veelgeprezen remakes en reboots, Capcom heeft de kunst van game -ontwikkeling schijnbaar onder de knie.
Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom onderging een complete strategische revisie, waarbij hij zijn doelgroep heroverweegt en de technologie die het gebruikte. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf erin slaagde te herstellen en te gedijen.
Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met iconische 2D -spellen zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. De overgang naar 3D -gaming werd gekenmerkt door het succes van *Resident Evil *. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt de release van *Resident Evil 4 *, algemeen beschouwd als een van de grootste games ooit gemaakt.
Resident Evil 4 wordt vaak beschouwd als de beste in de serie. Credit: Capcom
*Resident Evil 4*, uitgebracht in 2005, wordt gevierd om zijn innovatieve mix van horror en actie. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. * Resident Evil 5* Introduceerde elementen meer verwant aan actie -cinema dan horror, zoals de iconische Boulder Punch van Chris Redfield. De serie verloor zijn identiteit, een feit dat niet verloren is gegaan bij ontwikkelaars zoals Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 bij de serie was.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit.
Deze verwarring leidde tot *Resident Evil 6 *, die probeerde te bedienen op zowel actie- als horrorfans door het spel te splitsen in zes speelbare personages en drie verhaallijnen. Deze aanpak kon geen van beide groep bevredigen, waardoor fans teleurgesteld werden. Ondertussen benadrukten Capcom's inspanningen om te experimenteren met spin-offs en online coöperatie de worstelingen van het bedrijf verder.
De uitdagingen waren niet beperkt tot *Resident Evil *. Na het succes van *Street Fighter 4 *werd het vervolg, *Street Fighter 5 *, bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud van één speler en slechte online functionaliteit. De release van de game werd gezien als gehaast en zonder Poolse, frustrerende fans en spelers.
Evenzo, * Devil May Cry * werd geconfronteerd met afnemende terugkeer, waardoor Capcom naar uitbesteding * DMC: Devil May Cry * naar het Britse Ninja-theorie. Ondanks dat het een cultfavoriet werd, was de receptie van het spel gemengd en werd de serie in de wacht gezet. Andere pogingen om de westerse markten te vangen, zoals *verloren planeet *en *Asura's toorn *, kwamen ook tekort. De enige lichte plek in deze periode was *Dragon's Dogma *, een nieuwe Dark Fantasy RPG geregisseerd door Hideaki Itsuno.
Het was duidelijk dat een belangrijke verandering nodig was.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te keren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto waren belast met het stabiliseren van het spel en het herbouwen van vertrouwen bij fans.
Street Fighter 5 werd later verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we op een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
Deze beperkingen beperkten hun vermogen om het spel volledig te transformeren. In plaats daarvan concentreerden ze zich op het aanpakken van de meest dringende problemen en het bepalen van het podium voor *Street Fighter 6 *.
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," legde Nakayama uit. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Ondanks de uitdagingen koos Capcom ervoor om * Street Fighter 5 * niet voortijdig te verlaten. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 content, "verklaarde Matsumoto.
De ontwikkeling van *Street Fighter 5 *werd een leerproces, een testgebied voor ideeën die zouden worden verfijnd en geïmplementeerd in *Street Fighter 6 *. Updates varieerden van het verbeteren van de NetCode en karakterbalans tot het introduceren van nieuwe personages, V-triggers en mechanica zoals V-Shift. Het uiteindelijke doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die waren overschaduwd door de frustraties van *Street Fighter 5 *.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
* Street Fighter 6* was bedoeld om meer benaderbaar te zijn voor nieuwe spelers met behoud van de diepte die ervaren spelers hielden. Door * Street Fighter 5 * als testbed te gebruiken, was Capcom in staat om * Street Fighter 6 * te lanceren tot kritiek, wat een significante verbetering markeerde ten opzichte van zijn voorganger.
Om toekomstige tegenslagen te voorkomen, bracht Capcom aanzienlijke veranderingen achter de schermen, die cruciaal waren om de behoefte aan uitgebreide revisie in de toekomst te vermijden.
Monster Hunter nam de wereld over
De revolutie van Monster Hunter begon. Credit: Capcom
Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de RE -motor, die het verouderende MT -raamwerk verving. Deze verschuiving was meer dan alleen een verandering in technologie; Het bevatte een nieuwe focus op het maken van games voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk aan *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA had Capcom zich sterk gericht op een beroep op de westerse markt, met games zoals de actie-zware *Resident Evil 4 *en spin-offs zoals *Parbrella Corps *en *Lost Planet *. Deze inspanningen leverden echter niet de gewenste resultaten op. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die een breder publiek aanspreken, niet alleen fans van specifieke genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
De overgang naar de RE -motor en de focus op wereldwijde aantrekkingskracht waren cruciaal. *Resident Evil 7*, uitgebracht in 2017, markeerde het begin van de heropleving van Capcom.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," herhaalde Itsuno.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van de nieuwe wereldwijde focus van Capcom dan *Monster Hunter *. Hoewel populair in het Westen, was * Monster Hunter * aanzienlijk succesvoller in Japan. Het succes van de serie was gebonden aan de handheld gamingmarkt, die sterker was in Japan dan in het Westen.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden die de game op deze manier had, die een van de manieren was om te spelen en te genieten van het tijdperk," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," uitgelegd op deze manier, "verklaarde ryozo op deze manier," verklaarde Ryozo op deze manier op deze manier, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo op deze manier," verklaarde Ryozo op deze manier op deze manier. Uitvoerend producent van de * Monster Hunter * -serie.
De focus op coöperatief spel in * Monster Hunter * was zeer geschikt voor handheld-consoles, die gemakkelijk gaming voor multiplayer vergemakkelijkten. Deze aanpak versterkte echter onbedoeld de perceptie van * Monster Hunter * als een in Japan gerichte serie, omdat exclusieve inhoud en evenementen vaak alleen in Japan waren.
Met de wereldwijde verbetering van internetinfrastructuur zag Capcom een kans om * Monster Hunter: World * in 2018 te lanceren op PlayStation 4, Xbox One en PC. Deze game is ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken, met een grootschalige actie van AAA-consolekwaliteit.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
* Monster Hunter: World* werd tegelijkertijd wereldwijd uitgebracht, zonder exclusieve inhoud vergrendeld aan Japan. Capcom heeft wereldwijde focustests uitgevoerd om de systemen en aantrekkingskracht van de game te verfijnen, wat resulteerde in wijzigingen zoals het weergeven van schadenummers tijdens de gameplay. Deze aanpassingen leidden tot ongekend succes, met *Monster Hunter: World *en zijn follow-up, *Monster Hunter Rise *, die elk meer dan 20 miljoen exemplaren verkochten.
"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en ervaren," benadrukte Tsujimoto.
Het succes van de serie was niet toevallig; Het was het resultaat van zorgvuldige planning en een toewijding om zijn aantrekkingskracht te verbreden zonder de kernidentiteit in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste game, *Monster Hunter Wilds *.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen van het aantal spelers.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Welkom bij de familie. Credit: Capcom
Terwijl * Monster Hunter * een winnende formule had, moest Capcom een manier vinden om dit succes toe te passen op andere series. Voor *Resident Evil *, was de uitdaging om te beslissen of ze zich te concentreren op bloederige actie of overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -wortels van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van * Resident Evil 2 * en * 4 * remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
De beslissing van Takeuchi bleek correct. * Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectieftrailer in een vervallen huis. De verschuiving naar first-person liet * Resident Evil * toe om zijn horror-essentie te heroveren.
"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," zei AMPO.
* Resident Evil 7* was een aanzienlijk succes, waardoor de serie nieuw leven werd ingeblazen met zijn focus op overlevingshorror en een zuidelijke gotische setting. Hoewel het niet de hoogten van *Resident Evil 4 *bereikte, markeerde het een welkome terugkeer naar de wortels van de serie.
Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Nieuwe mainline-titels zoals * Resident Evil 7 * en * 8 * bleven in first-person, terwijl remakes als * Resident Evil 2 * en * 3 * het geliefde derde persoon bood. De vraag naar remakes was duidelijk van fan -projecten, waardoor Capcom werd geleverd.
"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo.
De * Resident Evil 2 * remake was een volmondig succes, het combineren van horror, actie en puzzels met de dreigende aanwezigheid van Mr. X, die het tweede best verkochte spel in de franchise werd. Hierna aarzelde Capcom om te remake *Resident Evil 4 *, een spel dat nog steeds als modern wordt beschouwd ondanks zijn leeftijd.
"Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis zijn met de remake, kunnen mensen zijn misschien behoorlijk uitgesproken over hun discomfort," verklaarde ampo.
Ondanks de aarzeling werd de * Resident Evil 4 * remake vrijgegeven voor kritiek, het evenaren van de balans tussen actie en horror af te stemmen en de overlevingshorrorfocus van de serie te handhaven.
Horror herboren. Credit: Capcom
Tegelijkertijd, Hideaki Itsuno, oude directeur van *Devil May Cry *, probeerde het actiegenre nieuw leven in te blazen. Na te hebben gewerkt aan *Dragon's Dogma *, keerde Itsuno terug naar *Devil May Cry 5 *met als doel een uitdagende maar stijlvolle game te creëren, met behulp van de nieuwe RE -motor van Capcom.
De reden achter de verandering
Het doel van Capcom was om het coolste spel ooit te maken. Credit: Capcom
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno's terugkeer naar * Devil May Cry * na een decenniumlange onderbreking werd gekenmerkt door belangrijke technologische vooruitgang. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."
De RE -motor, die de meeste huidige spellen van Capcom aandrijft, heeft het oudere MT -framework vervangen. Het maakte fotorealistische activa en meer flexibele ontwikkeling mogelijk, waardoor de teams van Capcom snel en efficiënt veranderingen kunnen doorvoeren.
"Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ontwikkelingsomgeving toe te staan die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, konden we er intern om vragen, als we extra tools nodig hadden.
Deze flexibiliteit was cruciaal voor ItSuno, die ernaar streefde het "coolst" actiegame te creëren dat mogelijk was. De mogelijkheden van de RE -motor stelde hem in staat om de stijl en gameplay van *Devil May Cry 5 *te verbeteren, waardoor het een van de meest succesvolle inzendingen in de franchise is.
"Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven, waardoor een winnende reeks van 10 wedstrijden in minder dan een decennium is bereikt. Dit succes wordt toegeschreven aan een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de technologisch geavanceerde RE -engine, die verschillende genres naadloos ondersteunt.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto, die nadenkt over de huidige status van het bedrijf.
Capcom's missie om wereldwijde, mainstream -games te creëren, heeft zijn kernidentiteiten niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het zijn publiek uitgebreid met behoud van de essentie van zijn franchises, van de overlevingshorror van *Resident Evil *tot de competitieve geest van *Street Fighter *en de unieke Battle Systems of *Monster Hunter *.
Terwijl andere studio's moeite hebben om hun voet te vinden, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium een nieuwe gouden eeuw ingeluid. Het bedrijf is niet alleen hersteld van zijn dieptepunten, maar is ook gestegen naar nieuwe hoogten.
"Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus ik denk dat een gouden eeuw daar een interpretatie van kan zijn," bevestigde Nakayama.
Tsujimoto weergalmde dit sentiment en benadrukte de toewijding van het bedrijf om dit gouden tijdperk zo lang mogelijk uit te breiden. Capcom's reis van bijna falen naar een nieuwe gouden eeuw is een bewijs van zijn vermogen om zich aan te passen, te innoveren en gedijen in de steeds evoluerende wereld van gamen.