Trang chủ Tin tức Sự quay vòng của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự quay vòng của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả : Ethan May 14,2025

Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và The * Resident Evil * Series * phổ biến hơn bao giờ hết nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại xuất sắc, nó gần như là Capcom không có khả năng thất bại. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, theo một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình đang gặp khó khăn. Công ty đã mất cả con đường và khán giả của nó.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Sê -ri *Resident Evil *, đã xác định thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau *Resident Evil 4 *. Tương tự, nhượng quyền thương mại *Street Street *mang tính biểu tượng *đã quay cuồng với sự tiếp nhận nghèo nàn của *Street Fighter 5 *. Những thất bại này đã đe dọa sự tồn tại của Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.

Tuy nhiên, giữa những thách thức này, một sự chuyển đổi đã xảy ra. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển trò chơi của Capcom, được củng cố bởi sự giới thiệu của một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thở ra cuộc sống mới vào loạt phim ấp ủ này. Sự trẻ hóa này đánh dấu sự khởi đầu của những năm hoan nghênh và thành công tài chính quan trọng, thúc đẩy Capcom trở lại sự chú ý.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đặc biệt thách thức đối với Capcom. Việc phát hành *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. *Street Fighter 5*cũng thất vọng, khiến nhiều người hâm mộ lâu năm hoài nghi về phần tiếp theo này của Fighter 4*Street Fighter 4*. Trong khi đó, *Dead Rising 4 *, với sự trở lại của Frank West, sẽ là mục mới cuối cùng trong loạt bài đó.

Thời kỳ này đại diện cho đỉnh cao của một số năm khó khăn đối với Capcom, bắt đầu vào khoảng năm 2010. Các trò chơi chính * Resident Evil * đang trải qua sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. * Street Fighter* đấu tranh để lấy lại bước chân của mình, và các nhượng quyền chính khác như* Devil May Cry* đáng chú ý là vắng mặt. Đồng thời, *Monster Hunter *, trong khi một thành công lớn ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những thách thức trong việc thâm nhập thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", các nhà phát triển Capcom lưu ý. Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đánh từ nhượng quyền hàng đầu của mình, kiếm được cả doanh số và giải thưởng. Từ *Monster Hunter World *đến *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản làm lại và khởi động lại được đánh giá cao, Capcom dường như đã thành thạo nghệ thuật phát triển trò chơi.

Đạt được thành công này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã trải qua một cuộc đại tu chiến lược hoàn chỉnh, xem xét lại đối tượng mục tiêu và công nghệ mà nó sử dụng. Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty quản lý để phục hồi và phát triển mạnh.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như *Street Fighter *và *Mega Man *. Việc chuyển đổi sang chơi game 3D được đánh dấu bằng sự thành công của *Resident Evil *. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, đỉnh cao là phát hành *Resident Evil 4 *, được coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện.

Resident Evil 4 thường được coi là tốt nhất trong loạt phim. Tín dụng: Capcom

*Resident Evil 4*, được phát hành năm 2005, được tổ chức với sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. * Resident Evil 5* đã giới thiệu các yếu tố gần giống với Action Cinema hơn là kinh dị, chẳng hạn như Punch Boulder mang tính biểu tượng của Chris Redfield. Loạt phim đã mất danh tính của nó, một thực tế không bị mất đối với các nhà phát triển như Yasuhiro Ampo, người đã tham gia loạt phim từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích.

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến *Resident Evil 6 *, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị bằng cách chia trò chơi thành sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện. Cách tiếp cận này không thỏa mãn một trong hai nhóm, khiến người hâm mộ thất vọng. Trong khi đó, những nỗ lực của Capcom để thử nghiệm các spinoffs và hợp tác trực tuyến đã nhấn mạnh thêm các cuộc đấu tranh của công ty.

Những thách thức không giới hạn ở *Resident Evil *. Sau thành công của *Street Fighter 4 *, phần tiếp theo, *Street Fighter 5 *, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Bản phát hành của trò chơi được xem là vội vã và thiếu đánh bóng, những người hâm mộ và người chơi bực bội.

Tương tự, * Devil May Cry * phải đối mặt với lợi nhuận giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài * DMC: Devil May Cry * đến Lý thuyết Ninja có trụ sở tại Vương quốc Anh. Mặc dù trở thành một giáo phái yêu thích, sự tiếp nhận của trò chơi đã được trộn lẫn và loạt phim đã bị trì hoãn. Những nỗ lực khác để chiếm được các thị trường phương Tây, chẳng hạn như *Lost Planet *và *Asura's Wrath *, cũng bị hụt hẫng. Điểm sáng duy nhất trong giai đoạn này là *Dogma của Dragon *, một game nhập vai giả tưởng đen tối mới do Hideaki Itsuno đạo diễn.

Rõ ràng là một sự thay đổi đáng kể là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để đảo ngược vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi và xây dựng lại niềm tin với người hâm mộ.

Street Fighter 5 sau đó đã được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một thời điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Những ràng buộc này đã giới hạn khả năng của họ để biến đổi hoàn toàn trò chơi. Thay vào đó, họ tập trung vào việc giải quyết các vấn đề cấp bách nhất và đặt sân khấu cho *Street Fighter 6 *.

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama giải thích. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Bất chấp những thách thức, Capcom đã chọn không từ bỏ * Street Fighter 5 * sớm. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung Street Fighter 6, "Matsumoto nói.

Sự phát triển của *Street Fighter 5 *đã trở thành một quá trình học tập, một nơi thử nghiệm cho các ý tưởng sẽ được tinh chỉnh và thực hiện trong *Street Fighter 6 *. Các bản cập nhật dao động từ việc cải thiện Cân bằng NetCode và Nhân vật đến giới thiệu các ký tự mới, Triggers V và cơ học như V-Shift. Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, đã bị lu mờ bởi sự thất vọng của *Street Fighter 5 *.

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

* Street Fighter 6* nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn duy trì độ sâu mà người chơi có kinh nghiệm yêu thích. Bằng cách sử dụng * Street Fighter 5 * làm thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt * Street Fighter 6 * để được hoan nghênh, đánh dấu sự cải thiện đáng kể so với người tiền nhiệm.

Để ngăn chặn những thất bại trong tương lai, Capcom đã thực hiện những thay đổi hậu trường đáng kể, điều này rất quan trọng trong việc tránh sự cần thiết phải đại tu rộng rãi trong tương lai.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Cuộc cách mạng của Monster Hunter bắt đầu. Tín dụng: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là một sự thay đổi trong công nghệ; Nó bao gồm một trọng tâm mới vào việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của mình về *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom đã tập trung rất nhiều vào việc hấp dẫn thị trường phương Tây, với các trò chơi như hành động *Resident Evil 4 *và spinoffs như *Umbrella Corps *và *Lost Planet *. Tuy nhiên, những nỗ lực này đã không mang lại kết quả mong muốn. Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút đối tượng rộng hơn, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại cụ thể.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Việc chuyển đổi sang động cơ RE và tập trung vào sự hấp dẫn toàn cầu là then chốt. *Resident Evil 7*, được phát hành vào năm 2017, đánh dấu sự khởi đầu của sự hồi sinh của Capcom.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", ItSuno nhắc lại.

Không có loạt nào minh họa tốt hơn trọng tâm toàn cầu mới của Capcom so với *Monster Hunter *. Mặc dù phổ biến ở phương Tây, * Monster Hunter * đã thành công hơn đáng kể ở Nhật Bản. Thành công của loạt phim được gắn liền với thị trường chơi game cầm tay, mạnh hơn ở Nhật Bản so với ở phương Tây.

20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi đã chơi trò chơi này Nhà sản xuất điều hành của loạt * Monster Hunter *.

Việc tập trung vào chơi hợp tác trong * Monster Hunter * rất phù hợp với các máy chơi game cầm tay, tạo điều kiện cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng. Tuy nhiên, cách tiếp cận này đã vô tình củng cố nhận thức về * Monster Hunter * như một loạt trung tâm của Nhật Bản, vì nội dung và sự kiện độc quyền thường chỉ dành cho Nhật Bản.

Với sự cải thiện toàn cầu về cơ sở hạ tầng Internet, Capcom đã có cơ hội ra mắt * Monster Hunter: World * năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC. Trò chơi này được thiết kế để thu hút khán giả trên toàn thế giới, có hành động chất lượng điều khiển quy mô lớn, AAA.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

* Monster Hunter: World* được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền được khóa cho Nhật Bản. Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu để tinh chỉnh các hệ thống và sự hấp dẫn của trò chơi, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại trong quá trình chơi. Những điều chỉnh này đã dẫn đến thành công chưa từng có, với *Monster Hunter: World *và theo dõi của nó, *Monster Hunter Rise *, mỗi người bán hơn 20 triệu bản.

"Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm Monster Hunter lần đầu tiên", Tsujimoto nhấn mạnh.

Thành công của loạt phim không phải là tình cờ; Đó là kết quả của kế hoạch cẩn thận và cam kết mở rộng sự hấp dẫn của nó mà không ảnh hưởng đến bản sắc cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với trò chơi mới nhất, *Monster Hunter Wilds *.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Trong khi * Monster Hunter * có một công thức chiến thắng, Capcom cần tìm cách áp dụng thành công này cho loạt phim khác. Đối với *Resident Evil *, thách thức là quyết định nên tập trung vào hành động đẫm máu hay kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của * Resident Evil 2 * và * 4 * làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Quyết định của Takeuchi đã chứng minh chính xác. * Resident Evil 7* đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với đoạn giới thiệu góc nhìn của người thứ nhất được đặt trong một ngôi nhà đổ nát. Việc chuyển sang người thứ nhất cho phép * Resident Evil * lấy lại bản chất kinh dị của nó.

"Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn.

* Resident Evil 7* là một thành công đáng kể, tiếp thêm sinh lực cho bộ truyện với sự tập trung vào kinh dị sinh tồn và bối cảnh Gothic miền Nam. Mặc dù không đạt đến độ cao của *Resident Evil 4 *, nhưng nó đã đánh dấu sự trở lại đáng hoan nghênh cho nguồn gốc của loạt phim.

Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Các tựa game chính mới như * Resident Evil 7 * và * 8 * vẫn ở góc nhìn thứ nhất, trong khi các bản làm lại như * Resident Evil 2 * và * 3 * đưa ra quan điểm của người thứ ba được yêu thích. Nhu cầu làm lại là điều hiển nhiên từ các dự án của người hâm mộ, khiến Capcom giao hàng.

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ.

Bản làm lại * Resident Evil 2 * là một thành công vang dội, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố với sự hiện diện đe dọa của ông X, trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong nhượng quyền thương mại. Sau đó, Capcom ngần ngại làm lại *Resident Evil 4 *, một trò chơi vẫn được coi là hiện đại mặc dù tuổi của nó.

"Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.

Bất chấp sự do dự, bản làm lại * Resident Evil 4 * đã được phát hành để được hoan nghênh, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị và duy trì trọng tâm kinh dị sinh tồn của loạt phim.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc lâu năm của *Devil May Cry *, tìm cách tái tạo thể loại hành động. Sau khi làm việc trên *Dragon's Dogma *, ItSuno đã trở lại với *Devil May Cry 5 *với mục tiêu tạo ra một trò chơi đầy thách thức nhưng đầy phong cách, tận dụng động cơ RE mới của Capcom.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu của Capcom là làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Sự trở lại của Itsuno với * Devil May Cry * sau một thập kỷ gián đoạn được đánh dấu bằng những tiến bộ công nghệ quan trọng. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Động cơ RE, cung cấp năng lượng cho hầu hết các trò chơi hiện tại của Capcom, đã thay thế khung MT cũ hơn. Nó cho phép các tài sản photorealistic và phát triển nhanh hơn, cho phép các nhóm của Capcom thực hiện các thay đổi một cách nhanh chóng và hiệu quả.

"Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.

Tính linh hoạt này là rất quan trọng đối với Itsuno, người nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể. Khả năng của RE Engine cho phép anh ta nâng cao phong cách và lối chơi của *Devil May Cry 5 *, làm cho nó trở thành một trong những mục thành công nhất trong nhượng quyền thương mại.

"Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, đạt được chuỗi 10 trận thắng trong vòng chưa đầy một thập kỷ. Thành công này được quy cho là tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE công nghệ tiên tiến, hỗ trợ các thể loại khác nhau một cách liền mạch.

Tsujimoto cho biết: "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa".

Nhiệm vụ của Capcom là tạo ra các trò chơi toàn cầu, chính thống đã không làm loãng danh tính cốt lõi của nó. Thay vào đó, nó đã mở rộng khán giả của mình trong khi vẫn duy trì bản chất của nhượng quyền thương mại, từ nỗi kinh hoàng sinh tồn của *Resident Evil *đến tinh thần cạnh tranh của *Street Fighter *và các hệ thống chiến đấu độc đáo của *Monster Hunter *.

Khi các hãng phim khác đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới. Công ty không chỉ phục hồi từ mức thấp mà còn tăng lên một tầm cao mới.

"Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.

Tsujimoto lặp lại tình cảm này, nhấn mạnh cam kết của công ty trong việc mở rộng kỷ nguyên vàng này càng lâu càng tốt. Hành trình của Capcom từ gần thất bại đến thời kỳ hoàng kim mới là một minh chứng cho khả năng thích nghi, đổi mới và phát triển trong thế giới chơi game không ngừng phát triển.