Heim Nachricht Capcoms Turnaround: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds Erfolg

Capcoms Turnaround: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds Erfolg

Autor : Ethan May 14,2025

Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und der * Resident Evil * -Serie, die dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes mehr als je zuvor beliebt sind, ist es fast so, als ob Capcom nicht in der Lage wäre, scheitern zu können. Aber das war nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops zu kämpfen. Das Unternehmen hatte sowohl seinen Weg als auch sein Publikum verloren.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Die *Resident Evil *-Serie, die das Überlebens -Horror -Genre definiert hatte, verlor nach *Resident Evil 4 *. In ähnlicher Weise trat das ikonische *Street Fighter *-Franchise aus dem schlechten Empfang von *Street Fighter 5 *zurück. Diese Rückschläge bedrohten die Existenz von Capcom und seinen geliebten Spielen.

Inmitten dieser Herausforderungen trat jedoch eine Transformation auf. Eine Verschiebung der Strategie für Game Development von Capcom, gestärkt durch die Einführung einer leistungsstarken neuen Spielmotor, hat diesen geschätzten Serien ein neues Leben einatmet. Diese Verjüngung markierte den Beginn der Jahre kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg, was Capcom wieder ins Rampenlicht hat.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein besonders herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. *Street Fighter 5*Auch enttäuscht und viele langjährige Fans skeptisch gegenüber dieser Fortsetzung des gefeierten*Street Fighter 4*. In der Zwischenzeit wäre *Dead Rising 4 *mit der Rückkehr von Frank West der letzte neue Eintrag in dieser Serie.

Diese Zeit war der Höhepunkt mehrerer schwieriger Jahre für Capcom ab 2010. Die Hauptspiele von Resident Evil * erlebten trotz starker Verkäufe einen rückläufigen kritischen Empfang. * Street Fighter* bemühte sich, seinen Fundament wiederzugewinnen, und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie* Devil May Cry* waren besonders abwesend. Gleichzeitig stand *Monster Hunter *, während ein massiver Erfolg in Japan vor Herausforderungen bei der Durchdringung internationaler Märkte stand.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", bemerkten Capcom -Entwickler. Dieses Gefühl war weit entfernt von der Capcom, die wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom nach seinen Flaggschiff -Franchise -Unternehmen konsequent Treffer erzielt und sowohl Verkäufe als auch Auszeichnungen erzielt. Von *Monster Hunter World *bis *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und eine Reihe von kritisch anerkannten Remakes und Neustarts hat Capcom anscheinend die Kunst der Spieleentwicklung gemeistert.

Das Erreichen dieses Erfolgs erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom unterzog sich einer vollständigen strategischen Überholung und überdachte seine Zielgruppe und die Technologie, die sie verwendete. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu untersuchen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich zu erholen und zu gedeihen.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie *Street Fighter *und *Mega Man *bekannt. Der Übergang zum 3D -Spiele war vom Erfolg von *Resident Evil *gekennzeichnet. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Veröffentlichung von *Resident Evil 4 *, das allgemein als eines der größten Spiele angesehen wurde, die jemals gemacht wurden.

Resident Evil 4 wird oft als das Beste in der Serie angesehen. Kredit: Capcom

*Resident Evil 4*, das 2005 veröffentlicht wurde, wird für seine innovative Mischung aus Horror und Action gefeiert. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. * Resident Evil 5* stellte Elemente vor, die dem Action Cinema mehr ähnelte als dem Horror, wie Chris Redfields legendärer Boulder Punch. Die Serie verlor ihre Identität, eine Tatsache, die Entwickler wie Yasuhiro Ampo nicht verloren hat, die seit 1996 in der Serie waren.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.

Diese Verwirrung führte zu *Resident Evil 6 *, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans auszurichten, indem sie das Spiel in sechs spielbare Charaktere und drei Handlungsstränge aufteilte. Dieser Ansatz konnte eine der beiden Gruppen nicht befriedigen und die Fans enttäuscht machten. In der Zwischenzeit zeigten Capcoms Bemühungen, mit Spinoffs und Online-Kooper zu experimentieren, die Kämpfe des Unternehmens weiter.

Die Herausforderungen beschränkten sich nicht auf *Resident Evil *. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *wurde der Fortsetzung *Street Fighter 5 *wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Veröffentlichung des Spiels wurde als gehetzt und mangelnde polnische, frustrierende Fans und Spieler gleichermaßen angesehen.

In ähnlicher Weise wurde der Devil May Cry * mit abnehmenden Renditen konfrontiert und Capcom zum Auslagern * DMC: Devil May Cry * bis in die in Großbritannien ansässige Ninja-Theorie ausgelagert. Obwohl die Rezeption des Spiels ein Kultfavorit wurde, wurde er gemischt und die Serie wurde auf Eis gelegt. Andere Versuche, westliche Märkte wie *Lost Planet *und *Asuras Zorn *zu erfassen, waren ebenfalls zu kurz. Der einzige Lichtblick in dieser Zeit war *Dragon's Dogma *, ein neues Dark Fantasy RPG, das von Hideaki Itsuno inszeniert wurde.

Es war klar, dass eine signifikante Änderung erforderlich war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen umzukehren. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen mit den Fans wieder aufzubauen.

Street Fighter 5 wurde später in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir an einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorwärts gehen und vorwärts gehen, was Einschränkungen für das schuf, was wir konnten und was nicht."

Diese Einschränkungen begrenzten ihre Fähigkeit, das Spiel vollständig zu verändern. Stattdessen konzentrierten sie sich darauf, die dringendsten Probleme anzugehen und die Bühne für *Street Fighter 6 *zu stellen.

"Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", erklärte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Trotz der Herausforderungen entschied sich Capcom, * Street Fighter 5 * vorzeitig nicht aufzugeben. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir, herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten ", erklärte Matsumoto.

Die Entwicklung von *Street Fighter 5 *wurde zum Lernprozess, ein Testplatz für Ideen, die in *Street Fighter 6 *verfeinert und implementiert werden würden. Die Updates reichten von der Verbesserung der Netcode und der Charakterbilanz bis zur Einführung neuer Zeichen, V-Trigger und Mechaniken wie V-Shift. Das ultimative Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, die von den Frustrationen von *Street Fighter 5 *überschattet worden waren.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

* Street Fighter 6* wollte für neue Spieler zugänglicher sein und gleichzeitig die Tiefe beibehalten, die erfahrene Spieler geliebt haben. Mit * Street Fighter 5 * als Testbed war Capcom in der Lage, * Street Fighter 6 * auf kritische Anerkennung zu starten, was eine signifikante Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger markierte.

Um zukünftige Rückschläge zu verhindern, nahm Capcom wesentliche Änderungen hinter den Kulissen vor, die entscheidend waren, um die Notwendigkeit umfangreicher Überholungen in der Zukunft zu vermeiden.

Monster Hunter übernahm die Welt

Die Revolution von Monster Hunter begann. Kredit: Capcom

Um die Start von *Street Fighter 5 *im Jahr 2016 wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine angetrieben wurden, der das alternde MT -Gerüst ersetzte. Diese Verschiebung war mehr als nur eine Änderung der Technologie; Es beinhaltete einen neuen Fokus auf das Erstellen von Spielen für ein globales Publikum.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an *Devil May Cry *. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära hatte sich Capcom stark auf die Attraktivität des westlichen Marktes konzentriert, mit Spielen wie dem action-haavy *Resident Evil 4 *und Spinoffs wie *Umbrella Corps *und *Lost Planet *. Diese Bemühungen lieferten jedoch nicht die gewünschten Ergebnisse. Capcom erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die ein breiteres Publikum ansprachen, nicht nur Fans bestimmter Genres.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Der Übergang zum RE -Motor und der Fokus auf die globale Anziehungskraft waren entscheidend. *Resident Evil 7*, das 2017 veröffentlicht wurde, markierte den Beginn von Capcoms Wiederbelebung.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", bekräftigte Itsuno.

Keine Serie ist besser ein Beispiel für den neuen globalen Fokus von Capcom als *Monster Hunter *. * Monster Hunter * war im Westen im Westen sehr erfolgreicher in Japan. Der Erfolg der Serie war mit dem Handheld -Gaming -Markt verbunden, der in Japan stärker war als im Westen.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, was das Spiel auf diese Weise erlebte, was eine der Möglichkeiten war, wie wir es mit dem Gameozoo -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gampenspiel hatten. Tsujimoto, ausführender Produzent der * Monster Hunter * Serie.

Der Fokus auf kooperatives Spiel in * Monster Hunter * war gut für Handheld-Konsolen geeignet, die einfache Multiplayer-Spiele erleichterten. Dieser Ansatz verstärkte jedoch versehentlich die Wahrnehmung von * Monster Hunter * als in Japan ausgerichtete Serie, da exklusive Inhalte und Ereignisse häufig nur Japan waren.

Mit der globalen Verbesserung der Internetinfrastruktur sah Capcom die Möglichkeit, * Monster Hunter: World * im Jahr 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC zu starten. Dieses Spiel sollte ein weltweites Publikum ansprechen, das eine groß angelegte AAA-Konsolenqualitätsaktion aufweist.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

* Monster Hunter: World* wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, ohne exklusive Inhalte für Japan. Capcom führte globale Fokus -Tests durch, um die Systeme und die Anziehungskraft des Spiels zu verfeinern, was zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen während des Gameplays führte. Diese Anpassungen führten zu einem beispiellosen Erfolg, mit *Monster Hunter: World *und seinem Follow-up *Monster Hunter Rise *, der jeweils über 20 Millionen Exemplare verkauft.

"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir zum ersten Mal Monster Hunter eingraben und erleben wollten", betonte Tsujimoto.

Der Erfolg der Serie war nicht zufällig; Es war das Ergebnis einer sorgfältigen Planung und der Verpflichtung, seine Attraktivität zu erweitern, ohne seine Kernidentität zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit dem neuesten Spiel fort, *Monster Hunter Wilds *.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Während * Monster Hunter * eine Gewinnerformel hatte, musste Capcom einen Weg finden, diesen Erfolg auf andere Serien anzuwenden. Für *Resident Evil *bestand die Herausforderung darin, sich auf blutige Handeln oder Überlebensschrecken zu konzentrieren. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchis Entscheidung erwies sich als richtig. * Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einem Trailer aus der ersten Person in einem heruntergekommenen Haus angekündigt. Die Verlagerung in die erste Person erlaubte * Resident Evil *, seine Horroressenz zurückzuerobern.

"Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, und es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen.

* Resident Evil 7* war ein bedeutender Erfolg und belebte die Serie mit dem Fokus auf Survival Horror und eine südgotische Umgebung. Während es nicht die Höhen von *Resident Evil 4 *erreichte, war es eine willkommene Rückkehr zu den Wurzeln der Serie.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Neue Haupttitel wie * Resident Evil 7 * und * 8 * blieben in der ersten Person, während Remakes wie * Resident Evil 2 * und * 3 * die geliebte Ansicht der dritten Person boten. Die Nachfrage nach Remakes zeigte sich aus Fanprojekten, was Capcom zur Erbringung von Capcom aufforderte.

"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo.

Das Remake von * Resident Evil 2 * war ein fester Erfolg, der Horror, Action und Rätsel mit der bedrohlichen Präsenz von Mr. X verband und das zweitbeste meistverkaufte Spiel in der Franchise wurde. Anschließend zögerte Capcom, *Resident Evil 4 *neu zu gestalten, ein Spiel, das trotz seines Alters immer noch als modern angesehen wurde.

"Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Menschen über ihr Unbehagen hinaus rechtlich sein", erklärte AMPO.

Trotz des Zögerns wurde das * Resident Evil 4 * Remake auf kritische Anerkennung freigelassen, wodurch das Gleichgewicht zwischen Action und Horror und den Überlebensfokus der Serie aufrechterhalten wurde.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig versuchte Hideaki Itisuno, langjähriger Direktor von *Devil May Cry *, das Action-Genre wiederzubeleben. Nachdem Itsuno an *Dragon's Dogma *gearbeitet hatte, kehrte er zu *Devil May Cry 5 *mit dem Ziel zurück, ein herausforderndes, aber stilvolles Spiel zu schaffen, das Capcoms neue RE -Engine nutzte.

Der Grund für die Änderung

Capcoms Ziel war es, das coolste Spiel aller Zeiten zu machen. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsunos Rückkehr zu * Devil May weinen * nach einer zehnjährigen Pause wurde durch signifikante technologische Fortschritte gekennzeichnet. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die RE -Engine, die die meisten aktuellen Spiele von CAPCOM anführt, ersetzte das ältere MT -Framework. Es ermöglichte fotorealistische Vermögenswerte und eine agilere Entwicklung, wodurch die Teams von CAPCOM schnell und effizient umgesetzt werden können.

"Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, konnten wir sie intern fragen.

Diese Flexibilität war für ITSUNO von entscheidender Bedeutung, der das "coolste" Actionspiel erstellen wollte. Die Fähigkeiten der RE -Motors ermöglichten es ihm, den Stil und das Gameplay von *Devil May Cry 5 *zu verbessern, was ihn zu einem der erfolgreichsten Einträge in der Franchise macht.

"Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von kritisch anerkannten Spielen veröffentlicht und in weniger als einem Jahrzehnt eine Siegesserie von 10 Spielen erzielt. Dieser Erfolg wird auf einen Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der technologisch fortschrittlichen RE -Engine zurückzuführen, die verschiedene Genres nahtlos unterstützt.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies ein weiteres Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein weiteres Jahr dauert", sagte Tsujimoto, der über den aktuellen Status des Unternehmens nachgibt.

Capcoms Mission, globale Mainstream -Spiele zu schaffen, hat seine Kernidentität nicht verwässert. Stattdessen hat es sein Publikum erweitert und gleichzeitig die Essenz seiner Franchise -Unternehmen aufrechterhalten, vom Überlebenshorror des *Resident Evil *bis zum Wettbewerbsgeist von *Street Fighter *und den einzigartigen Kampfsystemen von *Monster Hunter *.

Während andere Studios Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, haben Capcoms strategische Veränderungen in den letzten zehn Jahren ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet. Das Unternehmen hat sich nicht nur von seinen Tiefstständen erholt, sondern ist auch auf neue Höhen gestiegen.

"Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Tsujimoto wiederholte dieses Gefühl und betonte das Engagement des Unternehmens, diese goldene Ära so lange wie möglich zu erweitern. Capcoms Reise von nahezu Scheitern in ein neues goldenes Zeitalter ist ein Beweis für seine Fähigkeit, sich in der sich ständig weiterentwickelnden Welt des Spielens anzupassen, zu innovieren und zu gedeihen.