借助 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽唱片和 *《生化危机》系列比以往任何时候都更受欢迎,这要归功于 * village *和一系列出色的翻拍,几乎就像Capcom无力失败。但情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业上的失败之后,发现自己在挣扎。该公司失去了自己的方式和听众。
Capcom正在努力应对身份危机。 *生存恐怖类型的 *《生化危机》系列在 *《生化危机4 *》之后失去了优势。同样,标志性的 *Street Fighter *特许经营权是 *街头战斗机5 *的不良接待。这些挫折威胁着Capcom及其心爱的游戏的存在。
然而,在这些挑战中,发生了转变。 Capcom的游戏开发策略的转变是通过引入强大的新游戏引擎的引入来加强了这些珍贵系列的新生活。这种恢复活力标志着多年来广受好评和财务成功的开始,将Capcom推向了焦点。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是特别具有挑战性的一年。在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。 *Street Fighter 5*也感到失望,这使许多长期的粉丝对此续集持怀疑态度。同时, *Dead Rising 4 *以弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特色,将是该系列中的最后一个新作品。
从2010年左右开始,这一时期代表了Capcom的几年艰难年份的高潮。尽管销售强劲,但Mainline * Resident Evil * Games仍经历了关键接待。 * Street Fighter*努力重新获得立足点,其他关键特许经营权如* Devil May Cry*明显没有。同时, *Monster Hunter *虽然在日本取得了巨大的成功,但在渗透国际市场方面面临着挑战。
Capcom开发人员指出:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”这种情绪与我们今天所知道的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom在其旗舰特许经营中均始终获得命中率,并获得了销售和荣誉。从 *Monster Hunter World *到 *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及一系列广受好评的翻拍和重新启动,Capcom似乎掌握了游戏开发的艺术。
实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom进行了一次完整的战略大修,重新考虑了目标受众及其使用的技术。为了了解这种转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以探索该公司如何恢复和繁荣。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等标志性的2D游戏而亮相。 *生化危机 *的成功标志着3D游戏的过渡。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终以 *《生化危机4 *》的发行,被广泛认为是有史以来最伟大的游戏之一。
《生化危机4》通常被认为是该系列中最好的。信用:Capcom
*2005年发行的《生化危机4*》以其恐怖和行动的创新融合而闻名。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。 *《生化危机5*》引入的元素比恐怖更像动作电影院,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)的标志性巨石拳。该系列失去了其身份,这一事实并没有丢失像Yasuhiro Ampo这样的开发人员,后者自1996年以来就一直在该系列中。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
这种混乱导致了 *《生化危机6 *》,该危机试图通过将游戏分成六个可玩角色和三个故事情节来迎合动作和恐怖迷。这种方法无法满足任何一个小组的满足,使粉丝失望。同时,Capcom试图进行分拆和在线合作的努力进一步强调了该公司的挣扎。
挑战不仅限于 *生化危机 *。在 *Street Fighter 4 *的成功之后,续集 *Street Fighter 5 *因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。该游戏的发行被视为匆忙,缺乏波兰语,令人沮丧的球迷和球员。
同样, *魔鬼可能会哭泣 *面临的回报降低,导致Capcom外包 * DMC:Devil May May Cry * to英国的忍者理论。尽管成为邪教的最爱,但游戏的招待会还是混合的,系列被搁置了。其他试图捕获西方市场的尝试,例如 *失去的星球 *和 *阿修罗的愤怒 *,也没有尝试。在此期间,唯一的亮点是 *龙的教条 *,这是Hideaki Isuno导演的新的黑暗幻想RPG。
显然,需要重大更改。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变更以扭转其命运。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任务是稳定游戏并与粉丝重建信任。
Street Fighter 5后来改进了Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,因此我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力产生了限制。”
这些约束限制了它们完全改变游戏的能力。相反,他们专注于解决最紧迫的问题,并为 *Street Fighter 6 *设置舞台。
Nakayama解释说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
尽管面临挑战,Capcom仍选择不放弃 *街头战斗机5 *过早。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是结束街头霸王5,专注于街头霸王6。' Matsumoto说:“这更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”
*Street Fighter 5 *的发展成为一个学习过程,这是一个想法的测试基础,这些想法将在 *Street Fighter 6 *中进行完善和实施。更新的范围从改善NetCode和角色平衡到引入新角色,V-Triggers以及V-Shift等机制。最终的目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这被 *Street Fighter 5 *的挫败感所掩盖了。
Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
* Street Fighter 6*旨在使新球员更容易接近,同时保持经验丰富的球员喜欢的深度。通过使用 * Street Fighter 5 *作为测试台,Capcom能够推出 * Street Fighter 6 *以获得良好的好评,这标志着对其前任的显着改善。
为了防止将来的挫折,Capcom进行了重大的幕后变化,这对于避免将来需要进行大规模大修至关重要。
怪物猎人接管了世界
Monster Hunter的革命开始了。信用:Capcom
在2016年 *Street Fighter 5 *推出时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,该游戏取代了老化MT框架。这种转变不仅仅是技术的变化。它包括针对全球观众创建游戏的新重点。
希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom的重点是吸引西方市场,例如Action Heavy *Resident Evil 4 *和衍生产品,例如 *Umbrella Corps *和 *Lost Planet *。但是,这些努力并未产生预期的结果。 Capcom意识到需要创建吸引更广泛受众的游戏,而不仅仅是特定流派的粉丝。
伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
向RE Engine的过渡和对全球吸引力的关注至关重要。 *2017年发行的《生化危机7*》标志着Capcom复兴的开始。
Itsuno重申:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而不是将任何事情拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
没有比 *Monster Hunter *更好地体现Capcom的新全球焦点。虽然在西方很受欢迎,但 * Monster Hunter *在日本取得了更大的成功。该系列的成功与手持游戏市场相关,该市场在日本比西方还要强。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和在线享受游戏的方式之一,甚至在线上都可以享受,这是他们在网上的玩法,即使他们在网上享受游戏,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围* Monster Hunter *系列的制作人。
在 * Monster Hunter *中的合作游戏的重点非常适合手持游戏机,这有助于轻松的多人游戏。但是,这种方法无意间加强了对 * Monster Hunter *为以日本为中心的系列的看法,因为独家内容和事件通常仅是日本的。
随着互联网基础架构的全球改进,Capcom看到了一个启动 * Monster Hunter:World *在2018年PlayStation 4,Xbox One和PC上的机会。该游戏旨在吸引全球观众,其中包括大规模的AAA游戏机质量动作。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
* Monster Hunter:World*同时在全球发行,没有锁定日本的独家内容。 Capcom进行了全球焦点测试,以完善游戏的系统和吸引力,从而改变了游戏期间显示损害数字的变化。这些调整导致了前所未有的成功,与 *Monster Hunter:World *及其后续作品, *Monster Hunter Rise *,每个人都销量超过2000万张。
Tsujimoto强调说:“我们称之为Monster Hunter:World确实是对我们想吸引这个全球听众的事实,这是我们想首次真正挖掘并体验Monster Hunter的事实。”
该系列的成功并非偶然。这是仔细计划和致力于扩大其吸引力而不损害其核心身份的结果。这种方法继续以最新的游戏“ *Monster Hunter Wilds *”。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”
《生化危机7》开始扭转局面
欢迎来到家人。信用:Capcom
虽然 * Monster Hunter *具有获胜的公式,但Capcom需要找到一种将这一成功应用于其他系列的方法。对于 *生化危机 *,挑战是决定是专注于血腥行动还是生存恐怖。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。
*《生化危机2 * and * 4 *翻拍》的总监Yasuhiro Ampo回忆说:“大约是我正在研究《生化危机启示》 1和2。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
事实证明,Takeuchi的决定是正确的。 *《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,并在一座破旧的房屋中设置了第一人称视角预告片。向第一人称的转变使 *生化危机 *夺回了其恐怖本质。
执行制片人Jun Takeuchi在《生化危机7》中表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这将对它的生存元素非常谨慎,因此我们会尝试新事物,然后我们会尝试新的和不同的事情。” Ampo说。”
*《生化危机7*》取得了巨大的成功,重新激发了该系列的生存恐怖和南部哥特式环境。虽然没有达到 *《生化危机4 *》的高度,但它标志着该系列的根源的回归。
Capcom并没有完全放弃第三人称视角。 *《生化危机7 *和 * 8 *》之类的新主线头衔仍然是第一人称,而像 *《生化危机2 *》和《 * 3》这样的翻拍提供了备受喜爱的第三人称视图。对翻拍的需求从粉丝项目中很明显,促使Capcom交付。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。
*《生化危机2 *翻拍》取得了巨大的成功,将恐怖,动作和难题与X先生的险恶存在融为一体,成为该系列中第二大畅销游戏。此后,Capcom犹豫要重制 *《生化危机4 *》,尽管年龄很大,但仍被认为是现代的游戏。
“正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些普及的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的不满,人们对他们的不满意。”
尽管犹豫了,但 *《生化危机4 *翻拍》还是被释放出来的,以挑剔的好评,微调动作与恐怖之间的平衡,并保持了该系列的生存恐怖焦点。
恐怖重生。信用:Capcom
同时, *魔鬼哭 *的长期董事Hideaki Isuno试图振兴动作类型。在使用 *Dragon的教条 *工作后,Itno返回 *Devil May Cry 5 *,目的是创建一个具有挑战性但时尚的游戏,利用Capcom的新RE Engine。
变化背后的原因
Capcom的目标是制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
在长达十年的中断之后,Itno返回 *魔鬼梅哭了 *,这是有重大技术进步的标志。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine为Capcom当前的大部分游戏提供动力,取代了旧的MT框架。它允许具有逼真的资产和更敏捷的发展,使Capcom的团队能够快速有效地实施变化。
“因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。可以在内部进行一些快速,内部和迭代的修复,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”
这种灵活性对于Itsuno来说至关重要,他旨在创建“最酷的”动作游戏。 RE Engine的功能使他能够增强 *Devil May Cry 5 *的风格和游戏玩法,使其成为该系列中最成功的参赛作品之一。
伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏,在不到十年的时间内取得了10场连胜。这种成功归因于使用技术先进的RE引擎的重点,该游戏无缝地支持各种流派。
Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”
Capcom创建全球主流游戏的使命尚未稀释其核心身份。取而代之的是,它在保持特许经营权的本质的同时,从 *《生化危机》 *的生存恐怖到 *街头战斗机 *的竞争精神和 *Monster Hunter *的独特战斗系统。
当其他工作室难以找到自己的立足点时,Capcom在过去十年中的战略变化在新的黄金时代中引入了。该公司不仅从低谷中恢复过来,而且已经升至新的高度。
“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对自己的工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释,” Nakayama确认。
Tsujimoto回应了这种观点,强调了公司对尽可能长时间扩展这个黄金时代的承诺。 Capcom从近乎失败到新的黄金时代的旅程证明了它在不断发展的游戏世界中适应,创新和繁荣发展的能力。