Дом Новости Поворот Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Поворот Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Автор : Ethan May 14,2025

С * Monster Hunter Wilds * Break Steam Records и сериалом «Resident Evil * более популярны, чем когда -либо благодаря * деревне * и серию звездных римейков, это почти как если бы Capcom не способен на неудачу. Но это не всегда так. Менее десяти лет назад, следуя ряду критических и коммерческих провалов, Capcom оказался борющимся. Компания проиграла и свой путь, и свою аудиторию.

Capcom захватывал кризис идентификации. Серия «Resident Evil *», которая определила жанр ужасов выживания, потеряла свое преимущество после *Resident Evil 4 *. Аналогичным образом, культовая *уличная боец ​​*Франшиза шаталась от плохого приема *Street Fighter 5 *. Эти неудачи угрожали самому существованию Capcom и его любимым играм.

Тем не менее, среди этих проблем произошла трансформация. Сдвиг в стратегии разработки игры Capcom, подкрепленный внедрением нового мощного игрового двигателя, вдохнул новую жизнь в эти заветные серии. Это омоложение ознаменовало начало лет признания критиков и финансового успеха, отзывая Capcom обратно в центр внимания.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был особенно сложным для Capcom. Релиз *Umbrella Corps *, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. *Street Fighter 5*также разочаровал, оставив многих давних поклонников скептически относиться к этому продолжению известного*Street Fighter 4*. Между тем, *Dead Rising 4 *, с возвращением Фрэнка Уэста, станет последней новой записью в этой серии.

Этот период представлял собой кульминацию нескольких трудных лет для Capcom, начиная с 2010 года. Основные * игры Resident Evil * испытывали снижение критического приема, несмотря на сильные продажи. * Street Fighter* изо всех сил пытался восстановить свою опору, и другие ключевые франшизы, такие как* Devil May Cry*, особенно отсутствовали. В то же время *Monster Hunter *, хотя и огромный успех в Японии, столкнулся с проблемами на проникновении международных рынков.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отметили разработчики Capcom. Это чувство было далеко от Capcom, которого мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара со своей флагманской франшиз, зарабатывая как продажи, так и награды. От *Monster Hunter World *до *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и серию известных критиков римейков и перезагрузков, Capcom, по -видимому, освоил искусство развития игры.

Достижение этого успеха требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom прошел полный стратегический пересмотр, переосмыслив свою целевую аудиторию и технологию, которую он использовал. Чтобы понять эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы исследовать, как компании удалось восстановить и процветать.

Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom выросла до известности в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -играми, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *. Переход к 3D -играм был отмечен успехом *Resident Evil *. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих классических франшиз, кульминацией которого стало выпуск *Resident Evil 4 *, который широко считается одной из величайших игр, когда -либо сделанных.

Resident Evil 4 часто считается лучшим в серии. Кредит: Capcom

*Resident Evil 4*, выпущенная в 2005 году, отмечается за его инновационную смесь ужасов и действий. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. * Resident Evil 5* представила элементы, больше сродни боевику, чем ужас, такие как культовый удар Криса Редфилда. Сериал терял свою личность, факт, не потерянный для разработчиков, таких как Yasuhiro Ampo, который был в серии с 1996 года.

«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.

Эта путаница привела к *Resident Evil 6 *, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, разделив игру на шесть играбельных персонажей и три сюжетные линии. Этот подход не смог удовлетворить нику, оставив поклонников разочарованными. Между тем, усилия Capcom по экспериментированию с дополнительными доходами и онлайн-кооперативом еще больше подчеркнули борьбу компании.

Проблемы не были ограничены *Resident Evil *. После успеха *Street Fighter 4 *продолжение, *Street Fighter 5 *, подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохую функциональность в Интернете. Релиз игры рассматривался как поспешные и не хватающие польских, разочаровывающих фанатов и игроков.

Точно так же, * Devil May Cry * столкнулся с уменьшающимися возвращением, ведущая Capcom к аутсорсингу * DMC: Devil May Cry * для британской теории ниндзя. Несмотря на то, что он стал фаворитом культовой точки зрения, прием игры был смешанным, и сериал был приостановлен. Другие попытки запечатлеть западные рынки, такие как *потерянная планета *и *гнев Асуры *, также потерпели неудачу. Единственным ярким пятном в этот период была *Dragon's Dogma *, новая темная фантастическая RPG, режиссер Hideaki Itruno.

Было ясно, что необходимо значительное изменение.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру и восстановить доверие с фанатами.

Street Fighter 5 был позже улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в точке разработки, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сменов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Эти ограничения ограничивали их способность полностью преобразовать игру. Вместо этого они сосредоточились на решении самых насущных проблем и подготовке основы для *Street Fighter 6 *.

«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - объяснил Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Несмотря на проблемы, Capcom решил не оставлять * Street Fighter 5 * преждевременно. «Не было никакого чувства,« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Content Street Fighter 6 »,-заявил Мацумото.

Разработка *Street Fighter 5 *стала учебным процессом, тестированием для идей, которые будут уточнены и реализованы в *Street Fighter 6 *. Обновления варьировались от улучшения баланса сетевого кода и символов до представления новых символов, V-триггеров и механиков, таких как V-Shift. Конечная цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие в файтингах, которые были омрачены разочарованием *Street Fighter 5 *.

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

* Street Fighter 6* Целью быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом глубину, которую любили опытные игроки. Используя * Street Fighter 5 * в качестве испытательного стенда, Capcom смог запустить * Street Fighter 6 * для признания критиков, отметив значительное улучшение по сравнению с предшественником.

Чтобы предотвратить будущие неудачи, Capcom внес значительные закулисные изменения, которые имели решающее значение во избежание необходимости обширных капитальных ремонтов в будущем.

Охотник за монстром захватил мир

Революция Monster Hunter началась. Кредит: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 *в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, который заменил стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто изменение в технологии; Это включало новое внимание на создании игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom в значительной степени сосредоточился на обращении к западному рынку, с такими играми, как тяжелый действие *Resident Evil 4 *и побочные продукты, такие как *Umbrella Corps *и *Lost Planet *. Однако эти усилия не дали желаемых результатов. Capcom понял, что необходимо создать игры, которые обратились к более широкой аудитории, а не только поклонникам конкретных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Переход к двигателю RE и внимание к глобальной привлекательности были ключевыми. *Resident Evil 7*, выпущенный в 2017 году, ознаменовал начало возрождения Capcom.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые охватывают людей со всего мира», - повторил Итоно.

Никакая серия лучше иллюстрирует новый глобальный фокус Capcom, чем *Monster Hunter *. Будучи популярным на Западе, * Monster Hunter * был значительно более успешным в Японии. Успех сериала был привязан к рынку портативных игр, который был сильнее в Японии, чем на Западе.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом виде, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в том, что он онлайн -разум, не так, как он он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер серии * Monster Hunter *.

Основное внимание на кооперативной игре в * Monster Hunter * было хорошо подходит для портативных консолей, что облегчило простые многопользовательские игры. Тем не менее, этот подход непреднамеренно усилил восприятие * Monster Hunter * в качестве серии, ориентированного на Японию, поскольку исключительное содержание и события часто были только в Японии.

С глобальным улучшением интернет -инфраструктуры Capcom увидел возможность запустить * Monster Hunter: World * в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC. Эта игра была разработана для того, чтобы обратиться к всемирной аудитории, в которой представлены крупномасштабные консольные действия AAA.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

* Monster Hunter: World* был выпущен одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, запертого в Японии. CAPCOM провела глобальные тесты фокусировки, чтобы уточнить системы игры и привлекательность, что привело к таким изменениям, как отображение номеров урона во время игрового процесса. Эти корректировки привели к беспрецедентному успеху, с *Monster Hunter: World *и его последующим, *Monster Hunter Rise *, каждый из которых продает более 20 миллионов экземпляров.

«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые», - подчеркнул Цудзимото.

Успех серии не был случайным; Это было результатом тщательного планирования и приверженности расширению своей апелляции без ущерба для ее основной идентичности. Этот подход продолжается с последней игрой, *Monster Hunter Wilds *.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

В то время как * Monster Hunter * имел победную формулу, Capcom необходимо найти способ применить этот успех к другим сериям. Для *Resident Evil *задача приняла решение о том, сосредоточиться ли на кровавых действиях или ужасе выживания. Исполнительный продюсер Джун Тимучи принял ключевое решение вернуться в сериал «Корни ужасов выживания».

«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 * и * 4 * REMAKES. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Решение Такеучи оказалось правильным. * Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективным трейлером от первого лица, установленным в полуразрушенном доме. Переход к первым лицам позволил * Resident Evil * вернуть себе сущность ужасов.

«С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является сериал, чтобы он был страшным и о выживании. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - сказал Ампо.

* Resident Evil 7* имел значительный успех, оживляя сериал с акцентом на ужас выживания и южной готической обстановке. Не достигая высот *Resident Evil 4 *, это ознаменовало приветственное возвращение к корням серии.

Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. Новые основные названия, такие как * Resident Evil 7 * и * 8 * оставались от первого лица, в то время как римейки, такие как * Resident Evil 2 * и * 3 *, предложили любимый вид третьего лица. Спрос на римейки был очевиден из фанатов, что побудило Capcom.

«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо.

Ремейк «Resident Evil 2 *» был огромным успехом, смешивая ужасы, действие и головоломки с угрожающим присутствием мистера X, став второй бестселлером во франшизе. После этого Capcom не решался переделать *Resident Evil 4 *, игра по -прежнему считается современной, несмотря на его возраст.

«Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо объяснил.

Несмотря на колебания, римейк «Resident Evil 4 *» был выпущен в отношении признания критиков, настраивая баланс между действием и ужасом и поддержал сериал «Основной фокус ужасов выживания».

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

Одновременно, Hideaki Itruno, давний директор *Devil May Cry *, стремился оживить жанр действия. Работая над *Dragon's Dogma *, Itruno вернулся в *Devil May Cry 5 *с целью создания сложной, но стильной игры, используя новый двигатель Re Capcom.

Причина изменения

Цель Capcom состояла в том, чтобы сделать самую крутую игру. Кредит: Capcom

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Возвращение Itruno в * Devil May Cry * после того, как перерыв в течение десятилетия был отмечен значимыми технологическими достижениями. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Двигатель RE, который поддерживает большинство текущих игр Capcom, заменил старую структуру MT. Это позволило создать фотореалистические активы и большую гибкую разработку, что позволяет командам Capcom внедрять изменения быстро и эффективно вносить изменения.

«Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам более быстрым. Потому что это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.

Эта гибкость имела решающее значение для Itsuno, которая стремилась создать «самую крутую» игру. Возможности двигателя RE позволили ему улучшить стиль и игровой процесс *Devil May Cry 5 *, что делает его одной из самых успешных записей в франшизе.

«Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom последовательно выпускает признанные критиками игры, достигнув победной серии 10 игр менее чем за десятилетие. Этот успех связан с акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием технологически продвинутого двигателя RE, который беспрепятственно поддерживает различные жанры.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото, размышляя о текущем статусе компании.

Миссия Capcom по созданию глобальных, основных игр не разбавила свою основную личность. Вместо этого он расширил свою аудиторию, сохранив сущность своих франшиз, от ужаса выживания *Resident Evil *до конкурентного духа *Street Fighter *и уникальных боевых систем *Monster Hunter *.

Поскольку другие студии пытаются найти свою опору, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век. Компания не только выздоровела со своих минимумов, но и поднялась на новую высоту.

«Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Итак, да, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого», - подтвердил Накаяма.

Цудзимото повторил это мнение, подчеркивая приверженность компании как можно дольше расширить эту золотую эру. Путешествие Capcom от почти неудачи в новый золотой век является свидетельством его способности адаптироваться, инновации и процветать в постоянно развивающемся мире игр.