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Recorrência da Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Autor : Ethan May 14,2025

Com o * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e a * Resident Evil Series mais populares do que nunca, graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, é quase como se a Capcom fosse incapaz de fracasso. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, após uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu lutando. A empresa havia perdido o seu caminho e seu público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A série *Resident Evil *, que definiu o gênero de horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de *Resident Evil 4 *. Da mesma forma, a franquia icônica *Street Fighter *estava sofrendo com a má recepção de *Street Fighter 5 *. Esses contratempos ameaçaram a própria existência da Capcom e seus amados jogos.

No entanto, em meio a esses desafios, ocorreu uma transformação. Uma mudança na estratégia de desenvolvimento de jogos da Capcom, reforçada pela introdução de um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas séries queridas. Esse rejuvenescimento marcou o início de anos de aclamação crítica e sucesso financeiro, levando a Capcom de volta aos holofotes.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano particularmente desafiador para a Capcom. O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. *Street Fighter 5*Também decepcionado, deixando muitos fãs de longa data céticos sobre essa sequência do aclamado*Street Fighter 4*. Enquanto isso, *Dead Rising 4 *, com o retorno de Frank West, seria a última nova entrada nessa série.

Esse período representou o culminar de vários anos difíceis para a Capcom, a partir de 2010. Os jogos principais * Resident Evil * estavam experimentando o declínio da recepção crítica, apesar das fortes vendas. * Street Fighter* lutou para recuperar o pé, e outras franquias importantes como* Devil May Cry* estavam notavelmente ausentes. Ao mesmo tempo, *Monster Hunter *, enquanto um grande sucesso no Japão enfrentou desafios nos mercados internacionais penetrantes.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", observou os desenvolvedores da Capcom. Esse sentimento estava muito longe do Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom entregou constantemente o acerto após o acerto de suas franquias principais, ganhando vendas e elogios. De *Monster Hunter World *a *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e uma série de reinicializações e reinicializações aclamadas pela crítica, a Capcom aparentemente dominou a arte do desenvolvimento de jogos.

Conseguir esse sucesso exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom passou por uma revisão estratégica completa, repensando seu público -alvo e a tecnologia que usou. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa conseguiu se recuperar e prosperar.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como *Street Fighter *e *Mega Man *. A transição para os jogos em 3D foi marcada pelo sucesso de *Resident Evil *. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando no lançamento do *Resident Evil 4 *, amplamente considerado como um dos maiores jogos já feitos.

Resident Evil 4 é frequentemente considerado o melhor da série. Crédito: Capcom

*Resident Evil 4*, lançado em 2005, é comemorado por sua inovadora mistura de horror e ação. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. * Resident Evil 5* Introduziu elementos mais parecidos com o cinema de ação do que o horror, como o icônico soco de Chris Redfield. A série estava perdendo sua identidade, um fato não perdido em desenvolvedores como Yasuhiro Ampo, que estava na série desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo.

Essa confusão levou a *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e terror dividindo o jogo em seis personagens jogáveis ​​e três histórias. Essa abordagem não conseguiu satisfazer nenhum dos grupos, deixando os fãs decepcionados. Enquanto isso, os esforços da Capcom para experimentar spinoffs e cooperação on-line destacaram ainda mais as lutas da empresa.

Os desafios não estavam limitados a *Resident Evil *. Após o sucesso de *Street Fighter 4 *, a sequência, *Street Fighter 5 *, foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e má funcionalidade on-line. O lançamento do jogo foi visto como apressado e sem polimento, fãs e jogadores frustrantes.

Da mesma forma, * Devil May Cry * enfrentou retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar * DMC: Devil May Cry * à teoria ninja do Reino Unido. Apesar de se tornar um favorito do culto, a recepção do jogo foi mista e a série foi suspensa. Outras tentativas de capturar mercados ocidentais, como *Lost Planet *e *Wrath's Wrath *, também ficaram aquém. O único ponto positivo durante esse período foi o *Dragon's Dogma *, um novo RPG de fantasia sombria dirigida por Hideaki Itsuno.

Ficou claro que era necessária uma mudança significativa.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para reverter suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo e reconstruir a confiança com os fãs.

O Street Fighter 5 foi posteriormente melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto de desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

Essas restrições limitaram sua capacidade de transformar completamente o jogo. Em vez disso, eles se concentraram em abordar os problemas mais prementes e preparar o cenário para *Street Fighter 6 *.

"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", explicou Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".

Apesar dos desafios, a Capcom optou por não abandonar * o Street Fighter 5 * prematuramente. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ", afirmou Matsumoto.

O desenvolvimento do *Street Fighter 5 *tornou -se um processo de aprendizado, um campo de testes para idéias que seriam refinadas e implementadas no *Street Fighter 6 *. As atualizações variaram desde melhorar o código de rede e o equilíbrio de caracteres até a introdução de novos caracteres, VIggers V e mecânicos como o V-Shift. O objetivo final era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que haviam sido ofuscados pelas frustrações do *Street Fighter 5 *.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

* Street Fighter 6* pretendia ser mais acessível para novos jogadores, mantendo a profundidade que jogadores experientes amavam. Ao usar * o Street Fighter 5 * como um teste, a Capcom conseguiu lançar * o Street Fighter 6 * para aclamar a crítica, marcando uma melhoria significativa em relação ao seu antecessor.

Para evitar futuros contratempos, a Capcom fez mudanças significativas nos bastidores, que foram cruciais para evitar a necessidade de extensas revisões no futuro.

Monster Hunter assumiu o mundo

A revolução de Monster Hunter começou. Crédito: Capcom

Por volta da época do lançamento do *Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas uma mudança na tecnologia; Ele incluiu um novo foco na criação de jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a era PS3 e Xbox 360, a Capcom se concentrou fortemente em atrair o mercado ocidental, com jogos como o Ação Heavy *Resident Evil 4 *e spinoffs como *Umbrella Corps *e *Lost Planet *. No entanto, esses esforços não produziram os resultados desejados. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraiam um público mais amplo, não apenas os fãs de gêneros específicos.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

A transição para o mecanismo e o foco no apelo global foram fundamentais. *Resident Evil 7*, lançado em 2017, marcou o início do ressurgimento da Capcom.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", reiterou Itsuno.

Nenhuma série exemplifica melhor o novo foco global da Capcom do que *Monster Hunter *. Enquanto popular no Ocidente, * Monster Hunter * foi significativamente mais bem -sucedido no Japão. O sucesso da série estava ligado ao mercado de jogos portáteis, que era mais forte no Japão do que no Ocidente.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo da série * Monster Hunter *.

O foco no jogo cooperativo em * Monster Hunter * foi adequado aos consoles portáteis, o que facilitou os jogos multiplayer fáceis. No entanto, essa abordagem reforçou inadvertidamente a percepção de * Monster Hunter * como uma série centrada no Japão, pois o conteúdo e os eventos exclusivos eram frequentemente apenas no Japão.

Com a melhoria global da infraestrutura da Internet, a Capcom viu uma oportunidade de lançar * Monster Hunter: World * em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Este jogo foi projetado para atrair um público mundial, com ação de qualidade de console em larga escala, em larga escala.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

* Monster Hunter: World* foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo bloqueado no Japão. A Capcom realizou testes de foco global para refinar os sistemas e o apelo do jogo, resultando em mudanças como exibir números de danos durante a jogabilidade. Esses ajustes levaram ao sucesso sem precedentes, com *Monster Hunter: World *e seu acompanhamento, *Monster Hunter Rise *, cada um vendendo mais de 20 milhões de cópias.

"O fato de termos chamado de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez", enfatizou Tsujimoto.

O sucesso da série não foi acidental; Foi o resultado de um planejamento cuidadoso e o compromisso de ampliar seu apelo sem comprometer sua identidade central. Essa abordagem continua com o último jogo, *Monster Hunter Wilds *.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Enquanto * Monster Hunter * tinha uma fórmula vencedora, a Capcom precisava encontrar uma maneira de aplicar esse sucesso a outras séries. Para *Resident Evil *, o desafio foi decidir se deveria se concentrar em ação sangrenta ou horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de retornar às raízes de horror de sobrevivência da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor dos remakes de * Resident Evil 2 * e * 4 *. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

A decisão de Takeuchi se mostrou correta. * Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com um trailer em primeira pessoa em uma casa em ruínas. A mudança para a primeira pessoa permitiu que * Resident Evil * recuperasse sua essência de horror.

"Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso", disse seus elementos.

* Resident Evil 7* foi um sucesso significativo, revigorando a série com foco no horror de sobrevivência e em um cenário gótico do sul. Embora não esteja atingindo as alturas de *Resident Evil 4 *, marcou um retorno bem -vindo às raízes da série.

A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Novos títulos principais como * Resident Evil 7 * e * 8 * permaneceram em primeira pessoa, enquanto os remakes como * Resident Evil 2 * e * 3 * ofereceram a amada visão de terceira pessoa. A demanda por remakes era evidente nos projetos de fãs, levando a Capcom a oferecer.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo.

O remake * Resident Evil 2 * foi um sucesso retumbante, misturando horror, ação e quebra-cabeças com a presença ameaçadora do Sr. X, tornando-se o segundo jogo mais vendido na franquia. Depois disso, a Capcom hesitou em refazer *Resident Evil 4 *, um jogo ainda considerado moderno, apesar de sua idade.

"Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.

Apesar da hesitação, o remake * Resident Evil 4 * foi lançado com aclamação da crítica, ajustando o equilíbrio entre ação e horror e mantendo o foco de horror de sobrevivência da série.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de longa data do *Devil May Cry *, procurou revigorar o gênero de ação. Depois de trabalhar no *Dogma *Dragon, Itsuno retornou a *Devil May Cry 5 *com o objetivo de criar um jogo desafiador, mas elegante, alavancando o novo mecanismo de RE da Capcom.

A razão por trás da mudança

O objetivo da Capcom era fazer o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

O retorno de Itsuno a * Devil May Cry * após um hiato de uma década foi marcado por avanços tecnológicos significativos. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".

O mecanismo RE, que alimenta a maioria dos jogos atuais da Capcom, substituiu a estrutura mais antiga da MT. Ele permitiu ativos fotorrealistas e desenvolvimento mais ágil, permitindo que as equipes da Capcom implementassem mudanças de maneira rápida e eficiente.

"Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir para eles internamente. Eles poderiam ser consertados rapidamente, internamente e também iterados", explicou AMPO.

Essa flexibilidade foi crucial para Ituno, que pretendia criar o jogo de ação "mais legal" possível. Os recursos do RE Engine lhe permitiram aprimorar o estilo e a jogabilidade do *Devil May Cry 5 *, tornando -o uma das entradas mais bem -sucedidas da franquia.

"Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, alcançando uma sequência de 10 jogos em menos de uma década. Esse sucesso é atribuído ao foco na criação de jogos atraentes globalmente, usando o mecanismo RE tecnologicamente avançado, que suporta vários gêneros sem problemas.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, refletindo sobre o status atual da empresa.

A missão da Capcom de criar jogos globais e mainstream não diluiu suas principais identidades. Em vez disso, expandiu seu público, mantendo a essência de suas franquias, desde o horror de sobrevivência de *Resident Evil *até o espírito competitivo de *Street Fighter *e os sistemas de batalha exclusivos de *monstro caçador *.

Enquanto outros estúdios lutam para encontrar o pé, as mudanças estratégicas da Capcom na última década inauguraram uma nova Era de Ouro. A empresa não apenas se recuperou de seus mínimos, mas também subiu para novas alturas.

"É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso", afirmou Nakayama.

Tsujimoto ecoou esse sentimento, enfatizando o compromisso da empresa em estender essa era de ouro o maior tempo possível. A jornada da Capcom, do quase fracasso para uma nova era de ouro, é uma prova de sua capacidade de se adaptar, inovar e prosperar no mundo em constante evolução dos jogos.