Dom Aktualności Zwrot Capcom: od Resident Evil 6 do sukcesu Monster Hunter Wilds

Zwrot Capcom: od Resident Evil 6 do sukcesu Monster Hunter Wilds

Autor : Ethan May 14,2025

Z * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * seria Resident Evil * bardziej popularna niż kiedykolwiek dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, to prawie tak, jakby Capcom nie był w stanie porażki. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom walczył. Firma straciła zarówno drogę, jak i odbiorców.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Seria *Resident Evil *, która zdefiniowała gatunek przetrwania, straciła przewagę po *Resident Evil 4 *. Podobnie, kultowa *Street Fighter *franczyzę zwinęła się ze złego odbioru *Street Fighter 5 *. Te niepowodzenia zagroziły samym istnianiu Capcom i jej ukochanych gier.

Jednak wśród tych wyzwań nastąpiła transformacja. Zmiana strategii rozwoju gry Capcom, wzmocniona wprowadzeniem potężnego nowego silnika gry, wdychała nowe życie w te cenioną serię. To odmładzanie oznaczało początek lat uznania krytyków i sukcesu finansowego, wspierając Capcom z powrotem w centrum uwagi.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był szczególnie trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie *Korpusu Umbrella *, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. *Street Fighter 5*również rozczarował, pozostawiając wielu wieloletnich fanów sceptycznych wobec tej kontynuacji do uznanego*Street Fighter 4*. Tymczasem *Dead Rising 4 *, obejmujący powrót Franka Westa, byłby ostatnim nowym wpisem w tej serii.

Okres ten stanowi kulminację kilku trudnych lat dla Capcom, począwszy od 2010 roku. Gry główne * Resident Evil * Games doświadczyły malejącego spadku krytycznego odbioru pomimo silnej sprzedaży. * Street Fighter* walczył o odzyskanie podstaw, a inne kluczowe franczyzy, takie jak* Devil May Cry* były szczególnie nieobecne. W tym samym czasie *Monster Hunter *, podczas gdy ogromny sukces w Japonii stawiał przed wyzwaniami w penetracji rynków międzynarodowych.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielne od tego, co robiliśmy” - zauważyli deweloperzy Capcom. Ten sentyment był daleki od Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hitach z flagowych franczyz, zdobywając zarówno sprzedaż, jak i wyróżnienie. Od *Monster Hunter World *do *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria uznanych przez krytyków przeróbek i restartów, Capcom najwyraźniej opanował sztukę rozwoju gier.

Osiągnięcie tego sukcesu wymagało więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom przeszedł pełny strategiczny przegląd, przemyślając swoją docelową odbiorców i wykorzystaną technologię. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zbadać, w jaki sposób firmie udało się wyzdrowieć i rozwijać.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Przejście do gier 3D było naznaczone sukcesem *Resident Evil *. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminującym w wydaniu *Resident Evil 4 *, powszechnie uważanego za jedną z największych gier, jakie kiedykolwiek powstały.

Resident Evil 4 jest często uważany za najlepszy w serii. Credit: Capcom

*Resident Evil 4*, wydany w 2005 roku, jest obchodzony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. * Resident Evil 5* Wprowadzono elementy bardziej podobne do kina akcji niż horror, takie jak kultowe uderzenie Boulder Chrisa Redfielda. Seria traci swoją tożsamość, co nie jest utracone dla programistów takich jak Yasuhiro Ampo, którzy byli w serii od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo.

To zamieszanie doprowadziło do *Resident Evil 6 *, który próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, dzieląc grę na sześć grywalnych postaci i trzy historie. Takie podejście nie spełniło żadnej grupy, pozostawiając fanów rozczarowanych. Tymczasem wysiłki CAPCom dotyczących eksperymentowania z spinoffami i kooperacją online dodatkowo podkreśliły zmagania firmy.

Wyzwania nie były ograniczone do *Resident Evil *. Po sukcesie *Street Fighter 4 *, kontynuacja *Street Fighter 5 *, został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Wydanie gry było postrzegane jako pośpieszne i pozbawione polskich, frustrujących fanów i graczy.

Podobnie * Devil May Cry * stanął w obliczu malejących zwrotów, prowadząc Capcom do outsourcingu * DMC: Devil May Cry * do teorii Ninja z siedzibą w Wielkiej Brytanii. Pomimo tego, że stał się kultowym ulubieńcem, przyjęcie gry było mieszane, a seria została zawieszona. Inne próby schwytania rynków zachodnich, takie jak *Lost Planet *i *Gniew Asury *, również nie były. Jedynym jasnym punktem w tym okresie był *Dragon's Dogma *, nowa mroczna Fantasy RPG wyreżyserowana przez Hideaki itsuno.

Było jasne, że potrzebna była znacząca zmiana.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Reżyserzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry i odbudowę zaufania z fanami.

Street Fighter 5 został później ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym tak naprawdę nie mogliśmy dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Ograniczenia te ograniczyły ich zdolność do pełnej transformacji gry. Zamiast tego skupili się na rozwiązaniu najbardziej naciskanych problemów i ustanowieniu sceny dla *Street Fighter 6 *.

„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - wyjaśnił Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Pomimo wyzwań Capcom postanowił nie porzucić * Street Fighter 5 * przedwcześnie. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, gdy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6-stwierdził Matsumoto.

Rozwój *Street Fighter 5 *stał się procesem uczenia się, podstawowym testy pomysłów, które zostaną dopracowane i wdrożone w *Street Fighter 6 *. Aktualizacje wahały się od poprawy bilansu netto i postaci po wprowadzenie nowych postaci, uruchamiania V i mechaników, takich jak V-SHIFT. Ostatecznym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, która została przyćmiona przez frustracje *Street Fighter 5 *.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

* Street Fighter 6* miał być bardziej przystępny dla nowych graczy przy jednoczesnym zachowaniu głębokości, która uwielbia doświadczeni gracze. Korzystając z * Street Fighter 5 * jako testu testowego, Capcom był w stanie uruchomić * Street Fighter 6 * w celu uznania krytyki, oznaczając znaczną poprawę w stosunku do swojego poprzednika.

Aby zapobiec przyszłym niepowodzeniom, Capcom dokonał znaczących zmian zakulisowych, które były kluczowe dla uniknięcia potrzeby szeroko zakrojonych remontu w przyszłości.

Monster Hunter przejął świat

Rozpoczęła się rewolucja Monster Huntera. Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się na nową generację gier napędzanych przez silnik RE, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko zmianą technologii; Obejmowało to nowe skupienie się na tworzeniu gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad *Diabeł May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom skupił się mocno na atrakcyjnym rynku zachodnim, z grami takimi jak ciężki *Resident Evil 4 *i Spinoffs, takimi jak *Korpus parasolowy *i *Lost Planet *. Jednak wysiłki te nie przyniosły pożądanych rezultatów. Capcom zdał sobie sprawę, że trzeba tworzyć gry, które spodobały się szerszej publiczności, a nie tylko fanom określonych gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Przejście do silnika RE i skupienie się na globalnym odwołaniu były kluczowe. *Resident Evil 7*, wydany w 2017 roku, był początkiem odrodzenia Capcom.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, aby robić dobre gry, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - powtórzył ITSuno.

Żadna seria lepiej nie jest przykładem nowego globalnego koncentracji Capcom niż *Monster Hunter *. Podczas gdy popularny na Zachodzie * Monster Hunter * był znacznie bardziej udany w Japonii. Sukces serii był powiązany z rynkiem gier przenośnych, który był silniejszy w Japonii niż na Zachodzie.

„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ero, gdy w grze internetowej wyjaśniliśmy, że RYZ Ry z Ryzo było jednym z sposobów. TSUJIMOTO, producent wykonawczy The * Monster Hunter * Series.

Koncentracja na grę współpracy w * Monster Hunter * była dobrze dostosowana do przenośnych konsol, które ułatwiły łatwe gry wieloosobowe. Jednak to podejście nieumyślnie wzmocniło postrzeganie * Monster Hunter * jako serii zorientowanej na Japonię, ponieważ ekskluzywne treści i wydarzenia były często tylko tylko w Japonii.

Dzięki globalnej poprawie infrastruktury internetowej Capcom widział okazję do uruchomienia * Monster Hunter: World * w 2018 r. Na PlayStation 4, Xbox One i PC. Ta gra została zaprojektowana tak, aby spodobała się światowej publiczności, w której zawiera działanie na dużą skalę, jakąś konsolę.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

* Monster Hunter: World* został wydany jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii. Capcom przeprowadził globalne testy ostrości, aby udoskonalić systemy i atrakcyjność gry, co spowodowało zmiany, takie jak wyświetlanie liczb obrażeń podczas rozgrywki. Korekty te doprowadziły do ​​bezprecedensowego sukcesu, wraz z *Monster Hunter: World *i jego kontynuacją, *Monster Hunter Rise *, każdy sprzedawał ponad 20 milionów egzemplarzy.

„Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić i doświadczyć Monster Huntera” - podkreślił Tsujimoto.

Sukces serii nie był przypadkowy; Było to wynikiem starannego planowania i zaangażowania w poszerzenie jego atrakcyjności bez uszczerbku dla jego podstawowej tożsamości. Takie podejście trwa w najnowszej grze, *Monster Hunter Wilds *.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

Podczas gdy * Monster Hunter * miał zwycięską formułę, Capcom musiał znaleźć sposób na zastosowanie tego sukcesu do innych serii. Dla *Resident Evil *Wyzwaniem było zdecydowanie, czy skupić się na krwawej akcji czy przetrwaniu. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o powrocie do horrorów przetrwania serialu.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - przypomniał Yasuhiro Ampo, dyrektor * Resident Evil 2 * i * 4 * Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Decyzja Takeuchi okazała się poprawna. * Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z pierwszoosobową zwiastuną perspektywiczną osadzoną w zrujnowanym domu. Przejście na pierwszą osobę pozwoliło * Resident Evil * odzyskać esencję horroru.

„Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.

* Resident Evil 7* był znaczącym sukcesem, ożywiając serię, koncentrując się na horrorze przetrwania i południowym gotyckim otoczeniu. Nie osiągając wysokości *Resident Evil 4 *, oznaczało to mile widziany powrót do korzeni serii.

Capcom nie porzucił całkowitej perspektywy trzeciej osoby. Nowe tytuły główne, takie jak * Resident Evil 7 * i * 8 *, pozostały w pierwszej osobie, podczas gdy przeróbki takie jak * Resident Evil 2 * i * 3 * oferowały ukochany pogląd trzeciej osoby. Zapotrzebowanie na przeróbki było widoczne z projektów fanów, co skłoniło Capcom do dostarczenia.

„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo.

Remake * Resident Evil 2 * był ogromnym sukcesem, łącząc horror, akcję i zagadki z groźną obecnością pana X, stając się drugą najlepiej sprzedającą się grą w serii. Następnie Capcom wahał się przerobić *Resident Evil 4 *, gra wciąż uważana za nowoczesną pomimo swojego wieku.

„Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli mamy coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie”, wyjaśnił Ampo.

Pomimo wahania remake * Resident Evil 4 * został wydany w celu uznania krytyków, dopracowując równowagę między akcją a horrorem i utrzymując horror przetrwania serialu.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Jednocześnie Hideaki Itsuno, wieloletni dyrektor *Devil May Cry *, starał się ożywić gatunek akcji. Po pracy nad *Dragon's Dogma *Itsuno powrócił do *Devil May Cry 5 *w celu stworzenia trudnej, ale stylowej gry, wykorzystując nowy silnik Capcom.

Powód zmiany

Celem Capcom było stworzenie najfajniejszej gry w historii. Credit: Capcom

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Powrót Itsuno do * Devil May płacze * Po dekadzie przerwy był naznaczony znaczącym postępem technologicznym. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.

Silnik RE, który zasila większość obecnych gier CAPCOM, zastąpił starsze ramy MT. Umożliwiło to aktywom fotorealistyczne i bardziej zwinny rozwój, umożliwiając zespołom CAPCom na szybkie i wydajne wprowadzenie zmian.

„Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację” - wyjaśnił Ampo.

Ta elastyczność była kluczowa dla Itsuno, która miała na celu stworzenie możliwej „najfajniejszej” gry akcji. Możliwości silnika RE pozwoliły mu poprawić styl i rozgrywkę *Devil May Cry 5 *, co czyni go jednym z najbardziej udanych wpisów w serii.

„Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że ​​jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, osiągając zwycięską serię 10 gier w mniej niż dekadę. Sukces ten przypisuje się tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego technologicznie silnika RE, który bezproblemowo obsługuje różne gatunki.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwało to jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto, zastanawiając się nad obecnym statusem firmy.

Misja Capcom polegająca na tworzeniu globalnych gier głównego nurtu nie rozszerzyła swojej podstawowej tożsamości. Zamiast tego rozszerzył publiczność, zachowując esencję swoich franczyz, od przetrwania horroru *Resident Evil *po ducha konkurencyjnego *Street Fighter *i unikalne systemy bojowe *Monster Hunter *.

Gdy inne studia mają trudności z znalezieniem pozycji, strategiczne zmiany Capcom w ciągu ostatniej dekady wprowadziły nowy złoty wiek. Firma nie tylko wyzdrowiała z minima, ale wzrosła na nowe wyżyny.

„To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich” - potwierdziła Nakayama.

Tsujimoto powtórzył ten sentyment, podkreślając zaangażowanie firmy w rozszerzenie tej złotej ery tak długo, jak to możliwe. Podróż Capcom od niemal porażki do nowego złotego wieku jest świadectwem jego zdolności do dostosowywania, innowacji i rozwijania się w ciągle ewoluującym świecie gier.