Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et la * série Resident Evil * plus populaire que jamais grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, c'est presque comme si Capcom était incapable d'échec. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, à la suite d'une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé en difficulté. L'entreprise avait perdu son chemin et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. La série * Resident Evil *, qui avait défini le genre d'horreur de survie, a perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. De même, la franchise emblématique * Street Fighter * était sous le choc de la pauvre réception de * Street Fighter 5 *. Ces revers ont menacé l'existence même de Capcom et de ses jeux bien-aimés.
Pourtant, au milieu de ces défis, une transformation s'est produite. Un changement dans la stratégie de développement de jeu de Capcom, renforcé par l'introduction d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces séries chères. Ce rajeunissement a marqué le début des années d'acclamation critique et de succès financier, propulsant Capcom sous les projecteurs.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année particulièrement difficile pour Capcom. La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. * Street Fighter 5 * également déçu, laissant de nombreux fans de longue date sceptiques quant à cette suite de la célèbre * Street Fighter 4 *. Pendant ce temps, * Dead Rising 4 *, avec le retour de Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de cette série.
Cette période a représenté l'aboutissement de plusieurs années difficiles pour Capcom, à partir de 2010. Les jeux principaux * Resident Evil * connaissaient une réception critique en baisse malgré de fortes ventes. * Street Fighter * a eu du mal à retrouver sa place, et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient notamment absentes. Dans le même temps, * Monster Hunter *, tandis qu'un succès massif au Japon, a été confronté à des défis pour pénétrer les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a noté les développeurs de Capcom. Ce sentiment était loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après avoir atteint ses franchises phares, gagnant à la fois les ventes et les distinctions. De * Monster Hunter World * à * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes et de redémarrages acclamés par la critique, Capcom a apparemment maîtrisé l'art du développement de jeux.
La réalisation de ce succès a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a subi une refonte stratégique complète, repenser son public cible et la technologie qu'elle a utilisée. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour explorer comment l'entreprise a réussi à récupérer et à prospérer.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La transition vers les jeux 3D a été marquée par le succès de * Resident Evil *. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à la sortie de * Resident Evil 4 *, largement considéré comme l'un des plus grands jeux jamais réalisés.
Resident Evil 4 est souvent considéré comme le meilleur de la série. Crédit: Capcom
* Resident Evil 4 *, sorti en 2005, est célébré pour son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. * Resident Evil 5 * a introduit des éléments plus semblables au cinéma d'action qu'à l'horreur, comme le punch emblématique de Chris Redfield. La série perdait son identité, un fait non perdu pour des développeurs comme Yasuhiro Ampo, qui était avec la série depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.
Cette confusion a conduit à * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur en divisant le jeu en six personnages jouables et trois scénarios. Cette approche n'a pas réussi à satisfaire l'un ou l'autre groupe, laissant les fans déçus. Pendant ce temps, les efforts de Capcom pour expérimenter les retombées et la coopérative en ligne ont en outre souligné les difficultés de l'entreprise.
Les défis ne se limitaient pas à * Resident Evil *. Après le succès de * Street Fighter 4 *, la suite, * Street Fighter 5 *, a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. La sortie du jeu a été considérée comme précipitée et manquante de fans et de joueurs frustrants et frustrants.
De même, * Devil May Cry * a fait face à des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser * DMC: Devil May Cry * à la théorie ninja basée au Royaume-Uni. Bien qu'il soit devenu un favori culte, la réception du jeu a été mitigée et la série a été suspendue. D'autres tentatives pour capturer les marchés occidentaux, tels que * Planet perdu * et * la colère d'Asura *, ont également échoué. Le seul point lumineux de cette période était * Dragon's Dogma *, un nouveau RPG Dark Fantasy réalisé par Hideaki Itsuno.
Il était clair qu'un changement significatif était nécessaire.
Street Fighter 5, la cause perdue
Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour inverser sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu et de reconstruire la confiance avec les fans.
Street Fighter 5 a ensuite été amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions à un moment de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et aller de l'avant dans la direction dans laquelle nous étions actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Ces contraintes ont limité leur capacité à transformer pleinement le jeu. Au lieu de cela, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes les plus urgents et la préparation de la voie à * Street Fighter 6 *.
"Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V", a expliqué Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Malgré les défis, Capcom a choisi de ne pas abandonner * Street Fighter 5 * prématurément. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6 ", a déclaré Matsumoto.
Le développement de * Street Fighter 5 * est devenu un processus d'apprentissage, un terrain d'essai pour les idées qui seraient raffinées et mises en œuvre dans * Street Fighter 6 *. Les mises à jour allaient de l'amélioration de l'équilibre Netcode et des personnages pour introduire de nouveaux caractères, des V-Triggers et des mécanismes comme V-Shift. Le but ultime était de redécouvrir le plaisir des jeux de combat, qui avaient été éclipsés par les frustrations de * Street Fighter 5 *.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
* Street Fighter 6 * visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en maintenant la profondeur que les joueurs expérimentés aimaient. En utilisant * Street Fighter 5 * comme banc d'essai, Capcom a pu lancer * Street Fighter 6 * à la critique, marquant une amélioration significative par rapport à son prédécesseur.
Pour éviter de futurs revers, Capcom a apporté des changements importants dans les coulisses, qui ont été cruciaux pour éviter la nécessité de révisions approfondies à l'avenir.
Monster Hunter a repris le monde
La révolution de Monster Hunter a commencé. Crédit: Capcom
À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement était plus qu'un simple changement de technologie; Il comprenait une nouvelle concentration sur la création de jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom s'était fortement concentré sur l'attribution du marché occidental, avec des jeux comme le Resident Evil 4 * Resident Evil 4 * et des spin-offs comme * Corps * et * Lost Planet *. Cependant, ces efforts n'ont pas donné les résultats souhaités. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large, pas seulement les fans de genres spécifiques.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La transition vers le moteur RE et l'accent mis sur l'attrait mondial étaient essentiels. * Resident Evil 7 *, sorti en 2017, a marqué le début de la résurgence de Capcom.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", a réitéré Isuno.
Aucune série, il n'y a mieux que la nouvelle concentration mondiale de Capcom que * Monster Hunter *. Bien que populaire en Occident, * Monster Hunter * a beaucoup plus réussi au Japon. Le succès de la série a été lié au marché des jeux portables, qui était plus fort au Japon qu'en Occident.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série * Monster Hunter *.
L'accent mis sur le jeu coopératif dans * Monster Hunter * était bien adapté aux consoles portables, ce qui a facilité les jeux multijoueurs faciles. Cependant, cette approche a renforcé par inadvertance la perception de * Monster Hunter * en tant que série centrée sur le Japon, car le contenu et les événements exclusifs étaient souvent uniquement au Japon.
Avec l'amélioration mondiale de l'infrastructure Internet, Capcom a vu l'occasion de lancer * Monster Hunter: World * en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Ce jeu a été conçu pour plaire à un public mondial, avec une action de qualité console AAA à grande échelle.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
* Monster Hunter: World * a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon. Capcom a effectué des tests de mise au point global pour affiner les systèmes et l'attrait du jeu, entraînant des modifications telles que l'affichage des numéros de dégâts pendant le gameplay. Ces ajustements ont conduit à un succès sans précédent, avec * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, chacun vendant plus de 20 millions d'exemplaires.
"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois", a souligné Tsujimoto.
Le succès de la série n'a pas été accidentel; C'était le résultat d'une planification minutieuse et d'un engagement à élargir son attrait sans compromettre son identité principale. Cette approche se poursuit avec le dernier jeu, * Monster Hunter Wilds *.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom
Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, Capcom devait trouver un moyen d'appliquer ce succès à d'autres séries. Pour * Resident Evil *, le défi était de décider de se concentrer sur l'action sanglante ou l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner à la série de la survie d'horreur.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de * Resident Evil 2 * et * 4 * Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
La décision de Takeuchi s'est avérée correcte. * Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une bande-annonce en perspective à la première personne qui se déroule dans une maison délabrée. Le passage à la première personne a permis à * Resident Evil * de reprendre son essence d'horreur.
"Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes", a déclaré Ampo.
* Resident Evil 7 * a été un succès significatif, revigorant la série en se concentrant sur l'horreur de survie et un cadre gothique du sud. Bien qu'il n'atteigne pas les hauteurs de * Resident Evil 4 *, il a marqué un retour bienvenu aux Roots de la série.
Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective de la troisième personne. Les nouveaux titres principaux comme * Resident Evil 7 * et * 8 * sont restés à la première personne, tandis que des remakes comme * Resident Evil 2 * et * 3 * offraient la vue à la troisième personne bien-aimée. La demande de remakes était évidente par les projets de fans, ce qui a incité Capcom à livrer.
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo.
Le remake * Resident Evil 2 * a été un succès retentissant, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles avec la présence menaçante de M. X, devenant le deuxième jeu le plus vendu de la franchise. Après cela, Capcom a hésité à refaire * Resident Evil 4 *, un jeu toujours considéré comme moderne malgré son âge.
"Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", expliquait Ampo.
Malgré l'hésitation, le remake * Resident Evil 4 * a été rendu compte de la critique, a affiné l'équilibre entre l'action et l'horreur et le maintien de la survie Horror Focus de la série.
Horreur Reborn. Crédit: Capcom
Simultanément, Hideaki Itsuno, directeur de longue date de * Devil May Cry *, a cherché à revigorer le genre d'action. Après avoir travaillé sur * Dragon's Dogma *, Itsuno est revenu à * Devil May Cry 5 * dans le but de créer un jeu difficile mais élégant, en tirant parti du nouveau moteur RE de Capcom.
La raison derrière le changement
Le but de Capcom était de faire le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Le retour d'Isuno à * Devil May Cry * après une interruption d'une décennie a été marqué par des progrès technologiques importants. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE, qui alimente la plupart des jeux actuels de Capcom, a remplacé l'ancien cadre MT. Il a permis des actifs photoréalistes et du développement plus agile, permettant aux équipes de Capcom de mettre en œuvre les changements rapidement et efficacement.
"Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", a expliqué AMPO.
Cette flexibilité a été cruciale pour Itsuno, qui visait à créer le jeu d'action "le plus cool" possible. Les capacités du moteur RE lui ont permis d'améliorer le style et le gameplay de * Devil May Cry 5 *, ce qui en fait l'une des entrées les plus réussies de la franchise.
"Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des matchs acclamés par la critique, réalisant une séquence de victoires de 10 matchs en moins d'une décennie. Ce succès est attribué à l'accent mis sur la création de jeux attrayants mondialement en utilisant le moteur RE technologiquement avancé, qui prend en charge divers genres de manière transparente.
"Capcom traverse une ère d'or, et, bien, nous devons maintenant faire tout notre possible afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto, réfléchissant à l'état actuel de l'entreprise.
La mission de Capcom de créer des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué ses identités principales. Au lieu de cela, il a élargi son public tout en maintenant l'essence de ses franchises, de l'horreur de survie de * Resident Evil * à l'esprit compétitif de * Street Fighter * et des systèmes de bataille uniques de * Monster Hunter *.
Alors que d'autres studios ont du mal à trouver leur pied, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or. L'entreprise s'est non seulement remise de ses creux, mais a atteint de nouveaux sommets.
"C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a affirmé Nakayama.
Tsujimoto a fait écho à ce sentiment, mettant l'accent sur l'engagement de l'entreprise à étendre cette ère d'or le plus longtemps possible. Le parcours de Capcom, de l'échec proche à un nouvel âge d'or, témoigne de sa capacité à s'adapter, innover et prospérer dans le monde en constante évolution du jeu.