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Capcom的周轉:從《生化危機6》到Monster Hunter Wild的成功

作者 : Ethan May 14,2025

借助 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽唱片和 *《生化危機》系列比以往任何時候都更受歡迎,這要歸功於 * village *和一系列出色的翻拍,幾乎就像Capcom無力失敗。但情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列關鍵和商業上的失敗之後,發現自己在掙扎。該公司失去了自己的方式和聽眾。

Capcom正在努力應對身份危機。 *生存恐怖類型的 *《生化危機》系列在 *《生化危機4 *》之後失去了優勢。同樣,標誌性的 *Street Fighter *特許經營權是 *街頭戰鬥機5 *的不良接待。這些挫折威脅著Capcom及其心愛的遊戲的存在。

然而,在這些挑戰中,發生了轉變。 Capcom的遊戲開發策略的轉變是通過引入強大的新遊戲引擎的引入來加強了這些珍貴系列的新生活。這種恢復活力標誌著多年來廣受好評和財務成功的開始,將Capcom推向了焦點。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是特別具有挑戰性的一年。在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 *Street Fighter 5*也感到失望,這使許多長期的粉絲對此續集持懷疑態度。同時, *Dead Rising 4 *以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色,將是該系列中的最後一個新作品。

從2010年左右開始,這一時期代表了Capcom的幾年艱難年份的高潮。儘管銷售強勁,但Mainline * Resident Evil * Games仍經歷了關鍵接待。 * Street Fighter*努力重新獲得立足點,其他關鍵特許經營權如* Devil May Cry*明顯沒有。同時, *Monster Hunter *雖然在日本取得了巨大的成功,但在滲透國際市場方面面臨著挑戰。

Capcom開發人員指出:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”這種情緒與我們今天所知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom在其旗艦特許經營中均始終獲得命中率,並獲得了銷售和榮譽。從 *Monster Hunter World *到 *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及一系列廣受好評的翻拍和重新啟動,Capcom似乎掌握了遊戲開發的藝術。

實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom進行了一次完整的戰略大修,重新考慮了目標受眾及其使用的技術。為了了解這種轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以探索該公司如何恢復和繁榮。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等標誌性的2D遊戲而亮相。 *生化危機 *的成功標誌著3D遊戲的過渡。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終以 *《生化危機4 *》的發行,被廣泛認為是有史以來最偉大的遊戲之一。

《生化危機4》通常被認為是該系列中最好的。信用:Capcom

*2005年發行的《生化危機4*》以其恐怖和行動的創新融合而聞名。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。 *《生化危機5*》引入的元素比恐怖更像動作電影院,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)的標誌性巨石拳。該系列失去了其身份,這一事實並沒有丟失像Yasuhiro Ampo這樣的開發人員,後者自1996年以來就一直在該系列中。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂導致了 *《生化危機6 *》,該危機試圖通過將游戲分成六個可玩角色和三個故事情節來迎合動作和恐怖迷。這種方法無法滿足任何一個小組的滿足,使粉絲失望。同時,Capcom試圖進行分拆和在線合作的努力進一步強調了該公司的掙扎。

挑戰不僅限於 *生化危機 *。在 *Street Fighter 4 *的成功之後,續集 *Street Fighter 5 *因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。該遊戲的發行被視為匆忙,缺乏波蘭語,令人沮喪的球迷和球員。

同樣, *魔鬼可能會哭泣 *面臨的回報降低,導致Capcom外包 * DMC:Devil May May Cry * to英國的忍者理論。儘管成為邪教的最愛,但遊戲的招待會還是混合的,系列被擱置了。其他試圖捕獲西方市場的嘗試,例如 *失去的星球 *和 *阿修羅的憤怒 *,也沒有嘗試。在此期間,唯一的亮點是 *龍的教條 *,這是Hideaki Isuno導演的新的黑暗幻想RPG。

顯然,需要重大更改。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變更以扭轉其命運。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任務是穩定遊戲並與粉絲重建信任。

Street Fighter 5後來改進了Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,因此我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力產生了限制。”

這些約束限制了它們完全改變遊戲的能力。相反,他們專注於解決最緊迫的問題,並為 *Street Fighter 6 *設置舞台。

Nakayama解釋說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

儘管面臨挑戰,Capcom仍選擇不放棄 *街頭戰鬥機5 *過早。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是結束街頭霸王5,專注於街頭霸王6。' Matsumoto說:“這更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。 ”

*Street Fighter 5 *的發展成為一個學習過程,這是一個想法的測試基礎,這些想法將在 *Street Fighter 6 *中進行完善和實施。更新的範圍從改善NetCode和角色平衡到引入新角色,V-Triggers以及V-Shift等機制。最終的目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這被 *Street Fighter 5 *的挫敗感所掩蓋了。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

* Street Fighter 6*旨在使新球員更容易接近,同時保持經驗豐富的球員喜歡的深度。通過使用 * Street Fighter 5 *作為測試台,Capcom能夠推出 * Street Fighter 6 *以獲得良好的好評,這標誌著對其前任的顯著改善。

為了防止將來的挫折,Capcom進行了重大的幕後變化,這對於避免將來需要進行大規模大修至關重要。

怪物獵人接管了世界

Monster Hunter的革命開始了。信用:Capcom

在2016年 *Street Fighter 5 *推出時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,該遊戲取代了老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術的變化。它包括針對全球觀眾創建遊戲的新重點。

希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom的重點是吸引西方市場,例如Action Heavy *Resident Evil 4 *和衍生產品,例如 *Umbrella Corps *和 *Lost Planet *。但是,這些努力並未產生預期的結果。 Capcom意識到需要創建吸引更廣泛受眾的遊戲,而不僅僅是特定流派的粉絲。

伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

向RE Engine的過渡和對全球吸引力的關注至關重要。 *2017年發行的《生化危機7*》標誌著Capcom復興的開始。

Itsuno重申:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而不是將任何事情拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”

沒有比 *Monster Hunter *更好地體現Capcom的新全球焦點。雖然在西方很受歡迎,但 * Monster Hunter *在日本取得了更大的成功。該系列的成功與手持遊戲市場相關,該市場在日本比西方還要強。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和在線享受遊戲的方式之一,甚至在線上都可以享受,這是他們在網上的玩法,即使他們在網上享受遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍* Monster Hunter *系列的製作人。

在 * Monster Hunter *中的合作遊戲的重點非常適合手持遊戲機,這有助於輕鬆的多人遊戲。但是,這種方法無意間加強了對 * Monster Hunter *為以日本為中心的系列的看法,因為獨家內容和事件通常僅是日本的。

隨著互聯網基礎架構的全球改進,Capcom看到了一個啟動 * Monster Hunter:World *在2018年PlayStation 4,Xbox One和PC上的機會。該遊戲旨在吸引全球觀眾,其中包括大規模的AAA遊戲機質量動作。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

* Monster Hunter:World*同時在全球發行,沒有鎖定日本的獨家內容。 Capcom進行了全球焦點測試,以完善遊戲的系統和吸引力,從而改變了遊戲期間顯示損害數字的變化。這些調整導致了前所未有的成功,與 *Monster Hunter:World *及其後續作品, *Monster Hunter Rise *,每個人都銷量超過2000萬張。

Tsujimoto強調說:“我們稱之為Monster Hunter:World確實是對我們想吸引這個全球聽眾的事實,這是我們想首次真正挖掘並體驗Monster Hunter的事實。”

該系列的成功並非偶然。這是仔細計劃和致力於擴大其吸引力而不損害其核心身份的結果。這種方法繼續以最新的遊戲“ *Monster Hunter Wilds *”。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

雖然 * Monster Hunter *具有獲勝的公式,但Capcom需要找到一種將這一成功應用於其他系列的方法。對於 *生化危機 *,挑戰是決定是專注於血腥行動還是生存恐怖。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。

*《生化危機2 * and * 4 *翻拍》的總監Yasuhiro Ampo回憶說:“大約是我正在研究《生化危機啟示》 1和2。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。 ”

事實證明,Takeuchi的決定是正確的。 *《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,並在一座破舊的房屋中設置了第一人稱視角預告片。向第一人稱的轉變使 *生化危機 *奪回了其恐怖本質。

執行製片人Jun Takeuchi在《生化危機7》中表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這將對它的生存元素非常謹慎,因此我們會嘗試新事物,然後我們會嘗試新的和不同的事情。 ” Ampo說。”

*《生化危機7*》取得了巨大的成功,重新激發了該系列的生存恐怖和南部哥特式環境。雖然沒有達到 *《生化危機4 *》的高度,但它標誌著該系列的根源的回歸。

Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。 *《生化危機7 *和 * 8 *》之類的新主線頭銜仍然是第一人稱,而像 *《生化危機2 *》和《 * 3》這樣的翻拍提供了備受喜愛的第三人稱視圖。對翻拍的需求從粉絲項目中很明顯,促使Capcom交付。

“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。

*《生化危機2 *翻拍》取得了巨大的成功,將恐怖,動作和難題與X先生的險惡存在融為一體,成為該系列中第二大暢銷遊戲。此後,Capcom猶豫要重製 *《生化危機4 *》,儘管年齡很大,但仍被認為是現代的遊戲。

“正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些普及的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的不滿,人們對他們的不滿意。”

儘管猶豫了,但 *《生化危機4 *翻拍》還是被釋放出來的,以挑剔的好評,微調動作與恐怖之間的平衡,並保持該系列的生存恐怖焦點。

恐怖重生。信用:Capcom

同時, *魔鬼哭 *的長期董事Hideaki Isuno試圖振興動作類型。在使用 *Dragon的教條 *工作後,Itno返回 *Devil May Cry 5 *,目的是創建一個具有挑戰性但時尚的遊戲,利用Capcom的新RE Engine。

變化背後的原因

Capcom的目標是製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

在長達十年的中斷之後,Itno返回 *魔鬼梅哭了 *,這是有重大技術進步的標誌。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”

RE Engine為Capcom當前的大部分遊戲提供動力,取代了舊的MT框架。它允許具有逼真的資產和更敏捷的發展,使Capcom的團隊能夠快速有效地實施變化。

“因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。可以在內部進行一些快速,內部和迭代的修復,並在其上進行迭代,” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。”

這種靈活性對於Itsuno來說至關重要,他旨在創建“最酷的”動作遊戲。 RE Engine的功能使他能夠增強 *Devil May Cry 5 *的風格和遊戲玩法,使其成為該系列中最成功的參賽作品之一。

伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲,在不到十年的時間內取得了10場連勝。這種成功歸因於使用技術先進的RE引擎的重點,該遊戲無縫地支持各種流派。

Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”

Capcom創建全球主流遊戲的使命尚未稀釋其核心身份。取而代之的是,它在保持特許經營權的本質的同時,從 *《生化危機》 *的生存恐怖到 *街頭戰鬥機 *的競爭精神和 *Monster Hunter *的獨特戰鬥系統。

當其他工作室難以找到自己的立足點時,Capcom在過去十年中的戰略變化在新的黃金時代中引入了。該公司不僅從低谷中恢復過來,而且已經升至新的高度。

“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠對自己的工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋,” Nakayama確認。

Tsujimoto回應了這種觀點,強調了公司對盡可能長時間擴展這個黃金時代的承諾。 Capcom從幾乎失敗到新的黃金時代的旅程證明了它在不斷發展的遊戲世界中適應,創新和繁榮發展的能力。