* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Village *와 일련의 스텔라 리메이크 덕분에 그 어느 때보 다 인기있는 * Resident Evil * 시리즈를 통해 Capcom이 실패 할 수없는 것처럼 거의 없습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 비판적이고 상업적인 플롭에 따라 Capcom은 어려움을 겪고있는 것을 발견했습니다. 회사는 방식과 청중을 모두 잃었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 정의한 *Resident Evil *시리즈는 *Resident Evil 4 *이후 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 상징적 인 *Street Fighter *프랜차이즈는 *Street Fighter 5 *의 불량한 수신에서 벗어났습니다. 이 좌절은 Capcom과 사랑하는 게임의 존재를 위협했습니다.
그러나 이러한 도전 속에서 변화가 일어났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입으로 강화 된 Capcom의 게임 개발 전략의 변화는 새로운 삶을 소중히 여기는 시리즈에 숨을 쉬었습니다. 이 회춘은 수년간의 비판적 호평과 재정적 성공의 시작을 보여 주었고, Capcom은 다시 주목을 받았다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom에게 특히 어려운 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. *Street Fighter 5*도 실망하여 많은 오랜 팬 들이이 속편에 회의적 인*Street Fighter 4*에 회의적입니다. 한편, Frank West의 귀환을 특징으로하는 *Dead Rising 4 *는 그 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이 기간은 2010 년경부터 CAPCOM의 몇 년 동안 어려운시기의 정점을 나타 냈습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하고있었습니다. * Street Fighter*는 발판을 되찾기 위해 고군분투했으며* Devil May Cry*와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 두드러졌습니다. 동시에, *Monster Hunter *는 일본에서 엄청난 성공을 거두었지만 국제 시장을 침투하는 데 어려움을 겪었습니다.
Capcom Developers는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 거리가 멀었습니다. 2017 년부터 Capcom은 플래그십 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 지속적으로 인기를 얻었으며 판매 및 영예를 모두 얻었습니다. *Monster Hunter World *에서 *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, 그리고 비판적으로 호평을받은 리메이크 및 재부팅 일련의 Capcom은 게임 개발 기술을 습득 한 것으로 보입니다.
이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 고객과 사용 된 기술을 다시 생각하면서 완전히 전략적 점검을 거쳤습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 탐구했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 3D 게임으로의 전환은 *Resident Evil *의 성공으로 표시되었습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 *Resident Evil 4 *의 출시로 끝났으며, 지금까지 가장 큰 게임 중 하나로 널리 알려져 있습니다.
Resident Evil 4는 종종 시리즈에서 최고로 간주됩니다. 크레딧 : Capcom
*2005 년에 출시 된 Resident Evil 4*는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 유명합니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. * Resident Evil 5* Chris Redfield의 상징적 인 Boulder Punch와 같은 공포보다 액션 시네마와 더 유사한 요소를 소개했습니다. 이 시리즈는 정체성을 잃고 있었는데, 1996 년 이후 시리즈와 함께 있었던 Yasuhiro Ampo와 같은 개발자에게는 잃어버린 사실입니다.
Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
이 혼란은 *Resident Evil 6 *로 이어졌으며,이 게임은 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 스토리 라인으로 나누어 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했습니다. 이 접근법은 어느 그룹을 만족시키지 못해서 팬들이 실망하게 만들었습니다. 한편, 스핀 오프와 온라인 협동 조합을 실험하려는 Capcom의 노력은 회사의 투쟁을 더욱 강조했다.
도전은 *Resident Evil *에만 국한되지 않았습니다. *Street Fighter 4 *의 성공에 이어, 속편 인 *Street Fighter 5 *는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 이 게임의 출시는 서두르고 폴란드어가 부족한 것으로 보였고, 팬과 플레이어 모두가 좌절했습니다.
마찬가지로, * Devil May Cry *는 감소한 수익에 직면하여 Capcom이 아웃소싱 * DMC : Devil May Cry *에 영국에 기반을 둔 닌자 이론으로 이끌었습니다. 컬트 인기가 되었음에도 불구하고 게임의 리셉션이 혼합되었고 시리즈는 보류되었습니다. *Lost Planet *및 *Asura 's Wrath *와 같은 서구 시장을 점령하려는 다른 시도도 부족했습니다. 이 기간 동안 유일한 밝은 지점은 Hideaki Itsuno가 감독 한 새로운 Dark Fantasy RPG *Dragon 's Dogma *였습니다.
상당한 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom
2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 역전시키기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화하고 팬들과의 신뢰를 재건하는 임무를 맡았습니다.
Street Fighter 5는 나중에 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수없는 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
이러한 제약은 게임을 완전히 변화시키는 능력을 제한했습니다. 대신, 그들은 가장 시급한 문제를 해결하고 *Street Fighter 6 *의 무대를 설정하는 데 집중했습니다.
Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
도전에도 불구하고 Capcom은 조기 전투기 5 *를 포기하지 않기로 결정했습니다. " '좋아요 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6에 집중하자.' Matsumoto는 Street Fighter V에서 작업하는 동안 Street Fighter 6 컨텐츠로서 실제로 무엇을하고 싶었는지 알아 내려고 노력했습니다. "라고 Matsumoto는 말했습니다.
*Street Fighter 5 *의 개발은 학습 과정이되었으며, *Street Fighter 6 *에서 개선되고 구현 될 아이디어에 대한 테스트 근거가되었습니다. 업데이트는 넷 코드 및 캐릭터 밸런스 개선에서부터 새로운 캐릭터, V- 트리거 및 V-Shift와 같은 역학에 이르기까지 다양했습니다. 궁극적 인 목표는 *Street Fighter 5 *의 좌절에 의해 어두워 진 전투 게임의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
* Street Fighter 6*는 경험이 풍부한 선수가 좋아하는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Capcom은 * Street Fighter 5 *를 테스트 베드로 사용함으로써 * Street Fighter 6 *을 출시하여 비판적 호평을받을 수 있었으며 전임자보다 크게 개선되었습니다.
미래의 좌절을 방지하기 위해 Capcom은 상당한 비하인드 스토리 변경을했으며, 이는 미래에 광범위한 점검의 필요성을 피하는 데 중요했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
몬스터 헌터의 혁명이 시작되었습니다. 크레딧 : Capcom
Capcom은 2016 년 *Street Fighter 5 *의 출시 당시 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며, 이는 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 단순한 기술의 변화 이상이었습니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 데 새로운 초점이 포함되었습니다.
Hideaki Itsuno는 "Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Action-Heavy *Resident Evil 4 *와 같은 게임 및 *Umbrella Corps *및 *Lost Planet *와 같은 스핀 오프와 같은 게임과 함께 Western Market에 호소하는 데 크게 집중했습니다. 그러나 이러한 노력은 원하는 결과를 얻지 못했습니다. Capcom은 특정 장르의 팬뿐만 아니라 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
RE 엔진으로의 전환과 글로벌 매력에 대한 초점은 중추적이었습니다. *2017 년에 발표 된 Resident Evil 7*는 Capcom의 부활의 시작을 기록했습니다.
"저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
시리즈는 *Monster Hunter *보다 Capcom의 새로운 글로벌 초점을 더 잘 보여줍니다. 서부에서 인기가 있지만 * Monster Hunter *는 일본에서 훨씬 더 성공적이었습니다. 이 시리즈의 성공은 핸드 헬드 게임 시장과 관련이 있으며, 이는 서부보다 일본에서 더 강력했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다. Tsujimoto, * Monster Hunter * 시리즈의 수석 프로듀서.
* Monster Hunter *의 협력 플레이에 중점을 둔 것은 휴대용 콘솔에 적합하여 쉬운 멀티 플레이어 게임을 용이하게했습니다. 그러나이 접근법은 독점적 인 컨텐츠와 이벤트가 종종 일본 전용 이었기 때문에 * 몬스터 헌터 *의 인식을 일본 중심 시리즈로 부주의하게 강화했습니다.
인터넷 인프라의 글로벌 개선으로 Capcom은 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 * Monster Hunter : World *를 출시 할 수있는 기회를 보았습니다. 이 게임은 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 특징으로하는 전 세계 청중에게 호소하도록 설계되었습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
* Monster Hunter : World*는 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, 일본에 독점적 인 콘텐츠가 고정되지 않았습니다. CAPCOM은 게임 시스템과 호소력을 개선하기 위해 글로벌 포커스 테스트를 수행하여 게임 플레이 중에 손상 숫자를 표시하는 것과 같은 변화가 발생했습니다. 이러한 조정은 전례없는 성공으로 이어졌으며 *Monster Hunter : World *및 후속 조치, *Monster Hunter Rise *는 각각 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
Tsujimoto는“우리가 그것을 괴물 사냥꾼이라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다.
시리즈의 성공은 우연이 아니었다. 신중한 계획의 결과와 핵심 정체성을 손상시키지 않으면 서 호소를 넓히 겠다는 약속이었습니다. 이 접근법은 최신 게임 인 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom
* Monster Hunter *는 승리 공식을 가지고 있었지만 Capcom 은이 성공을 다른 시리즈에 적용 할 수있는 방법을 찾아야했습니다. *Resident Evil *의 경우, 도전은 Gory 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정하는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
* Resident Evil 2 * 및 * 4 * 리메이크 디렉터 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
Takeuchi의 결정은 정확한 것으로 판명되었습니다. * Resident Evil 7*은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 낡은 집에 1 인칭 Perspective 트레일러를 발표했습니다. 1 인칭으로의 전환은 * Resident Evil *가 공포의 본질을 되 찾을 수있게했다.
"Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 되돌아 갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 우리는 그 기초로는 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."라고 Ampo는 말했습니다.
* Resident Evil 7*은 생존 공포와 남부 고딕 환경에 중점을 둔 시리즈를 다시 활성화하여 중대한 성공을 거두었습니다. *Resident Evil 4 *의 높이에 도달하지는 않지만 시리즈의 뿌리로 환영받는 환영을 받았습니다.
Capcom은 전적으로 3 인칭 관점을 포기하지 않았습니다. * Resident Evil 7 * 및 * 8 *와 같은 새로운 메인 라인 타이틀은 1 인칭으로 남아 있었고 * Resident Evil 2 * 및 * 3 *와 같은 리메이크는 사랑하는 3 인칭 시야를 제공했습니다. 리메이크에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명했으며 Capcom이 제공 할 것을 촉구했습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다.
* Resident Evil 2 * 리메이크는 X 씨의 위협적인 존재와 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합 한 놀라운 성공으로 프랜차이즈에서 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다. 그 후, Capcom은 나이에도 불구하고 여전히 현대적인 것으로 간주되는 게임 인 Resident Evil 4 *를 다시 만들기 위해 주저했습니다.
"[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 우리는 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 것입니다. 특히 Resident Evil 4가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불편함에 대해 불만을 제기 할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
망설임에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 비판적 호평을 받기 위해 풀려 났으며, 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정하고 시리즈의 생존 공포 초점을 유지했습니다.
공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom
동시에 *Devil May Cry *의 오랜 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 다시 활성화하려고했습니다. *Dragon 's Dogma *에서 작업 한 후, Itsuno는 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용하여 도전적이고 세련된 게임을 만들기 위해 *Devil May Cry 5 *로 돌아 왔습니다.
변화의 이유
Capcom의 목표는 가장 멋진 게임을 만드는 것이 었습니다. 크레딧 : Capcom
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
10 년 동안의 혼란이 지나면 Itsuno의 * Devil May Cry *로의 복귀는 상당한 기술 발전으로 표시되었습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
Capcom의 현재 게임의 대부분을 전제하는 RE 엔진은 이전 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이를 통해 사진 자산과 더 민첩한 개발이 가능해 Capcom의 팀이 빠르고 효율적으로 변화를 구현할 수있었습니다.
"따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
이 유연성은 가능한 "가장 멋진"액션 게임을 만들기 위해 목표로하는 Itsuno에게 중요했습니다. RE Engine의 기능을 통해 그는 *Devil May Cry 5 *의 스타일과 게임 플레이를 향상시켜 프랜차이즈에서 가장 성공적인 항목 중 하나입니다.
Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년 이래로 비판적으로 호평을받은 게임을 지속적으로 출시하여 10 년 이내에 10 경기의 승리를 거두었습니다. 이 성공은 다양한 장르를 완벽하게 지원하는 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다.
Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 1 년, 매년 1 년, 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.
글로벌 주류 게임을 만들기위한 Capcom의 사명은 핵심 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 *레지던트 이블 *의 생존 공포에서 *스트리트 파이터 *의 경쟁 정신과 *몬스터 헌터 *의 독특한 전투 시스템에 이르기까지 프랜차이즈의 본질을 유지하면서 청중을 확대했다.
다른 스튜디오가 발판을 찾기 위해 고군분투함에 따라, 지난 10 년 동안 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다. 회사는 최저점에서 회복했을뿐만 아니라 새로운 높이로 올라갔습니다.
"지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 작업하는 것에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석에 대한 한 가지 해석이 될 수 있습니다."라고 Nakayama는 말했습니다.
Tsujimoto는이 감정을 반향 하여이 황금 시대를 가능한 한 오랫동안 확장하려는 회사의 약속을 강조했습니다. Capcom의 여정에서 거의 실패에서 새로운 황금 시대로의 여정은 끊임없이 진화하는 게임 세계에서 적응, 혁신 및 번성하는 능력에 대한 증거입니다.